為了“解夢”,我採訪了《籠中窺夢》的作者


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:35:21 作者:Reki0114 Language

引言

我總是夢見海豚賓館。 而且總是棲身其中。就是說,我是作為某種持續狀態棲身其中的。夢境顯然提示了這種持續性。海豚賓館在夢中呈畸形,細細長長。由於過細過長,看起來更像是個帶有頂棚的長橋。橋的這一端始於太古,另一端綿綿伸向宇宙的終極。我便是在這裡棲身。有人在此流淚,為我流淚。 旅館本身包容著我。我可以明顯地感覺出它的心跳和體溫。夢中的我,已融為旅館的一部分。 便是這樣的夢。 ——
村上春樹,《舞!舞!舞!》
我是一個村上春樹的狂熱粉絲。 說他的作品吸引我的點在哪,大概是因為在對於現代都市的迷失和孤寂感中,故事的主人公“我”還能以一種淒冷苦澀的幽默感去享受生活——養著一隻會咬人,流著口水的兇惡老貓、喝著1984年的威士忌、在冰箱裡拿出西藍花和青豆用心的做成一份料理、有一個如影子般難以捕捉和琢磨的可愛女孩兒為伴,還能時不時開始一場似夢似幻的冒險。
大概最後一句話是重點,那就是“似夢似幻的冒險”,所以在海豚賓館的夢境與現實中穿梭的《舞!舞!舞!》一直是村上春樹小說中最吸引我的那一本。
畢加索《夢》

畢加索《夢》

如果有遊戲能展現夢境中的奇思妙想與無限可能,會是一種很美好的形式,這種形式也許很多遊戲作品作為“插敘”出現,但很少有遊戲會把夢境本身作為主題,因為要體現夢的波雲詭譎和變幻莫測並沒有可以借鑑的套路可循。而這大概就是《籠中窺夢》讓我產生興趣的緣由,那就是這是一個以夢境為主題的遊戲。

窺夢

來自紐約大學Game Center的畢業生周棟和陳一加選擇將備受好評的畢業設計demo做成一個真正的遊戲,這像是一種“夢想照進現實”的行為。而巧合的是,他們的遊戲主題正好是夢境。
這就是《籠中窺夢》的誕生故事。
2019年WEPLAY《籠中窺夢》試玩現場

2019年WEPLAY《籠中窺夢》試玩現場

隨後這個故事開始往美妙的方向發展:在2019年它的demo獲獎無數,在各種展會上讓人駐足觀望為之打動,隨後遊戲有了自己的steam和taptap頁面,有了PC端和mac的demo,有了手遊版本的開發,在預定上線的2021年,它還獲得了獨立遊戲節最高獎項IGF的卓越設計獎提名。
從畢設開始打磨至今,遊戲始終在“拼接”、“縮放”、“選取”和“互動”尋找“籠”中世界向前推進的可能性。
把太陽作為砝碼放入天平,就能讓籠中的世界進入夜晚

把太陽作為砝碼放入天平,就能讓籠中的世界進入夜晚

通過“相似物”的連接是一種很符合直覺的上手過程,但《籠中窺夢》的美好之處遠遠不止於此,它更吸引人的地方在於首先建立玩家對於這個遊戲的“邏輯思維”,然後通過遊戲中那些出乎意料的連接方式去打破它——但並不是擯棄之前的規則,而是帶著玩家去發現更深層的聯繫,那就是這個遊戲並不只是畫面表象的拼接,而重要的是尋找其互動方式的拼接。
卡關了也不要緊,可以選擇觀看提示來向前推進

卡關了也不要緊,可以選擇觀看提示來向前推進

我並不是一個擅長玩解謎遊戲的人,對於我個人而言,解謎類型的啟蒙遊戲大概是《機械迷城》,它所構建的蒸汽朋克風格的廢土世界讓我深深著迷。但另一方面,三步一卡的遊玩過程也讓我苦惱,有的時候我困在一個並沒有規則進行引導的儀表面板謎題,有的時候面對場景中的可互動物品會茫然不知所措。
所以我很喜愛《機械迷城》,但我並沒有通關,而這一次,感謝“官方外掛”的存在,我通關了《籠中窺夢》,得以繼續去讀其中的“夢境”, 但這個過程並沒有想象中那麼順利。
在《籠中窺夢》的遊戲流程中我們可以收集到一些照片,這些照片的內容構成了遊戲內在的敘事內核,在遊戲中我們所經歷的每一個場景,其實都是來自於故事中主人翁記憶倉庫中的碎片,那些碎片記憶並沒有被遺忘,而是在夢境中以獨特的形式被解構為遊戲的場景造物。
我大概讀懂了其中的一些,但並沒有理解全部。。更為重要的是,我很好奇這個造夢的過程,很好奇造夢的人,於是在遊戲結束以後,我聯繫上了夢的創造者之一,周棟。

裝夢的籠子

在疫情肆虐的當下,做一次採訪可能也是一種難得的奢侈。我和周棟進行了一場線上互動,好消息是,我們溝通出乎意料的順暢,於是便開門見山地聊起了這個遊戲以及其背後的故事。
我先提問到:“我們大家都很好奇為什麼會選擇盒子作為遊戲‘主要場景’?是從魔方這樣傳統益智遊戲中獲得的靈感嗎?”
周棟接過了這個問題:“其實就是經常說到的我們的靈感來源stencil buffer的視頻,那個裡面就是盒子。另外我們也十分喜歡那些框架構圖的東西。感覺在一個有限空間內進行無限的探索非常的具有魅力。”
“對於stencil buffer我不太明白,有沒有直觀一點的例子,比如有沒有一些藝術作品可以作為你們靈感來源?來讓我快速理解你們的核心設計思路是怎樣的。” 我繼續問。
《畫中世界》和《見證者》是主要的靈感來源

《畫中世界》和《見證者》是主要的靈感來源

“在遊戲實際製作的途中有很多的靈感來源,遊戲的話主要是《畫中世界》(Gorogoa)、《見證者》(The Witness)、《立體隱藏畫童話尋蹤記》(Looksley's Line Up),而電影的話比如《1917》和《鋼琴家》。”
周棟的這個答案,和我的預期顯然完全不一樣,我笑著說:“所以沒有《紀念碑谷》或者《FEZ》?其實我覺得這個視角轉換的風格會很容易讓我想到這兩個遊戲。”
“《籠中窺夢》的敘事靈感其實來自於《鋼琴家》,而視錯覺部分對我們影響較大的則是《見證者》。《畫中世界》這樣的解謎風格只是一種表現形式。至於視角的轉換,你這麼一說我也確實覺得有一點像,因為我也很喜歡《紀念碑谷》和《FEZ》,但《籠中窺夢》還是有不一樣的地方。”
《籠中窺夢》對於遊戲空間的設計草圖

《籠中窺夢》對於遊戲空間的設計草圖

周棟分析著,我逐漸理解了他的想法,《籠中窺夢》的視角轉換其實並不是基於“座標軸”的——在《紀念碑谷》和《FEZ》中是把空間放在一個座標軸中,讓我們去轉動它,但《籠中窺夢》是把很多空間壓縮在了一起,我看到了他們初創設計圖有一張是這樣的,你可以看到它其實就是一個普通的房間結構。但在遊戲中,實際上有很多這樣的‘房間’疊加到了一起,所以可以把它看作一個空間的“坍塌”形態而不是轉向的座標軸改變。這一點特別像是《盜夢空間》的五維空間那種感覺。
回到之前的問題,我繼續詢問,“你說你們想要那種旁觀者的敘事方式。我也確實感受到很明顯的,處在第三方視角觀察、審視、窺探立方體所發生故事的感覺,讓玩家處在這樣一個疏離的角度“玩”這個故事,是你們刻意為之的設計嗎?”
“一半不是一半是。其中有一部分原因是我有嚴重的暈動症,所以我們在做遊戲之前就沒有打算做第一人稱的遊戲。另外一點是更主要的,就是我們想要給大家一種窺探夢境的感覺。而且只有在一個比較疏遠的角度,你才可能觀測到不同面的各個場景,使得玩家對遊戲的世界有一個更加全面的觀察。”
《籠中窺夢》的‘盒子’有一些讓人想到博物館中的玻璃櫃

《籠中窺夢》的‘盒子’有一些讓人想到博物館中的玻璃櫃

“我們在設想的時候,有一點想到的就是博物館的‘玻璃櫃’,那種展出的感覺,但不同在於博物館的靜態展品中封存的歷史需要去想象,但《籠中窺夢》‘盒子’中的‘故事’是需要自己去推進的,這種盒子或者玻璃櫃造成了一種‘隔離感’,但是又會給人去窺探的慾望。”
“其實夢境很多時候就像是你在看電影,你會感覺自己是一個觀察者。”
夢境的美妙之處:你可以作為一個觀察者

夢境的美妙之處:你可以作為一個觀察者

“你站在橋上看風景,看風景人在樓上看你。明月裝飾了你的窗子,你裝飾了別人的夢?” 我說。
“不知道大家是不是這樣子,我總是會在醒來的時候回憶我之前的夢境,裡面會出現一些毫無道理的場景轉換,不知不覺就身處了不同的空間。而且我會意識到做夢的時候很多時候都是第三視角的‘你’看著夢境中的‘你’在做許多的事情。我們很想要給玩家一種具有夢境感的遊戲體驗。”

籠子裡的夢

我繼續問到:“其實我很好奇,就是你們為什麼會想要創造這樣一個故事?”
“具體是指?” 他回問我
“就是這是一個關於反戰或父子關係主題,你知道的,像你們這樣的年輕人,其實也許更有興趣的是那些比較‘for fun’的題材,父子關係和反戰這種,感覺是我這個大叔都不太會考慮的問題,當然,主要是因為去考慮了也想不明白,所以,是怎樣的契機讓你們選擇了這樣的主題呢?”
“我明白這樣的主題對於我們這樣的年輕人來說可能會有那麼一點‘為賦新詞強說愁’的感覺,不過,我們是確實是很喜歡像《鋼琴師》和《1917》這樣的電影。”他回答。
《鋼琴師》和《1917》為《籠中窺夢》的敘事提供了靈感

《鋼琴師》和《1917》為《籠中窺夢》的敘事提供了靈感

“其實我們是在創作過程中看的《1917》,但確實受到了很多啟發,電影裡因為一鏡到底所以有一種‘旅途’的感覺,穿越一個個地理上關聯的場景,每個場景之間的切換都在不經意之間,非常連貫但卻又不真實。而我們遊戲在場景的切換上也想要模仿這樣的手法。場景之間其實很連貫,如果你仔細觀察可以看到所有場景時間或者空間上的聯繫。但每個場景的切換都讓你感覺到彷彿到了一個全新的空間,有一些違和的感覺。有點難以表達清楚……就是之前說的那種‘夢境感’。”
“等等。”我追問,“也就是說,其實這個故事的重心並不在於親情?”
《籠中窺夢》包含的故事內容其實是讓我有些出乎意料的

《籠中窺夢》包含的故事內容其實是讓我有些出乎意料的

“沒錯,這個其實並不是親情……可能我們的遊戲早期的demo很容易讓別人誤解這個是一個親情的遊戲。但是其實在做demo之前,我們就已經定下了遊戲的主線劇情,儘管後續有刪改,但是主旨還是不變的。
“我們想要呈現的是一個得了PTSD的老兵的內心世界。整個遊戲其實就是把這個事情給具象化了。當然這只是我們根據我們自己的調查和理解去具象化的一個東西,因為這個主旨可以和玩法相契合,包括痛苦回憶的反覆折磨,碎片化的記憶閃回,現實和想象參雜的想法等等。”
“所以,你們有想要做一個敘事詭計嗎,就是故意讓玩家誤讀,然後再讓玩家發現自己的‘誤讀’?”
“哈哈,其實我們沒有這樣設計過,但如果達到了這樣的效果,感覺也挺不錯的。”

造籠子的人

在獲得了關於“夢”的解讀以後,我開始繼續瞭解“造夢”的人。
“那麼,其實我有一點很好奇——就是從畢業設計到做成遊戲之間的區別在哪。打個不太恰當的比方,我也經常做飯,各類雞鴨魚肉食材煎炸炒煮變為可以端上桌去吃的菜餚我是沒問題的,這就好比是做一個畢業設計,因為我學會了”。
周棟很認真的看著我點點頭,讓我繼續。
“問題在於,如果讓我去飯店當廚師,把這些菜品作為商品去賣,我就不太有信心了,就像是把一個畢設做成遊戲商品的成品。”
《籠中窺夢》初期的場景構建

《籠中窺夢》初期的場景構建

周棟聽完之後回答:“其實我們開始沒有想那麼多,心態其實就是從玩一玩變成了一定要做好的感覺。畢設階段就完全沒有考慮後續發行相關的內容,而全職開發的時候其實要考慮生活成本。窮讓我們意識到了兩者的不同。因此全職之後就發現除了埋頭做遊戲以外還有很多其他雜七雜八的事情。”
“現在的整個環境對於獨立遊戲的成熟度還是比較寬容的,也給了我們很大的幫助,我們最開始並沒有做一個成熟商業企劃的能力和經驗,但是我們學到了標準化的遊戲製作流程和工序。”
從畢業設計的草案變成一個成熟的遊戲有超乎想象的路要走

從畢業設計的草案變成一個成熟的遊戲有超乎想象的路要走

周棟說的不錯,但更難能可貴的可能是他們堅持下來了,我翻閱著他們提供的一些資料,首先構建出了一個——在設計的時候我們會畫一張地圖,這就是整個遊戲的世界。然後把故事依次放入地圖上的細節當中,從而把握故事的流程。故事流程確定後,在什麼地方發生了什麼事情都列舉出來。因為做的是碎片化敘事,所以其中也會穿插一些回憶,就這樣把各個的場景在地圖上標出來,再把它們塞到不同的面裡去。
飛機從相框中飛進了天空

飛機從相框中飛進了天空

“那有沒有考慮過,難度這麼高,做不下去了該怎麼辦”,我拋出一個很現實的問題:“兩位為什麼要在自己的第一款作品中,挑戰這麼高難度的設計?不擔心真的做不出來,然後去大廠打工嗎?”
周棟回答:“就是單純的想要做做試試。我們其實最初立項的時候也料到了這個難度很大。當時有另外一個方案,是通過不同面拼接道路的一個邏輯解謎遊戲,而且邏輯解謎受眾很小,敘事則更加難以融入(雖然我很喜歡邏輯謎題)。”
“還有一個想法就是把敘事和拼接結合起來,但這樣做整體的難度肯定會更大一些。實際做下來發現這個比預想的還要困難很多。只能說是已經踏進來了也沒有退路了。在做的同時有好多次都覺得做不出來,最嚴重的時候一個地方可以卡一個月。要說不擔心是假的,但已經在做了,而且又有玩家期待和喜愛,我們也決定就算吃土也至少要把這個遊戲做完。”
“遇到瓶頸時有沒有考慮‘外援’呢?”我接著問到:“聽說你們在開發這款遊戲的過程中請教過許多有名的前輩,比如《畫中世界》製作人的Jason和吹哥Jonathan Blow。他們有哪些幫助讓你受益匪淺?”
“其實整個獨立遊戲的氛圍還蠻好的。”周棟表示:“Jason給了我們很多有用的幫助。我們當時在最早期的原型完成之初就遇到了很多問題。包括後續擴展上的難度,後續修改內容的難度,防止玩家在遊戲中找不到目標的問題等等。Jason告訴了我們他在《畫中世界》的製作中也遇到了很多很多這樣的問題。有一些他一直都沒法解決,比如拼接之後發生的“玩家無法預判的操作”,有一些則給了我們他自己發掘的出的一些經驗,比如多運用視角的移動來轉移玩家的視覺重心。同時他也鼓勵了我們,堅定了我們要把敘事和遊戲機制結合的決心。”
《見證者》和它的作者Jonathan Blow

《見證者》和它的作者Jonathan Blow

“其實作為獨立遊戲人,大家都很希望自己的作品被更多的人喜愛,也會很歡迎後輩的交流探討Jonathan Blow同樣也玩過我們最早期的原型,他當時是覺得太簡單了,希望我們加一些邏輯上的謎題,增加一些“可重複”的操作或者多項的拼接,以及一些‘意料之外’的內容,都很有吹哥的風範。
“吹哥其實也給過我早期的別的一個解謎遊戲很多意見和建議。是一個齒輪遊戲,被他狠狠地噴了,但是非常的有道理,也就是那之後我開始喜歡上解謎遊戲的製作,感覺自己摸到了一些門道,推翻了之前對解謎遊戲的認知。可以說他們的意見對我們有很大很大的幫助。
“此外還要感謝我們的Bennett Foddy他在學校的時候給我了很大的幫助,很大程度上改變了我對遊戲的認識,也使得我後來堅定了打算做獨立遊戲的決心。他經常會給我們很有用的反饋和建議,而且往往十分精準。”

尾聲

與兩位年輕人相處的過程非常愉快,時間也是飛逝,很快約定的時間就已經到點了。後續在出來的路上,我又和周棟聊了一會,一開始我們的話題還是圍繞著《籠中窺夢》,我問到了他們有沒有考慮過去遊戲大廠工作,開始一段“相對正常”的職業生涯,周棟表示《籠中窺夢》給了他和陳一加繼續下去的勇氣,當初Demo的大受歡迎讓他們下定了決心要把它做成一個會讓自己驕傲的遊戲,至於以後的路,“只要玩家喜歡,我們還會繼續嘗試做這個類型的遊戲。”
關於這個造夢之旅的始與末,關於兩人創作過程中的笑與淚我們已經談論的過多,於是我出於個人的好奇心又問了問周棟平時的個人愛好。結果出乎意料的點在於他居然是一個資深galgame玩家,聊起galgame時如數家珍,甚至會和女友一起玩。
《籠中窺夢》只是一個開始,但是又像一個輪迴,因為在採訪結束時我突然想到了我對這個名字的既視感來源於哪——那就是很久很久很久以前,在“新概念作文大賽”上,韓寒的《杯中窺人》,其實我已經不太記得這篇作文的原文內容,但對這個名字的印象卻難以磨滅。這也正是記憶有趣的地方,記憶就像我們心中的星光,有一些耀眼的記憶時常記掛在腦海,有一些則被遺忘在角落,但正是這些看似被遺忘的記憶碎片,往往會在夢中帶給我那些悄然即逝的感傷。
周棟和陳一加兩人完成的這個處女作也許還不能拔高到大師級作品的高度,但其靈光乍現所呈現出來的樂趣是讓人難以忘懷的,所以最終我解開了這個夢,至少是以我自己想要的角度,那就是“連接”——在《舞!舞!舞!》中,村上春樹尋找著連接;在現實社會中,我尋找著和周遭的連接,這是一種美妙的共鳴樂趣,如同現實中的《籠中窺夢》與記憶中的《杯中窺人》不可思議的連接,在《籠中窺夢》中以“連接”帶來的魅力也正在於此。
翌日,我三進電影院,再次正襟危坐地看了一遍《一廂情願》。我急不可耐地靜等那組場面的來臨。終於來了:週日早晨,五反田抱著一個女郎,女郎的背影。鏡頭轉過,女郎的臉。是喜喜,千真萬確。主人公女孩兒進來,屏息,閉目,跑走。五反田神色茫然。喜喜說:“你這是怎麼了?” 黑暗中我一聲嘆息。 好了,是現實,千真萬確。連接上了——村上春樹《舞!舞!舞!》

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