【前言】
4月到5月依旧还是游戏淡季,所以前几天还在沉浸于P4AU的剧情当中,不过幸好这几天会陆续会发售几个比较感兴趣的游戏,那么首当其冲的,就是5号发售的黄泉之路。
【综合点评】
剧情叙事:★★★★☆
性能优化:★★★★☆
画面表现:★★★☆☆
玩法系统:★★★☆☆
【评价】
鸭GN:7/10
弘树的黑白世界之旅,战斗系统值得一玩但细节粗糙
【前情提要】
第一次看到这个游戏的PV应该是在2021年E3上的Devolver发布会,作为那次E3为数不多有乐子的发布会还是有认真看完全程的,这一两年比较出名的独立游戏比如死亡之门、邪恶铭刻等都是在这个发布会上公布,这么一看Devolver的眼光确实还行,上发布会的游戏到了现在22年5月为止,这一堆里面大部分都玩过了,基本上都在及格分以上。
那么说回来,对黄泉之路的兴趣很大程度差不多是来自于对马岛的游戏体验,毕竟对马岛算是ps4末期最好玩的游戏没有之一,风格独特而且游戏性也不错,让我对武士这种题材的游戏抱有挺大的好感,那么这次黄泉之路和对马岛一样都是武士的主角,然后在风格上也一样致敬了黑泽明,这些因素加起来,就让我下载并打开了游戏。
【剧情】
剧情上我能给4星的评价多亏了制作组在弘树少年时期,师父临死之前让弘树做下承诺的一句话让我明白了这个游戏背景设定和设定铺垫做的不错(上图),当时我就猜“死后亦是如此”估计是对黄泉之路的一个点题,那么现在看后续发展确实是围绕着这个承诺,各处的细节加了不少剧情分。
通关后来看的话还是发现有不少值得一说的点,不过还是以故事主线为主,而故事的发展则通过以下4位来构成:
主角“弘树”、爱子、师父和影炎。
主线基本上就是描写了弘树的人生经历,在受到另外三个人物的影响后,看玩家想要成为哪一种类型的人物,结局三种选项基本上对应了另外三个人物的观念,以爱子为主的爱恋、以师父为主的大义、以及影炎为主的抛弃德行力量为尊的征服。
三个结局我选择的是复仇路线,先不说不同路线的好与不好,首先就是我还没玩其他路线不好评价,还有就是观念问题结论就是见仁见智,不过我选择这个路线很大程度是因为更有乐子。
那么值得一说的就是,选择复仇路线后,弘树思想上的转变其实有些唐突,开头小弘树时期基本上是围绕这师父的大义为主的,主要表现在遵循师父的观念,保护村民,保护师父,而从收集品上,弘树也没什么太多言论,还是表现在对父母的思念,特别一提,收集品的文本介绍整的挺好,是以弘树的口吻来表达的,可以理解当时弘树的想法以及观念。
到成年之后弘树还是以大义为基础,会去上川村救援、担心被俘虏的兄弟、遇到敌人也会让他停手不要送死,而收集品上弘树也对这突如其来的人祸表示遗憾,但到了关键节点上还是有突出与爱子之间的感情,打到长枪哥BOSS后知道自己中了调虎离山计之后着急冲回村子,回忆杀里面在墓前与爱子的互相依恋,这两个部分其实就已经让其他两个路线发展比较合理,无论是选则继续大义下去,还是与爱子在一起都没啥毛病。
但是复仇路线在相较之下就比较一般了,首先就是从开始到黄泉与爱子相见为止,都没有过弘树对力量或者是权利的思考,哪怕是死后黄泉里,都没有表现出对自己被杀后的懊悔,只是一直在追寻爱子,所以在与爱子对话的时候三个选项就显得复仇有点莫名其妙。
我从制作组的角度去猜,游戏应该还是想让玩家尽可能的选择大义这条路线的,无论是爱子还是师父以及最后的自我都在劝我们阻止影炎防止更多人被杀害,维持心中的大义以保护苍生为主,这些铺垫下就显得复仇路线有点像是临时加上去的,特别是从黄泉归来后,重新逛村子的收集品突然之间都是描述弘树父母的故事,加了不少弘树身世的背景,比如说父母是被处死的,自己有贵族血统,弘树一下子就从孤儿成为了根正苗红的权利阶级,这些收集品在选择复仇路线后刻意的感觉就更明显了。
【性能优化&画面表现】
虽然很想复制粘贴之前独立游戏的评价,依然来个独立游戏无压力,但这次我的5700XT确实差一点点。
4K拉满的情况在复杂场景中还是会掉帧数,从60帧掉到40帧左右的水平,大概处于燃烧的村子里都基本上在40帧左右,不过依赖于视角固定而且风格滤镜的原因,实际游玩下来感知上并不明显,如果是主流推1080P的,那还是非常轻松,毕竟推荐配置也就gtx970。
那么说到风格和画面,那肯定就绕不开从进入游戏就映入眼帘且不能取消的黑白画面,来源自制作组Flying Wild Hog联合Leonard Menchiari导演共同对日本经典电影之中——黑泽明电影的致敬。
我对他们的这个想法其实还蛮佩服的,敢做一个全程保持黑白的游戏,有自己的坚持。
艺术方面的水平我就不评了,艺术我搞不来,但单从游戏性上我其实蛮不喜欢这种黑白风格的,之前对马岛的黑泽明滤镜就也有一样的问题,就是导致细节缺失。
相较之下,对马岛是自由视角并且需要判断攻击架势的,所以纯黑白会更吃瘪,但是黄泉之路这游戏战斗比较简单,没有什么过多的要素,所以黑白的画面对于战斗的影响不大,更多的是在场景的细节以及收集物的分辨上比较遗憾,一些做的比较粗糙的地方也会被掩盖掉,就像是道场背后场景的树,刚到这个场景还没怎么发现,但仔细一看头顶发现全是很大块的贴图在动,树枝和树叶一大坨,搞笑的不行,还有一个瑕疵就是对毛发的背景虚化有点夸张,在某些过场下人物头部会有一轮特效,看起来很出戏。
倒是另一方面我挺喜欢,就是这次镜头的摆放,相较于普通横版的一个固定机位,黄泉之路却用了更多机位的摆放带来了相较于普通横版游戏的体验,比如说上图中,模拟躲避家中观看斗争的村民,部分场景的远镜头发现背景中偷窥主角的强盗等,这些镜头位置给因黑白滤镜丢失的场景细节补充了新的内容,这个形式有点像老生化的样子,除了战斗场景固定是横版以外,其他探索时间就变得像是3D探索游戏了,除此之外因镜头设计营造的气氛也整的不错,部分决斗的场景和场景的演出也有股老电影的味道,决斗时的剑拔弩张和远镜头的宏伟场景基本上都能够体会到,镜头这边确实没的说。
【玩法系统】
以处决为核心的玩法,如果利用不好玩起来可能会蛮受苦的。
战斗中的重点有3个,格挡、搓招、处决。
利用好格挡就能在敌人攻击硬直中寻找机会搓招打眩晕,眩晕之后就能一刀秒,这套思路基本上在游戏的整个流程的小兵战中乃至部分BOSS战都能够使用。
说说这游戏敌人的构成吧,从敌人类型来评价下这个战斗系统。
- 流程中占95%的小兵
- 4个人形BOSS
- 2个妖怪BOSS
小兵战在前期我本来以为会是最困难的地方,因为我浪人开局,小弘树时期被小怪包围就非常难受,但熟悉之后发现这游戏最爽的地方反而是小兵战,在成年后的第二个战斗场景就能学会游戏中第一个眩晕连招,当把人形敌人(只限小兵)打入眩晕后就能按下处决键进行秒杀并且回复血量,再配合上一会就能拿到的自动转身格挡,至此整个游戏的小兵战就会变成割草游戏,疯狂处决敌人摆pose,爽的不行,之后难点就只剩BOSS战了。
人形BOSS基本上还是遵循着人形小兵的基础,增加了不能处决拥有血条的限制,难度适中,最终BOSS战的设计还不错,虽然死了挺多次但打起来还是蛮爽的,战斗依然围绕着格挡和搓招压制上,顺便一提,人形敌人韧性极低,基本上人形敌人只要被你砍中就会出现硬直,所以打人形怪不想要弹反的话可以先手出招,通过招式压制能让敌人出不了手,但是BOSS毕竟是BOSS,在被压制后会后跳远离或者是快出手反击,所以不能太莽。
妖怪BOSS就比较难以形容,脱离于上面的系统变成了银河城的形式,大部分招式都无法格挡得用翻滚拉身位躲避,偶尔一两个可以防御的技能格挡后还会有硬直,也不是说这样的形式不好,就是感觉换了个游戏玩,给我带来了割裂的体验,相较于人形BOSS确实拉,妖怪小兵虽然也是和BOSS差不多基本全程霸体,但还是打出眩晕,所以还是挺简单的。
这些说完其实已经把游戏系统基本上概括玩了,没有什么复杂的点,在小弘树期间,小兵战偶尔会出现前后包夹的时候,在没有自动转身格挡之前还是比较难的,不过小兵的AI设计的比较友善,在保持近战攻击弘树的小兵没有受到压制或者是眩晕的时候其他近战小兵是不会动的,所以可以一个个来,不过远程小兵倒是不遵循,所以还得先秒远程。
那么再说比较遗憾的地方,战斗值得一玩的同时细节挺粗糙的,战斗的敌我之间模型交互和攻击实际结果很明显能看出来对不上,打敌人出现特效的都是打到了模型前的判定点上并不是身体上,比如你攻击敌人不是他身上发出刀光而是他腰前的判定点发出刀光,格挡并不是真正挡住了敌人的刀,而是脑前有个判定点发出了刀光,仔细观察后甚至可以看出敌我之间的刀在画面上都没碰到一起,敌人空挥然后判定格挡了。
连招也有奇怪的输入窗口限制,按太快反而会不识别,完美弹反后的慢动作反击和部分3键以上的搓招按太快会搓不出来,要稍微等个间隔才能正常放。
总结下来就是这游戏战斗系统上有值得一玩的地方,而且武士配黑泽明也会吸引部分玩家,但是相较于部分优秀的横版游戏确实部分地方水平一般,细节上不够完善,不过目前steam上70左右,而且首发XGP,还是值得票价的,希望制作组能够能够再接再厉,未来为玩家再带来一些风格独特,系统有趣的游戏吧。
这里是Yalice,在这里分享我的通关感想
2022/05/08