高殿战记是一款由Mixed Realms开发,MR与椰岛游戏共同发行的RPG+卡牌+策略复合类型的“鸡尾酒”游戏:[https://store.steampowered.com/app/981430/]
如果要给出一个最为相近的例子,那么大概是超时空方舟(Chrono Ark)和蓝洞那个基本已死的MISTOVER(漩涡迷雾)。
在基于暗黑地牢的框架基础上:城镇与经营元素、野外与探险地宫、小队与基于地形的回合制战斗、多个分支职业与工具人招募、时间压迫下的游戏节奏,MISTOVER(漩涡迷雾)加上是调料的“方阵”阵型的战斗方式,而超时空方舟(Chrono Ark)加入的元素是RPG化:每个角色是一个卡组,有着RPG化的装备、等级与天赋。高殿战记则更进一步选择“我全都要”,它同时加入了“RPG元素”和“方阵战场”设定,不仅如此,它的RPG元素还加的特别的足:甚至还包含了白、绿、蓝、橙+词缀+打孔+拆解&打造的装备系统、8大职业*每个职业4个子职业的职业系统、基于人物卡组有一定DIY属性的天赋盘等等。
应该说,虽然可以看出来游戏的设计思路是基于暗黑地牢,但高殿战记还是融合了很多颇具想法的设计元素,从系统本身来看,大量元素的加入倒是也没显得特别臃肿,但整个游戏在卡组的设计理念、核心驱动要素上还是出现了比较大的问题,属于一个有理想(指系统引入上的野心)有未来(指还不错的基础框架),但目前的体验并不非常好的良作。
高殿战记的“鸡尾酒”玩法
高殿战记从设计基础上感觉颇受暗黑破坏神2(装备系统与章节设定)和<暗黑地牢>(城镇模拟元素、地牢探险、小队、时间驱动、野外设定等)的影响,在邪神降世的故事背景下,不死生物和邪教徒们又双叒叕强行进入了世界,于是我们所扮演的英雄要从西境的城堡开始拯救世界,游戏预计分为4个章节,目前开放了前两个章节
不得不说,开始选角色是我是非常激动的,游戏分为战、牧、弓、贼、法、诗人、德鲁伊等8个职业,每个职业还有4个子职业,我难得的有如打开CRPG游戏一样在选人界面停留比较了接近一个小时
对于同一个职业,子职业的区别主要基础卡组差别,从上图十四行诗人的卡组里可以窥见一斑:<高殿战记>的卡牌讲究“资源”,引导或者蓄能(一个意思)是所有职业都有的公共资源,而部分职业比如诗人还有专属的魅力、灵感等作为私有资源,但正是这种资源的设计在机制上并不合理(下一个部分的内容详解)
除此以外,根据获得的声望(完成游戏的主线任务获得)还可以选择属性、技能、开局物品等
完成了人物选择,来到正式的游戏内容,在游戏中我们可以活动的区域分为城邦、郊外和地下城
城邦中有着各式各样的NPC,其中最为重要的是:旅馆(睡觉消除疲劳*、购买补给)、修女(回血、复活队员)、珠宝商(出售回城卷和镶嵌用的宝石)、古玩商(出售传说装备),除此以外还有各类装备和招募新英雄的商人(并没有实际存在的价值),以及纯粹是作为布景存在的NPC。
*疲劳:作为和暗黑地牢的对比,“副生命体”使用的不是san值而是疲劳值,在世界或者迷宫事件中投骰检定失败会使用作加成的卡牌进入“疲劳”状态,而在世界旅行中每一步都会消耗补给,如果补给不足,每走一步都会增加1点疲劳,会随机使一张卡牌进入“疲劳”状态:进入疲劳状态的卡牌将暂时处于不可用状态。
游戏开始首先会进行一些教学性质的小型副本任务,在教学任务中我们很快就会收到另外两名队友(队伍上限3人),点开任务页面可以查看对应任务的位置和推荐等级,游戏除了招募队员的支线,并不会存在其他的支线任务。
随着教学任务的完结,很快我们需要扩展自己的探索领域,探索领域围绕着城邦周围展开,每前进一个节点需要消耗1份补给,节点可能有怪物(3个类型:普通、多个波次和强力怪物)、事件(投骰*或者概率决定的正面或者负面事件)、回复(第一次走过全体回8血)、篝火(可以宿营)、神龛(可以通过祈祷给地图增加X个随机正面和负面事件),比较有趣的设计点在于“影响传播”:在完成一些事件之后,会对地图的节点造成影响,比如增加新的怪物或者改变敌人强度等。
*投骰:游戏中存在着一些事件需要投骰检定,使用20面骰子+人物的属性修正值+卡牌修正值(可选),如果修正后的投骰数通过判定则可以获得经验值,反之会扣血和让附加卡牌进入疲劳状态
除此以外随着任务我们也可以进入各个地下城,地下城的所有元素基本都和地面一致:游戏进入中盘开始会有一个倒计时,倒计时完成后最后一个地下城关卡内的怪物实力会有比较显著的提升。此外地下城通关后会有一个直通地面的快捷传送门(其实并没有意义),而地面上各个区域则分布着一些传送门,可以不消耗时间用于传送。
随着经验的获取,我们的小队成员也会提升等级,等级提升每1级会给与1个技能点,而每3级会给与1个天赋点(初始拥有1点天赋)。
技能盘的设计还是有些意思的,初始是一个菱形的盘,从中心出发,周围的节点有:属性*(可以选择增加1点体力、灵巧或是智慧)、抽卡(分为全职业卡组抽卡、子职业卡组抽卡,其中子职业卡组可能有全稀有或者史诗卡组成的高级卡池)、升级卡牌、删除卡牌、复制卡牌、增加天赋点。
*属性:属性对于事件判定和技能伤害都会有修正值,战斗中卡牌的技能攻击或防御效果=基础知识+属性修正值+装备修正值
每投入5点加点在技能盘,即可获得一个新的技能盘,可以把它拼接在已有技能盘的任意方向,组合多个技能盘以后就成了上图的样式。技能加点本质上属于调整卡组的方式:通过抽卡拿到高级卡,升级和复制强化卡组,删牌精简卡组。而属性和天赋的点数则可以起到通用的强化效果。
天赋分为:特殊(扎营和地图技能,每名角色初始各有一个扎营和地图技能,然后还可以额外通过天赋学到一个)、核心(基础属性的加值、以及幸运*和补给携带上限的加值)、本领(各类武器或盔甲的掌握,精进后可以去除装备附带的卡牌)、战斗(武器加成、宠物加成、抗性加成、留牌和蓄能上限等)
*幸运:可以在抽卡中重新抽卡,或者事件判定中再次投骰鉴定
除此以外另一个养成内容在于装备系统,装备可以通过购买、战斗获取和事件获取,每个位置的装备分为白色普通、绿色稀有、蓝色史诗和橙色传说4个等级,此外每件装备都有若干个孔位,孔位分为蓝、绿、红三种颜色,可以镶嵌对应颜色的符文进行增强,此外孔的数量和颜色也可以在打空商人处改变。值得一提的是游戏中绝大部分装备都会附带卡牌代入卡组,而即便是传说装备给的卡也不一定是高质量的单卡,也可能会起到污染卡池的效果。
战斗内容则基本上是一个大方阵的暗黑地牢式回合制战斗,在上方可以查看敌我行动的进度条(按属性先机排序进行行动),需要说明的是除了下方有弓箭和法术标志的敌人,绝大部分物理伤害会被第一排的单位正面挡住,所以一个坦克型单位站在前排,其他两个队员依次排在身后是最优的选择。
值得一提的特色有地面效果:包括弓手子职业追猎者的各种陷阱,以及地面障碍物(不可破坏的岩石、可破坏的路障和补给箱、冰面、毒面、泥地、火地等),冰面会随机增加卡牌的费用、毒面会持续附加毒素伤害、泥地在移动经过时需要消耗2AP,而火地会持续增加燃烧伤害(点燃部分卡牌,使用时造成点燃层数的伤害)
战斗原则上主要打法为前排的坦克顶住伤害(首推牧师,可以兼任奶妈),后排的输出职业堆满暴击等BUFF、给敌人上满易伤、电击等增伤DEBUFF然后死命输出
由于卡组的设计问题,AOE技能比如弓手的爆裂箭和法师的火墙的性价比实在是高出了太多,基本上输出职业把AOE和索引以外的牌删光,留一些低费卡作为润滑就完事了
BOSS战而言,由于牧师有无中生有的找奶能力,基本上顶得住一轮伤害就可以无限循环。
游戏有类似暗黑地牢的宿营机制:按小时计算可以使用抽牌宿营技能和角色宿营技能(限1次),用来回血或者消除疲劳值
混乱的卡牌设计与迷失的核心玩点
高殿战记的高浓度RPG元素加入其实给了我挺多的惊喜,技能盘的设定和世界事件的影响机制也还算有趣,在游玩这个游戏的初段其实我抱有着很高的期待值,但是越玩越发现这个游戏在机制设计上存在着很多问题。本作有着还算不错的内容框架,但是在系统设计尤其是卡组系统上还有太多的问题需要去改进。
设计上的粗糙:
(0)卡组的逻辑问题
首当其冲的是卡组的逻辑问题:目前卡牌游戏有两种主流的设计思路,一种是类似于炉石传说这种大牌库(30张)、高手牌上限(最多10)、无存牌成本、无牌组循环(卡组打完进疲劳)的设计,一种是类似爬塔这种可控牌库(但大多倾向于精简牌库)、可变手牌上限、有存牌成本、快速卡组循环。这两种思路都可以做大量的“功能性”卡牌来完成耦合机制(比如积攒敏捷以后实现更多的加甲),因为炉石可以大量存手牌,爬塔可以大牌过牌。
而高殿战记的问题在于它在没有快速过牌手段和存卡成本高昂的情况下作了太多功能性的卡牌和耦合性的卡牌,导致的结果就是实际上有用的组合非常的少,而大部分进阶卡牌反而容易在升级过程中成为负担。
具体举例来说,游戏中默认费用是3费,默认抽牌数量是5张,然后改变费用和改变抽牌数量的方式都非常有限*,这些并不是问题,问题在于:这个游戏的卡牌效果都非常、非常、非常、非常的不直观。打个比方:牧师没有直接的奶,弓手没有直接的射箭伤害。牧师如果想要奶,那么就需要1)首先蓄能、2)然后使用造奶的牌、3)奶队友,这已经是非常繁琐的机制了,但这还不算完,更不合理的还在后面:
所有的“稀有”和“史诗”卡几乎都是“卡手”的。这些卡要么不能直接打出,要么在极其有限的情况下才能生效,要么兼而有之。同样拿牧师的传奇卡“复活”举例:效果是复活队友并给与25%-50%的生命值,1)首先这是1张6费蓄能卡,而初始费用上限为3,也就是说蓄能满+满AP才能使用,2)牧师的过牌能力约等于0,且输出能力非常有限,一般需要兼任前排吃伤害的效果,也就是说你在蓄能的同时需要叠甲和防御抗住伤害。3)由于游戏没有存卡机制,且就算点出天赋存卡,手牌上限是不变的,也就是说你存2张卡下回合就会抽牌数-2...,而复活的机制注定了你没办法在需要的时刻马上使用,所以你就需要把它作为一张“诅咒”一直存在手牌里。
在卡牌游戏中,要么类似于杀戮尖塔、月圆之夜这种刷牌库和变更费用非常容易的机制,要么是炉石传说这种大牌组,在套路中有“卡手”的单卡,但是存卡无成本很宽松,且存在着“索引卡”找key卡的机制,而本作身为一个类似于“竞技场”慢慢凑卡组的方式,在拿单卡的过程中,绝大部分卡牌都缺乏直接生效的机制而是需要“耦合”,又存在过高的存卡成本,也缺乏洗牌库和改变费用的能力,等于把杀戮尖塔和炉石传说的不便利之处合体,变成了一个集不合理于大成的卡组模式另一个致命的问题在于:触发牌当不触发的时候是作为卡手的诅咒存在的,因为它会占用你的抽牌数!!! 理论上5张触发卡卡在手里就永久卡死了 我是真的不知道这是哪个小天才想出的设计。
我们对比玩法非常类似于高殿战记的超时空方舟很容易发现高殿战记的问题在哪:并不是不能做“耦合”和“职业资源”这样的机制,但超时空方舟把“触媒”做成了“宝物”,是直接选择使用后生效的(存在取舍),而杀戮尖塔和月圆之夜则是作为一次打出就永久生效的装备存在。而高殿战记则是把触发卡作为一个“占用抽排位”、“无法主动弃牌”的“诅咒卡”存在,且触发的收益大多也不怎样。
稀有和传说卡的“卡手”机制、触发卡的“诅咒”效果和装备塞入卡组的废卡共同构成了一个现象:也就是除了少数超模卡以外,剩下绝大部分的高级卡对于你的卡组而言都是削弱!在技能盘升级的过程中,我们会尴尬的发现,除了少数几张有用的高级卡,绝大部分卡都属于你用了一个技能点获取,最后还不得不再用一个技能点将它删除的尴尬境地,这样等于用两个技能点加了个寂寞:在绝大部分情况下,抽卡都远远不如技能点、天赋点和复制key卡来得有价值。
*比如法师的敏捷,需要触发以后下回合才会生效增加1费,而抽卡也只有法师有抽3弃1作为比较高效的循环卡池手段
(1)战场机制与卡牌平衡问题
而卡牌游戏中,往往存在着成型了无敌的套路核心和虽然强力但是欠缺配合的前中期打工卡,而在高殿战记中,这两种卡往往就是同一张卡,比如弓手的爆裂设计和法师的火墙....举个栗子,爆裂射击2费5个格子基础伤害36,作为高级卡的远射2费一个目标打28....
(2)其他数值问题
血瓶和地图加血很快就变成了废物...这本来是一个很容易有用的机制,比如血瓶改为回15%+X点血量
(3)功能重叠
比如旅馆和牧师的加血功能
(4)意义不明的功能
比如装备的+1%属性,在99.9%的情况下就是+1,那么还不如设计为传说装备属性+2来的实在,又比如除了古玩店剩下几个商店的装备在游戏绝大部分进程里毫无意义
(5)各种判定的尴尬之处
比如DEBUFF只能上三个....且后续的debuff不能顶掉前面的,那么熊陷阱+勾索+处决几乎就成为了一个无法打出的combo,又比如各种地形的蜜汁判定:怪物在火圈上刷出来不着火、走上火圈有时也不着火
更为重要的点在于:制作组需要明确游戏的核心驱动力在哪如果是暗黑地牢那样的时间驱动,那么应该在各个环节增加游戏的紧迫性;
如果是超时空方舟那样的战斗驱动,那么应该增加关卡和BOSS的挑战性;
如果是暗黑破坏神那样的装备驱动,应该提供大量会刷新的BOSS作为伐木点;
如果是以跑团模拟器的协作体验为驱动,那么应该强调跨职业之间的联动配合;
如果是RPG游戏传统的剧情驱动...好吧,在这个游戏里还是不要聊剧情了
总体评价*
+高浓度的RPG元素引入
+技能盘有些新意
-缺乏卡池循环和费用改变带来的卡组操作杆
-由卡牌耦合机制、抽卡机制、存卡机制等造成的卡组设计逻辑问题
-粗糙的数值设计
-一些意义不明的功能与不合理的判定
*很多人抱怨装备塞卡污染卡组,我个人倒是觉得可以接受,因为是可以根据插符文和使用天赋来规避的损失,属于机制上可以自洽
游戏评分
个人:8.0/10
MC:PS5 87 PC 86 XSX 87
steam好评率:91%