《死亡回归》,它好像在玩一种很新的东西,3a级别的街机肉鸽?


3楼猫 发布时间:2023-03-06 09:20:03 作者:艾伦耶格尔 Language

前言:

作为ps5的一款护航大作,《死亡回归》于2021年初上线了ps5平台。作为ps5早期少有的射击大作,加上宣传上的最好ds5手柄适配,死亡回归的推出备受人们的期待。但是在发售过后,玩家的评价却两极分化,一方面其创新的肉鸽设计和爽快的射击体验让人称赞么,一方面其过高的难度又让人颇为折磨。而在今年2月份,《死亡回归》终于结束了平台独占,登录了pc平台,也让众多肉鸽玩家体验到这款创新肉鸽游戏的魅力。

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第一款真正的3a肉鸽大作却复古?

《死亡回归》新在不是其新奇的故事,又或者其颇具难度的弹幕射击,而是他可能是市面上唯一一个3a级别的肉鸽类游戏。之前大家接触过的肉鸽游戏,质量优秀但是画面或者体量却“一省再省”。

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《霓虹深渊》采用二维屏幕射击;TGA座上客《哈迪斯》使用2.5D视角;甚至是大红大紫的肉鸽射击游戏《雨中冒险2》也只是采用了卡通渲染。而这款死亡回归无论是恢弘大气的射击特效,阴森恐怖的外星遗迹,还是华丽花哨的技能动作,都是当之无愧的3a级别,可能成为了游戏史上第一款3a级别的肉鸽游戏。

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但是作为一款“跨时代”的3a肉鸽游戏,《死亡回归》却一反常态地没有结合肉鸽游戏的新趋势——减少游戏难度,而是走起了复古风——变相增加游戏难度。当今肉鸽游戏都非常注重“养成”机制,虽然角色是永久死亡,但是留下的却是能够使下一次挑战收益的永久性能力或道具。但《死亡回归》取消了这种养成机制,玩家在一次又一次的轮回中获得最大的财富只有自己的经验和技术的增长(下面会细聊)。

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同时《死亡回归》也并没有向玩家提供充足的选择空间。在《哈迪斯》《枪火重生》等常见肉鸽游戏中,玩家会获得不少选择的机会,依靠正确的选择叠加去通关,减少关卡难度。但是《死亡回归》却一番常态把玩家的选择剔除了,游戏中提供的所有宝箱又或者是道具只有接受与否的选项,而没有选择种类的选项。没有充足的选择空间,玩家每一次的循环只能依靠系统的运气而不是策略,这无疑是与肉鸽新趋势相违背的。

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死亡轮回——我死了,但我没有变强

我们先来看看玩家在死亡回归中可以获得什么道具?

● 可以替换的12把武器,每一个武器都会有熟练度和词条,熟练度的升级会增加武器威力(射速,伤害和距离),词条的解锁可以改变武器形态。在打败每一个boss后,还将会解锁一个永久的功能,如绳索和潜水

● 可以到处捡到的罗蔓草和树脂,血量不足时提升血量,血量充足时增加血量上限

● 可以购买也可以捡到的人工制品。人工制品会提供任务属性上的加成,但是捡到的制品一般加成小,需要叠加提升性能

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● 提供收益和风险的寄生虫和故障,会提供人物增益但是会生成debuff故障,有的故障可以清除。

● 打怪掉落的金泊莱,可以看做游戏的货币,可以购买临时性的道具或人工制品。

● 重要道具剧情碎片,象形文字,以太和钥匙。以太可以解锁新道具和清除故障,钥匙可以开启道具门或捷径。

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可以看到我们死亡回归中比较重要道具,提升攻击力的武器,提供防御力和其他性能的人工制品都会在每一次循环结束后化为乌有,只有武器词条和重要道具可以永久保留下来。可是武器词条的解锁极为简单,给往后循环的加成可以忽略不计,重要道具如字面意思十分重要,非必要时刻基本不用。那么我们每次死亡后回归得到了什么?只有增长的经验和技术。其实相比于肉鸽游戏,我觉得《死亡回归》更像一款大型免费的街机游戏,死亡后基本没东西保留,但每一次的死亡会带来新的体验。

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但你们以为经验不重要吗?不,知识即是力量。上面提到,《死亡回归》取消了玩家的主动选择,以往玩家花费时间成本或者智慧成本获得的加成不复存在,玩家将只能化主动为被动去学习游戏的战斗玩法。你永远也不知道你的下一个武器或者道具是什么?哪一种武器好用?哪一种道具的搭配能发挥奇效?又或者什么时候利用寄生虫的风险收益最大?这些不确定性的因素,促使我们只能利用手头的一切生存下去,也在一定程度上保持了肉鸽游戏的新鲜感。

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本作的难度,极大部分是需要玩家正确且快速躲避敌人的弹幕攻击,反复的死亡不仅可以增加我们的对于不同弹幕的经验,更能逐渐形成肌肉记忆。弹幕攻击虽然威力强范围广,但是有一定规律,玩家可以在不断战斗中获取每一种怪物的攻击方式和节奏。不过虽然boss只用打一次,但是我们死于新boss后,却要经过长期的成长才能再次见到相应boss,获得其战斗经验的难度大大增加。所以我建议每打一个新boss前先手动存个档,死了可以反复读档练习练习。

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 手残党懵逼——独特的W型难度曲线

市面上的肉鸽游戏基本上遵循为f(x)=x²的难度曲线,开头几个关卡难度十分简单,随着时间的推移和关卡的深入,难度曲线开始逐渐升高,考验玩家的策略和技术。但是死亡回归倒与众不同,特殊的W型难度曲线让我这个手残玩家人望而生畏。

游戏一共有六个关卡,其中1-3关为第一幕,4-6关为第二幕,通关第一幕后主角之后的每次循环便会在第四关重启。第一关和第四关非常困难,第二关和第三关又相对简单,第三关和第六关难度曲线又直线上升。实不相瞒,我在第一关和第四关死亡的次数占到了我游戏总死亡次数的五分之四,意味着我游戏绝大部分的时间都是在这一二两幕的开头关卡度过的。

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在死亡回归中的每一次的循环,第一个关卡的打磨显得尤为重要。无论是武器的熟练度,还是人物的血量和其他属性,都需要第一关的慢慢探索打下一个坚定的根基。但是在游戏中初始关卡,“人工制品”在只能提供一些零散的数值增益,类似“闪避后释放冲击波”又或者“增强以太的掉落数量”等重要的功能性被动基本见不到,而“增强少量熟练度”等微乎其微的功能则成为大多数。为了保证游戏的动作性、挑战性,游戏关卡初期在设定增益效果方面显然过于保守,导致初期风险过高。

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相比之下,每一幕的第一关的风险却比其他关卡高许多,没有成型的装备和属性,意味着容错率直线降低,面对敌人面前显得软弱无力。似乎无处不在的弹幕,逼仄复杂的封闭式地形,自身孱弱的攻击力,见底的血量,都仿佛一把把刀子插在我们的胸口。同时为了后面关卡的慢性死亡,意味着我们需要付出更多时间去详细搜刮,付出更多风险去承受debbuff,也付出更多的心思进行打法运营。而肉鸽的随机生成房间,意味着每一个房间的难度系数都是未知,如果碰巧走进了满是精英怪的房间,等待我们的只能是死亡。甚至我觉得这两个关卡的精英怪的血量跟后面的关卡没相差太多,但是装备却差太多了。

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虽然初始关卡失败十有八九,但是某一次的成功突围意味着后面关卡成功了一大半。在经历了难度顶峰的第一关和第四关,游戏人物必定有一个不错的搭配和固定打发,后面的关卡只需稳扎稳打根据思路增强道具即可。同时,人物血量,防御力和攻击力的提升,意味着有着更高的容错率,如果还有能改变战局的肾上腺素和复活甲,难度将会直线降低。如果闯过了第一关,下一个关卡基本可以通关。

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而到了每一幕的最后一关,基本上都是挥霍前面关卡积攒的家底。与其他肉鸽游戏一样,死亡回归在最后一个关卡通常。通过增加精英怪出现的频率和攻击弹幕的密度大幅增加游戏的难度。比如前面几关的敌人攻击弹幕基本都有不少闪避的空间,但是最后一关攻击弹幕都是满屏的,只有一次正确的躲闪机会节奏。而只要错失了唯一的躲闪机会和节奏,就基本上会连续受到攻击而失血,容错率大大降低。

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挑战极限——生理的 “折磨”

作为3A式肉鸽游戏,死亡回归在在每一个关卡提供的体量可谓是异常丰富,但是丰富的体量带来漫长的时长,有点挑战玩家生理极限的意思。每一个关卡都基本提供了超过十个以上的大房间和小房间供玩家们去探索,而每一个房间里除了有诱人的果实,还有果实的守护者,需要花费不少时间勇者斗恶龙。所以每一个关卡基本需要超过40分钟的挑战时间,如果想要通关一个完整的流程, 没有保留三个小时以上是不可能的。

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虽然每一个关卡的需要的时间是可以节省的,但是却没有多少玩家会去速通,速通意味着成长的确实,会导致慢性死亡。如果是关卡的新人,需要根据任务光标的指引去探索路上的每一个房间,掌握经验和技巧去利用地形和击打怪物很重要,不可以草草了事;如果是关卡的老人,为了能够早日通关,必须去承受关卡的风险,获得获得里面的道具和物品,才能积攒下厚实的家底留在后面挥霍。当然玩这游戏也让我戒掉了多年的肉鸽全扫图习惯,基本上从第一章开始,能不去的挑战房我绝对碰都不碰。因为部分挑战房的战斗烈度能把BOSS战踩在脚下碾,几个精英怪群起围攻,即使满血也会迅速见底。

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被围殴基本上就寄了

游戏虽然也可以暂停轮回休息,但是作为玩家而言肯定是想一次性陆续通关关卡。此时无论是玩家的爆表的肾上腺素,还是留存在脑子里的运营思路,都是最佳的状态。如果贸然暂停轮回体验下次继续,轻则失去最佳的生理状态频频失误,重则忘记打乱原本的成长思路,陷入一个死循环。拥有了短暂的休息,却失去了通关的快乐。但长时间的挑战意味着有着漫长的战斗线,颇具难度的战斗需要玩家去全神贯注,长时间的心理上的全神贯注又会加重生理上的压力

游玩死亡回归,如果长时间的紧绷带来了关卡的一步步推进,带来的成就感是能冲散疲惫的。但是如果一个失误,就导致长时间的紧绷竹篮打水一场空,最后只能徒留疲惫的身躯和一声遗憾的叹息。

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总结:

+3a级别的肉鸽游戏,体量和画面一流

+还算爽快的射击体验,配上ds5手柄更佳

+独特的学习机制,有效提升肉鸽新鲜感

—战斗难度依旧过大,手残党无法用时间换buff

—一局时间过长,对生理和心理都是种煎熬

—优化不好,弹幕攻击一多起来就卡顿最为恼火

《死亡回归》特殊的“创新”导致这款游戏的受众不会太广。如果你喜欢肉鸽且喜欢射击,那么死亡回归定会给你带来新体验;如果你手残但有耐心,游戏打折入手会是不错选择;如果你手残且没什么耐心,那么可以不必入手该游戏

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