前言
少年从异世界醒来,环顾四周,似乎失去了记忆。
他向前奔跑,他蹦蹦跳跳,四周寂静无声,只有一道道电梯门无声地召唤他前往。
一层层地爬上这座无名之塔,少年发现自己越是深入,里面的危险就越发让他难以招架;神奇的是,无论受到怎样的致命伤害,他最终都会回到初始车站,掏出车票再次召唤地铁,前往那座“轮回之塔”,继续生命的轮回。
也许那座塔的高处,就有着少年身世的秘密。
这就是本文要介绍的《轮回塔Revita》——由法国开发者BenStar个人制作的一款roguelike游戏,国内由Doyoyo Games发行。
地铁是关卡之间的交通工具
初来乍到
我个人认为,一款游戏的新手教程,就像带给玩家们的一份见面礼,最关键作用就是快速让玩家熟悉游戏,同时也直接决定了玩家后续的游玩欲望。
好在《轮回塔》的教程足够简洁:没有传统意义上的文字教学,一切的操作都会让玩家通过体验来了解,辅以简单的按键提示,我相信大部分玩家都能够瞬间了解这款游戏的主要玩法。
清掉敌人就能解锁电梯,收集灵魂可以用来回血,手上的枪子弹无限射程有限,这些设定也没有很复杂;但没想到,刚学会了基础操作,《轮回塔》就把我带到了BOSS面前让我挑战。
我惊了:这是什么套路?
结果想当然地就被BOSS剧情杀了;主角倒在地上再起不能,之后就被送回了作为游戏起始点的地铁车站。
我瞬间想起了《信使》——同样是横版像素游戏,同样是开场就面对强大的BOSS,所以从某种意义上讲,这样的“倒叙”设定也算是对经典游戏的一种致敬吧。
与车站NPC对话之后,拿到了车票的主角决定从头开始这场“轮回”:他跳上地铁,开始前往不知通向哪里的旅途。
《轮回塔》的世界里有强化Buff 也有名为“诅咒”的Debuff
平常动作游戏玩多了,遇到新游戏的时候我就总想用手柄来玩。
结果没想到《轮回塔》没有让我失望——游戏整体对手柄的支持相当出色,手柄震动的时机恰到好处,相比键鼠操作来说虽然瞄准有一定的难度,但总体的体验还真是挺带感的。
一路上遇到的各个关卡皆为系统随机生成,随机的敌人数量、随机的战利品掉落,使得每一次的轮回对于玩家来说都是新鲜的体验;将敌人全部消灭之后,主角就可以前往塔的下一层。
但光是不停地杀敌也是怪无聊的,于是几个关卡过后,我们会遇到女神像所在的房间,这里我们可以选择献祭主角的生命值,来换取加成类道具,以提升自身的实力。
当然选择不献祭直接溜走也没问题
再往后,我们还会遇到需要生命值开启的神秘宝箱,以及BOSS关之前的神秘商人:宝箱自然是不用说,同样也是扣血换加成的机制,而神秘商人手里的东西每次都是随机刷新的,能不能买到想要的道具,多少也会需要点儿运气。
等等——这个商人,怎么跟我在《死亡细胞》里面遇到的那位有点儿像啊?
灵魂拯救者
通关了第一章节之后,我开始在后续的关卡中遇见不同的“失落灵魂”:靠近它,和它对话,我们就可以选择将灵魂们拯救出来。
一开始我还有点儿犹豫,不知道灵魂们究竟有着怎样的过去,遭到封印又是否事出有因;不过当主角选择了拯救之后,灵魂化成的NPC们基本都会为玩家提供帮助。
例如车站上层的装修姐,拿图纸给她就能改造车站的外观;例如厨师大叔,之后的轮回中他会随机出现,给玩家做点儿吃的回复一下血量;还有那对双胞胎兄弟,他们会在地铁当中等着你闯过重重关卡,过来找他俩回收装备。
拯救灵魂之后 可以解锁的支线任务
对于一款以战斗为主、弱化了对话语音等元素的游戏来说,背景音乐的重要性自然是不言而喻。
好在轮回塔在这方面也值得肯定:无论是在战斗场景中,还是出发之前逛车站的时候,背景音乐的气氛烘托都恰到好处,场景切换时的无缝衔接也足以让人沉浸其中,从不吹不黑的角度来说,至少是没什么可以挑剔的。
不是..我是真的没血可以卖了
生死一瞬间
几个小时下来,自诩游戏水平还不错的我却被BOSS们虐的有点儿心累。
《轮回塔》的第一章节还算友好,熟悉了基本玩法就能顺利通过,不过从第二章节开始,游戏的难度就会略有上升:小怪数量变多,章节BOSS也让人san值掉一地,一路上的商人和宝箱都在诱惑着玩家卖血强化自身,于是到了BOSS关之后我发现自己已经不堪一击了。
不行——我得做一个经得住诱惑的人。
我开始放慢过关的节奏,仔细斟酌各种道具的性价比,一边留意血量,一边朝着更高的楼层前进。
车站楼上 有着这样的字条 会是剧情的关键内容吗?
有意思的是,我在许多次的轮回当中,遇到过各式各样的遗宝,却很少有见到重复的;按照官方的说法,本作当中的遗宝数量高达上千个,这就使得当玩家一次次地重复爬塔的时候,总会遇到不同的遗宝和装备搭配,再加上随机生成的关卡,可以说每一次轮回都是新鲜的体验。
与此同时,女神祈愿房、BOSS房和商人房基本都是按照固定的顺序出现——毕竟这是属于主角的轮回,即便行走在不同的分支道路上,最终还是会再次遇到“命中注定”的BOSS们。
死亡 并不意味着结束
又一次倒在第四章节BOSS手下之后,我回到车站,但这一次我选择先逛一逛周围再出发。
阴暗的角落里,“囚犯”在等待着玩家来解锁道具;老者在楼上安静地坐着,手上拿着主角达成的各种成就;不远处的水池可以用来钓鱼,虽然有点违和,但可能我们的主角来来回回死而复生,也需要这么一个“娱乐活动”来解解压吧。
没错,这些NPC和新功能都是在轮回开始之后,才逐渐添加到车站的。生死往复之间,玩家和主角不知不觉解锁了这些,而等玩家沉静下来之后,才发现这里俨然已经有了些“家园”的气息。
不过说是家园,其实也就是个存档用的出发点;说到底,未能寻得身世的主角,仍处于一个无家可归的状态。
虽然不能在本次评测中剧透太多剧情相关内容,但也许就像游戏一开始所说的,本作的剧情比较让人胃疼,而当玩家和主角度过了很长一段时间之后,看到真相的那一刻,真的会让人不禁心头一颤。
这也是我认为《轮回塔》出彩的地方之一:前期制造足够的悬念,埋下些许的伏笔,等到后期一并揭开。不是什么新鲜的套路,但叙事的手法已经是很成熟的了。
三选一抽奖是吧
不足之处
我们可以从《轮回塔》当中看到许多同类游戏的影子:类似《杀戮尖塔》的关卡布置,与《死亡细胞》相近的商人机制,但这些其实在游戏当中并没有给玩家太多违和感。
至于本作的不足,我想主要体现在以下两点:
首先是关卡过渡时的加载,由于每个关卡都由系统自动生成,所以有时会需要一定的加载时间,最长的一次我记得是有将近二十秒,这样的等待可能会让人有点儿焦躁;
另一点就在于,本作的副手武器需要攒满能量条之后才能使用,但每次我获得新的副手武器的时候都想要试用一下,结果还没试明白能量条就用光了还要重新攒..
不过也不是很难攒就是了。
总结
作为一款肉鸽游戏,我可以肯定地说《轮回塔》绝对有着让人沉迷其中的魅力,过硬的游戏品质让我很难想象这是一款单人开发的作品——
至于游戏难度…不得不说,《轮回塔》还是相当考验玩家的耐心与操作水准的。
所以如果你是roguelike游戏的爱好者,喜欢体验不同的横版闯关挑战的话,那么这款游戏应该会非常适合你的。
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