前言
少年從異世界醒來,環顧四周,似乎失去了記憶。
他向前奔跑,他蹦蹦跳跳,四周寂靜無聲,只有一道道電梯門無聲地召喚他前往。
一層層地爬上這座無名之塔,少年發現自己越是深入,裡面的危險就越發讓他難以招架;神奇的是,無論受到怎樣的致命傷害,他最終都會回到初始車站,掏出車票再次召喚地鐵,前往那座“輪迴之塔”,繼續生命的輪迴。
也許那座塔的高處,就有著少年身世的秘密。
這就是本文要介紹的《輪迴塔Revita》——由法國開發者BenStar個人製作的一款roguelike遊戲,國內由Doyoyo Games發行。
地鐵是關卡之間的交通工具
初來乍到
我個人認為,一款遊戲的新手教程,就像帶給玩家們的一份見面禮,最關鍵作用就是快速讓玩家熟悉遊戲,同時也直接決定了玩家後續的遊玩慾望。
好在《輪迴塔》的教程足夠簡潔:沒有傳統意義上的文字教學,一切的操作都會讓玩家通過體驗來了解,輔以簡單的按鍵提示,我相信大部分玩家都能夠瞬間瞭解這款遊戲的主要玩法。
清掉敵人就能解鎖電梯,收集靈魂可以用來回血,手上的槍子彈無限射程有限,這些設定也沒有很複雜;但沒想到,剛學會了基礎操作,《輪迴塔》就把我帶到了BOSS面前讓我挑戰。
我驚了:這是什麼套路?
結果想當然地就被BOSS劇情殺了;主角倒在地上再起不能,之後就被送回了作為遊戲起始點的地鐵車站。
我瞬間想起了《信使》——同樣是橫版像素遊戲,同樣是開場就面對強大的BOSS,所以從某種意義上講,這樣的“倒敘”設定也算是對經典遊戲的一種致敬吧。
與車站NPC對話之後,拿到了車票的主角決定從頭開始這場“輪迴”:他跳上地鐵,開始前往不知通向哪裡的旅途。
《輪迴塔》的世界裡有強化Buff 也有名為“詛咒”的Debuff
平常動作遊戲玩多了,遇到新遊戲的時候我就總想用手柄來玩。
結果沒想到《輪迴塔》沒有讓我失望——遊戲整體對手柄的支持相當出色,手柄震動的時機恰到好處,相比鍵鼠操作來說雖然瞄準有一定的難度,但總體的體驗還真是挺帶感的。
一路上遇到的各個關卡皆為系統隨機生成,隨機的敵人數量、隨機的戰利品掉落,使得每一次的輪迴對於玩家來說都是新鮮的體驗;將敵人全部消滅之後,主角就可以前往塔的下一層。
但光是不停地殺敵也是怪無聊的,於是幾個關卡過後,我們會遇到女神像所在的房間,這裡我們可以選擇獻祭主角的生命值,來換取加成類道具,以提升自身的實力。
當然選擇不獻祭直接溜走也沒問題
再往後,我們還會遇到需要生命值開啟的神秘寶箱,以及BOSS關之前的神秘商人:寶箱自然是不用說,同樣也是扣血換加成的機制,而神秘商人手裡的東西每次都是隨機刷新的,能不能買到想要的道具,多少也會需要點兒運氣。
等等——這個商人,怎麼跟我在《死亡細胞》裡面遇到的那位有點兒像啊?
靈魂拯救者
通關了第一章節之後,我開始在後續的關卡中遇見不同的“失落靈魂”:靠近它,和它對話,我們就可以選擇將靈魂們拯救出來。
一開始我還有點兒猶豫,不知道靈魂們究竟有著怎樣的過去,遭到封印又是否事出有因;不過當主角選擇了拯救之後,靈魂化成的NPC們基本都會為玩家提供幫助。
例如車站上層的裝修姐,拿圖紙給她就能改造車站的外觀;例如廚師大叔,之後的輪迴中他會隨機出現,給玩家做點兒吃的回覆一下血量;還有那對雙胞胎兄弟,他們會在地鐵當中等著你闖過重重關卡,過來找他倆回收裝備。
拯救靈魂之後 可以解鎖的支線任務
對於一款以戰鬥為主、弱化了對話語音等元素的遊戲來說,背景音樂的重要性自然是不言而喻。
好在輪迴塔在這方面也值得肯定:無論是在戰鬥場景中,還是出發之前逛車站的時候,背景音樂的氣氛烘托都恰到好處,場景切換時的無縫銜接也足以讓人沉浸其中,從不吹不黑的角度來說,至少是沒什麼可以挑剔的。
不是..我是真的沒血可以賣了
生死一瞬間
幾個小時下來,自詡遊戲水平還不錯的我卻被BOSS們虐的有點兒心累。
《輪迴塔》的第一章節還算友好,熟悉了基本玩法就能順利通過,不過從第二章節開始,遊戲的難度就會略有上升:小怪數量變多,章節BOSS也讓人san值掉一地,一路上的商人和寶箱都在誘惑著玩家賣血強化自身,於是到了BOSS關之後我發現自己已經不堪一擊了。
不行——我得做一個經得住誘惑的人。
我開始放慢過關的節奏,仔細斟酌各種道具的性價比,一邊留意血量,一邊朝著更高的樓層前進。
車站樓上 有著這樣的字條 會是劇情的關鍵內容嗎?
有意思的是,我在許多次的輪迴當中,遇到過各式各樣的遺寶,卻很少有見到重複的;按照官方的說法,本作當中的遺寶數量高達上千個,這就使得當玩家一次次地重複爬塔的時候,總會遇到不同的遺寶和裝備搭配,再加上隨機生成的關卡,可以說每一次輪迴都是新鮮的體驗。
與此同時,女神祈願房、BOSS房和商人房基本都是按照固定的順序出現——畢竟這是屬於主角的輪迴,即便行走在不同的分支道路上,最終還是會再次遇到“命中註定”的BOSS們。
死亡 並不意味著結束
又一次倒在第四章節BOSS手下之後,我回到車站,但這一次我選擇先逛一逛周圍再出發。
陰暗的角落裡,“囚犯”在等待著玩家來解鎖道具;老者在樓上安靜地坐著,手上拿著主角達成的各種成就;不遠處的水池可以用來釣魚,雖然有點違和,但可能我們的主角來來回回死而復生,也需要這麼一個“娛樂活動”來解解壓吧。
沒錯,這些NPC和新功能都是在輪迴開始之後,才逐漸添加到車站的。生死往復之間,玩家和主角不知不覺解鎖了這些,而等玩家沉靜下來之後,才發現這裡儼然已經有了些“家園”的氣息。
不過說是家園,其實也就是個存檔用的出發點;說到底,未能尋得身世的主角,仍處於一個無家可歸的狀態。
雖然不能在本次評測中劇透太多劇情相關內容,但也許就像遊戲一開始所說的,本作的劇情比較讓人胃疼,而當玩家和主角度過了很長一段時間之後,看到真相的那一刻,真的會讓人不禁心頭一顫。
這也是我認為《輪迴塔》出彩的地方之一:前期製造足夠的懸念,埋下些許的伏筆,等到後期一併揭開。不是什麼新鮮的套路,但敘事的手法已經是很成熟的了。
三選一抽獎是吧
不足之處
我們可以從《輪迴塔》當中看到許多同類遊戲的影子:類似《殺戮尖塔》的關卡布置,與《死亡細胞》相近的商人機制,但這些其實在遊戲當中並沒有給玩家太多違和感。
至於本作的不足,我想主要體現在以下兩點:
首先是關卡過渡時的加載,由於每個關卡都由系統自動生成,所以有時會需要一定的加載時間,最長的一次我記得是有將近二十秒,這樣的等待可能會讓人有點兒焦躁;
另一點就在於,本作的副手武器需要攢滿能量條之後才能使用,但每次我獲得新的副手武器的時候都想要試用一下,結果還沒試明白能量條就用光了還要重新攢..
不過也不是很難攢就是了。
總結
作為一款肉鴿遊戲,我可以肯定地說《輪迴塔》絕對有著讓人沉迷其中的魅力,過硬的遊戲品質讓我很難想象這是一款單人開發的作品——
至於遊戲難度…不得不說,《輪迴塔》還是相當考驗玩家的耐心與操作水準的。
所以如果你是roguelike遊戲的愛好者,喜歡體驗不同的橫版闖關挑戰的話,那麼這款遊戲應該會非常適合你的。
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