前言:
作為ps5的一款護航大作,《死亡迴歸》於2021年初上線了ps5平臺。作為ps5早期少有的射擊大作,加上宣傳上的最好ds5手柄適配,死亡迴歸的推出備受人們的期待。但是在發售過後,玩家的評價卻兩極分化,一方面其創新的肉鴿設計和爽快的射擊體驗讓人稱讚麼,一方面其過高的難度又讓人頗為折磨。而在今年2月份,《死亡迴歸》終於結束了平臺獨佔,登錄了pc平臺,也讓眾多肉鴿玩家體驗到這款創新肉鴿遊戲的魅力。
第一款真正的3a肉鴿大作卻復古?
《死亡迴歸》新在不是其新奇的故事,又或者其頗具難度的彈幕射擊,而是他可能是市面上唯一一個3a級別的肉鴿類遊戲。之前大家接觸過的肉鴿遊戲,質量優秀但是畫面或者體量卻“一省再省”。
《霓虹深淵》採用二維屏幕射擊;TGA座上客《哈迪斯》使用2.5D視角;甚至是大紅大紫的肉鴿射擊遊戲《雨中冒險2》也只是採用了卡通渲染。而這款死亡迴歸無論是恢弘大氣的射擊特效,陰森恐怖的外星遺蹟,還是華麗花哨的技能動作,都是當之無愧的3a級別,可能成為了遊戲史上第一款3a級別的肉鴿遊戲。
但是作為一款“跨時代”的3a肉鴿遊戲,《死亡迴歸》卻一反常態地沒有結合肉鴿遊戲的新趨勢——減少遊戲難度,而是走起了復古風——變相增加遊戲難度。當今肉鴿遊戲都非常注重“養成”機制,雖然角色是永久死亡,但是留下的卻是能夠使下一次挑戰收益的永久性能力或道具。但《死亡迴歸》取消了這種養成機制,玩家在一次又一次的輪迴中獲得最大的財富只有自己的經驗和技術的增長(下面會細聊)。
同時《死亡迴歸》也並沒有向玩家提供充足的選擇空間。在《哈迪斯》《槍火重生》等常見肉鴿遊戲中,玩家會獲得不少選擇的機會,依靠正確的選擇疊加去通關,減少關卡難度。但是《死亡迴歸》卻一番常態把玩家的選擇剔除了,遊戲中提供的所有寶箱又或者是道具只有接受與否的選項,而沒有選擇種類的選項。沒有充足的選擇空間,玩家每一次的循環只能依靠系統的運氣而不是策略,這無疑是與肉鴿新趨勢相違背的。
死亡輪迴——我死了,但我沒有變強
我們先來看看玩家在死亡迴歸中可以獲得什麼道具?
● 可以替換的12把武器,每一個武器都會有熟練度和詞條,熟練度的升級會增加武器威力(射速,傷害和距離),詞條的解鎖可以改變武器形態。在打敗每一個boss後,還將會解鎖一個永久的功能,如繩索和潛水
● 可以到處撿到的羅蔓草和樹脂,血量不足時提升血量,血量充足時增加血量上限
● 可以購買也可以撿到的人工製品。人工製品會提供任務屬性上的加成,但是撿到的製品一般加成小,需要疊加提升性能
● 提供收益和風險的寄生蟲和故障,會提供人物增益但是會生成debuff故障,有的故障可以清除。
● 打怪掉落的金泊萊,可以看做遊戲的貨幣,可以購買臨時性的道具或人工製品。
● 重要道具劇情碎片,象形文字,以太和鑰匙。以太可以解鎖新道具和清除故障,鑰匙可以開啟道具門或捷徑。
可以看到我們死亡迴歸中比較重要道具,提升攻擊力的武器,提供防禦力和其他性能的人工製品都會在每一次循環結束後化為烏有,只有武器詞條和重要道具可以永久保留下來。可是武器詞條的解鎖極為簡單,給往後循環的加成可以忽略不計,重要道具如字面意思十分重要,非必要時刻基本不用。那麼我們每次死亡後迴歸得到了什麼?只有增長的經驗和技術。其實相比於肉鴿遊戲,我覺得《死亡迴歸》更像一款大型免費的街機遊戲,死亡後基本沒東西保留,但每一次的死亡會帶來新的體驗。
但你們以為經驗不重要嗎?不,知識即是力量。上面提到,《死亡迴歸》取消了玩家的主動選擇,以往玩家花費時間成本或者智慧成本獲得的加成不復存在,玩家將只能化主動為被動去學習遊戲的戰鬥玩法。你永遠也不知道你的下一個武器或者道具是什麼?哪一種武器好用?哪一種道具的搭配能發揮奇效?又或者什麼時候利用寄生蟲的風險收益最大?這些不確定性的因素,促使我們只能利用手頭的一切生存下去,也在一定程度上保持了肉鴿遊戲的新鮮感。
本作的難度,極大部分是需要玩家正確且快速躲避敵人的彈幕攻擊,反覆的死亡不僅可以增加我們的對於不同彈幕的經驗,更能逐漸形成肌肉記憶。彈幕攻擊雖然威力強範圍廣,但是有一定規律,玩家可以在不斷戰鬥中獲取每一種怪物的攻擊方式和節奏。不過雖然boss只用打一次,但是我們死於新boss後,卻要經過長期的成長才能再次見到相應boss,獲得其戰鬥經驗的難度大大增加。所以我建議每打一個新boss前先手動存個檔,死了可以反覆讀檔練習練習。
手殘黨懵逼——獨特的W型難度曲線
市面上的肉鴿遊戲基本上遵循為f(x)=x²的難度曲線,開頭幾個關卡難度十分簡單,隨著時間的推移和關卡的深入,難度曲線開始逐漸升高,考驗玩家的策略和技術。但是死亡迴歸倒與眾不同,特殊的W型難度曲線讓我這個手殘玩家人望而生畏。
遊戲一共有六個關卡,其中1-3關為第一幕,4-6關為第二幕,通關第一幕後主角之後的每次循環便會在第四關重啟。第一關和第四關非常困難,第二關和第三關又相對簡單,第三關和第六關難度曲線又直線上升。實不相瞞,我在第一關和第四關死亡的次數佔到了我遊戲總死亡次數的五分之四,意味著我遊戲絕大部分的時間都是在這一二兩幕的開頭關卡度過的。
在死亡迴歸中的每一次的循環,第一個關卡的打磨顯得尤為重要。無論是武器的熟練度,還是人物的血量和其他屬性,都需要第一關的慢慢探索打下一個堅定的根基。但是在遊戲中初始關卡,“人工製品”在只能提供一些零散的數值增益,類似“閃避後釋放衝擊波”又或者“增強以太的掉落數量”等重要的功能性被動基本見不到,而“增強少量熟練度”等微乎其微的功能則成為大多數。為了保證遊戲的動作性、挑戰性,遊戲關卡初期在設定增益效果方面顯然過於保守,導致初期風險過高。
相比之下,每一幕的第一關的風險卻比其他關卡高許多,沒有成型的裝備和屬性,意味著容錯率直線降低,面對敵人面前顯得軟弱無力。似乎無處不在的彈幕,逼仄複雜的封閉式地形,自身孱弱的攻擊力,見底的血量,都彷彿一把把刀子插在我們的胸口。同時為了後面關卡的慢性死亡,意味著我們需要付出更多時間去詳細搜刮,付出更多風險去承受debbuff,也付出更多的心思進行打法運營。而肉鴿的隨機生成房間,意味著每一個房間的難度係數都是未知,如果碰巧走進了滿是精英怪的房間,等待我們的只能是死亡。甚至我覺得這兩個關卡的精英怪的血量跟後面的關卡沒相差太多,但是裝備卻差太多了。
雖然初始關卡失敗十有八九,但是某一次的成功突圍意味著後面關卡成功了一大半。在經歷了難度頂峰的第一關和第四關,遊戲人物必定有一個不錯的搭配和固定打發,後面的關卡只需穩紮穩打根據思路增強道具即可。同時,人物血量,防禦力和攻擊力的提升,意味著有著更高的容錯率,如果還有能改變戰局的腎上腺素和復活甲,難度將會直線降低。如果闖過了第一關,下一個關卡基本可以通關。
而到了每一幕的最後一關,基本上都是揮霍前面關卡積攢的家底。與其他肉鴿遊戲一樣,死亡迴歸在最後一個關卡通常。通過增加精英怪出現的頻率和攻擊彈幕的密度大幅增加遊戲的難度。比如前面幾關的敵人攻擊彈幕基本都有不少閃避的空間,但是最後一關攻擊彈幕都是滿屏的,只有一次正確的躲閃機會節奏。而只要錯失了唯一的躲閃機會和節奏,就基本上會連續受到攻擊而失血,容錯率大大降低。
挑戰極限——生理的 “折磨”
作為3A式肉鴿遊戲,死亡迴歸在在每一個關卡提供的體量可謂是異常豐富,但是豐富的體量帶來漫長的時長,有點挑戰玩家生理極限的意思。每一個關卡都基本提供了超過十個以上的大房間和小房間供玩家們去探索,而每一個房間裡除了有誘人的果實,還有果實的守護者,需要花費不少時間勇者鬥惡龍。所以每一個關卡基本需要超過40分鐘的挑戰時間,如果想要通關一個完整的流程, 沒有保留三個小時以上是不可能的。
雖然每一個關卡的需要的時間是可以節省的,但是卻沒有多少玩家會去速通,速通意味著成長的確實,會導致慢性死亡。如果是關卡的新人,需要根據任務光標的指引去探索路上的每一個房間,掌握經驗和技巧去利用地形和擊打怪物很重要,不可以草草了事;如果是關卡的老人,為了能夠早日通關,必須去承受關卡的風險,獲得獲得裡面的道具和物品,才能積攢下厚實的家底留在後面揮霍。當然玩這遊戲也讓我戒掉了多年的肉鴿全掃圖習慣,基本上從第一章開始,能不去的挑戰房我絕對碰都不碰。因為部分挑戰房的戰鬥烈度能把BOSS戰踩在腳下碾,幾個精英怪群起圍攻,即使滿血也會迅速見底。
遊戲雖然也可以暫停輪迴休息,但是作為玩家而言肯定是想一次性陸續通關關卡。此時無論是玩家的爆表的腎上腺素,還是留存在腦子裡的運營思路,都是最佳的狀態。如果貿然暫停輪迴體驗下次繼續,輕則失去最佳的生理狀態頻頻失誤,重則忘記打亂原本的成長思路,陷入一個死循環。擁有了短暫的休息,卻失去了通關的快樂。但長時間的挑戰意味著有著漫長的戰鬥線,頗具難度的戰鬥需要玩家去全神貫注,長時間的心理上的全神貫注又會加重生理上的壓力。
遊玩死亡迴歸,如果長時間的緊繃帶來了關卡的一步步推進,帶來的成就感是能衝散疲憊的。但是如果一個失誤,就導致長時間的緊繃竹籃打水一場空,最後只能徒留疲憊的身軀和一聲遺憾的嘆息。
總結:
+3a級別的肉鴿遊戲,體量和畫面一流
+還算爽快的射擊體驗,配上ds5手柄更佳
+獨特的學習機制,有效提升肉鴿新鮮感
—戰鬥難度依舊過大,手殘黨無法用時間換buff
—一局時間過長,對生理和心理都是種煎熬
—優化不好,彈幕攻擊一多起來就卡頓最為惱火
《死亡迴歸》特殊的“創新”導致這款遊戲的受眾不會太廣。如果你喜歡肉鴿且喜歡射擊,那麼死亡迴歸定會給你帶來新體驗;如果你手殘但有耐心,遊戲打折入手會是不錯選擇;如果你手殘且沒什麼耐心,那麼可以不必入手該遊戲