《最終幻想16》:極度爆燃的轉型之作


3樓貓 發佈時間:2023-07-11 13:07:48 作者:盒娘後援會鑑賞組 Language

《最終幻想16》發佈已經有段時間了,大體上還是有不少玩家買賬的,從評分跟遊戲銷量的表現上看,也稱得上是叫好叫座。相較於前作,《最終幻想16》算是剔除了JRPG的標籤,成功轉型成了ARPG遊戲。

雖然FF16是SE初次嘗試添加ACT元素,但畫面跟配樂依舊是最終幻想的味道,精美的畫面搭配優質的音樂讓人身臨其境。作為賣點的戰鬥系統以及配套的技能特效也是讓人眼前一亮。劇情設定是玩家們熟悉的王道故事,沒有太大的驚喜,但整體敘事完整,還算是做到了“把故事講好”。

作為一款PS5獨佔遊戲,FF16完美的發揮了次世代主機的性能,以及DS5手柄的特點,通過設備進一步將遊戲體驗拔高了一檔。為了讓還未體驗本作的盒友能夠更好的瞭解FF16,本文將客觀地與盒友們分享本作的亮點以及略顯遺憾的地方。

華麗的技能特效,頂尖的戰鬥體驗

《最終幻想16》:極度爆燃的轉型之作-第0張

為了讓本作能夠面向大多數人群,《最終幻想16》首次在系列作品中添加了動作系統,將最終幻想玩家熟悉的JRPG轉變成了一款ARPG遊戲。哪怕是初次嘗試,但把動作系統交給知名遊戲《鬼泣五》的設計師鈴木良太負責,無論是動作連貫性還是技能的表現上,都做到了業內頂尖水準。

《最終幻想16》:極度爆燃的轉型之作-第1張

從召喚獸不同特性的技能到切換技能的連攜攻擊,都讓玩家獲得了良好的戰鬥體驗,再配以極度炫酷的技能特效跟手柄反饋,進一步讓戰鬥體驗拔高了一個層次。尤其是遊戲內的各類自動戒指跟聚焦模式調整,讓初次接觸FF系列或ACT遊戲的玩家都能體驗到極度暢爽的戰鬥。

《最終幻想16》:極度爆燃的轉型之作-第2張

雖然在技能表現跟戰鬥體驗上,FF16都是無可挑剔的,但整個戰鬥系統感覺還是略顯單薄。FF16的召喚獸技能在魔法技能上各具特色(瞬移、拉扯……),在技能屬性上卻互相沒有互動,只停留在環境上的技能交互(燃燒、焦土……),導致很多時候都是在不停的切換召喚獸釋放技能只為灌傷害。不過,在技能加點至master後,可以將技能裝備至其餘召喚獸技能欄內,這在一定程度上也是給玩家提供了不同技能流派,在技能連攜上有更多選擇。

《最終幻想16》:極度爆燃的轉型之作-第3張

另外作為本作一大賣點的召喚獸戰鬥,相較於正常戰鬥中繁多的技能,召喚獸戰鬥就是四個字——簡單粗暴。閃避、魔法技能、普通攻擊、魔法攻擊,其中連攜也就是技能跟攻擊組合而已。對比華麗的技能連攜,這種簡單的戰鬥系統不僅沒有讓召喚獸對戰落入下乘,反而讓FF16顯得收放自如、張弛有度:召喚獸之間的對戰就應該這麼簡單,沒有花裡胡哨的技能,只有迴歸原始的撕扯,搭配上宏大的戰場畫面跟拳拳到肉的手柄反饋,讓戰鬥更具有視覺衝擊力。

優秀的畫面表現,極致的視聽體驗

基於次世代主機的優秀性能跟遊戲適配,FF16的戰鬥、CG跟劇情表現給《最終幻想》的金字招牌又鍍了一層金。一開始從召喚獸打的天崩地裂,到劇情中的場景互動,都讓玩家能夠身臨其境,體會一般人在戰場中的渺小跟無力。

《最終幻想16》:極度爆燃的轉型之作-第4張

這種身臨其境的遊戲體驗受益於頂尖音樂跟戰鬥的搭配,收益於極具衝擊力的特效跟手柄反饋,受益於優秀的場景構圖跟環境表現……場景的大小對比,宏大的畫面搭配音樂,適時的手柄震動搭配毀天滅地的技能,讓FF16從一款遊戲直接昇華成一部電影,讓玩家在戰鬥跟劇情中腎上腺素飆升,並深陷其中無法自拔。

《最終幻想16》:極度爆燃的轉型之作-第5張

略顯單調的劇情跟缺乏深度的探索

相較於優秀的畫面表現、華麗的動作系統,FF16的劇情設計跟探索體驗只能說中規中矩。從被母后背叛、為弟弟復仇到直面過去、為世界而戰,整個劇情顯得很老套且冗長。尤其是最後跟夥伴們一個接一個的重聚,一清點,發現犧牲的重要NPC只有父皇跟騎士長。

《最終幻想16》:極度爆燃的轉型之作-第6張

其次就是FF16有著優秀的場景,但是在探索上卻只能進行線性探索,各種極具視覺衝擊力的場景只可遠觀不可靠近,導致遊戲基本沒有什麼可探索度,這種匱乏還不僅僅是在場景畫面上。武器系統基本靠劇情跟寶箱獲取,且不談商店的次級貨,就連鐵匠鋪能打造的東西也是寥寥無幾,打造/獲取的紫裝還不能強化,導致商店跟鐵匠鋪顯得就很雞肋。

《最終幻想16》:極度爆燃的轉型之作-第7張

還有令眾多玩家詬病的支線系統,雖然說可以豐富一些NPC 的人物形象或者瞭解世界背景,但是作為支線任務讓主角跑腿實在是有些大材小用,更別提中途還會因劇情推進導致初始藏身點覆滅,顯得之前的支線可有可無。世界背景跟時間線事件詳細資料,也更多的是在NPC處進行資料瀏覽或在設置內查看,實在是體驗不到整個遊戲背景故事的宏大,導致劇情基本只能聚焦於主角本身的故事上。

除了探索跟劇情,FF16在NPC的設計上也是比較單調,從頭到尾遊玩下來,只有約書亞的人物形象是比較豐滿的,吉爾從一開始被救之後就變成了輔助戰鬥的NPC,其次就是希德跟貝妮迪妲之間的愛恨情仇也沒有給予足夠的筆墨,屬於吊了胃口就淺嘗即止,其他NPC也基本只有好壞兩種,缺乏可以探索的內容。

結語:略帶遺憾但依舊成功的轉型之作

從遊戲戰鬥體驗、劇情演出以及音樂跟畫面表現來看,《最終幻想16》就已經能夠無愧於最終幻想這個名號。哪怕是老套的故事也依舊給予了玩家史詩級的觀影體驗,搭配上PS5的優秀的性能跟手柄適配,讓《最終幻想16》的無論從哪看都已經值回票價了。雖然在遊戲深度上還有些令人遺憾的地方,但終究是瑕不掩瑜,計較這些也是覺得它能夠好上加好。

作為轉型之作,《最終幻想16》成功做到了讓新老玩家都沉浸在最終幻想的世界裡,雖然《最終幻想16》的故事結束了,卻也讓人愈發期待下一部《最終幻想》會給我們帶來怎樣的史詩故事。


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