为了“解梦”,我采访了《笼中窥梦》的作者


3楼猫 发布时间:2021-12-01 17:35:21 作者:Reki0114 Language

引言

我总是梦见海豚宾馆。 而且总是栖身其中。就是说,我是作为某种持续状态栖身其中的。梦境显然提示了这种持续性。海豚宾馆在梦中呈畸形,细细长长。由于过细过长,看起来更像是个带有顶棚的长桥。桥的这一端始于太古,另一端绵绵伸向宇宙的终极。我便是在这里栖身。有人在此流泪,为我流泪。 旅馆本身包容着我。我可以明显地感觉出它的心跳和体温。梦中的我,已融为旅馆的一部分。 便是这样的梦。 ——
村上春树,《舞!舞!舞!》
我是一个村上春树的狂热粉丝。 说他的作品吸引我的点在哪,大概是因为在对于现代都市的迷失和孤寂感中,故事的主人公“我”还能以一种凄冷苦涩的幽默感去享受生活——养着一只会咬人,流着口水的凶恶老猫、喝着1984年的威士忌、在冰箱里拿出西蓝花和青豆用心的做成一份料理、有一个如影子般难以捕捉和琢磨的可爱女孩儿为伴,还能时不时开始一场似梦似幻的冒险。
大概最后一句话是重点,那就是“似梦似幻的冒险”,所以在海豚宾馆的梦境与现实中穿梭的《舞!舞!舞!》一直是村上春树小说中最吸引我的那一本。
毕加索《梦》

毕加索《梦》

如果有游戏能展现梦境中的奇思妙想与无限可能,会是一种很美好的形式,这种形式也许很多游戏作品作为“插叙”出现,但很少有游戏会把梦境本身作为主题,因为要体现梦的波云诡谲和变幻莫测并没有可以借鉴的套路可循。而这大概就是《笼中窥梦》让我产生兴趣的缘由,那就是这是一个以梦境为主题的游戏。

窥梦

来自纽约大学Game Center的毕业生周栋和陈一加选择将备受好评的毕业设计demo做成一个真正的游戏,这像是一种“梦想照进现实”的行为。而巧合的是,他们的游戏主题正好是梦境。
这就是《笼中窥梦》的诞生故事。
2019年WEPLAY《笼中窥梦》试玩现场

2019年WEPLAY《笼中窥梦》试玩现场

随后这个故事开始往美妙的方向发展:在2019年它的demo获奖无数,在各种展会上让人驻足观望为之打动,随后游戏有了自己的steam和taptap页面,有了PC端和mac的demo,有了手游版本的开发,在预定上线的2021年,它还获得了独立游戏节最高奖项IGF的卓越设计奖提名。
从毕设开始打磨至今,游戏始终在“拼接”、“缩放”、“选取”和“互动”寻找“笼”中世界向前推进的可能性。
把太阳作为砝码放入天平,就能让笼中的世界进入夜晚

把太阳作为砝码放入天平,就能让笼中的世界进入夜晚

通过“相似物”的连接是一种很符合直觉的上手过程,但《笼中窥梦》的美好之处远远不止于此,它更吸引人的地方在于首先建立玩家对于这个游戏的“逻辑思维”,然后通过游戏中那些出乎意料的连接方式去打破它——但并不是摈弃之前的规则,而是带着玩家去发现更深层的联系,那就是这个游戏并不只是画面表象的拼接,而重要的是寻找其互动方式的拼接。
卡关了也不要紧,可以选择观看提示来向前推进

卡关了也不要紧,可以选择观看提示来向前推进

我并不是一个擅长玩解谜游戏的人,对于我个人而言,解谜类型的启蒙游戏大概是《机械迷城》,它所构建的蒸汽朋克风格的废土世界让我深深着迷。但另一方面,三步一卡的游玩过程也让我苦恼,有的时候我困在一个并没有规则进行引导的仪表面板谜题,有的时候面对场景中的可互动物品会茫然不知所措。
所以我很喜爱《机械迷城》,但我并没有通关,而这一次,感谢“官方外挂”的存在,我通关了《笼中窥梦》,得以继续去读其中的“梦境”, 但这个过程并没有想象中那么顺利。
在《笼中窥梦》的游戏流程中我们可以收集到一些照片,这些照片的内容构成了游戏内在的叙事内核,在游戏中我们所经历的每一个场景,其实都是来自于故事中主人翁记忆仓库中的碎片,那些碎片记忆并没有被遗忘,而是在梦境中以独特的形式被解构为游戏的场景造物。
我大概读懂了其中的一些,但并没有理解全部。。更为重要的是,我很好奇这个造梦的过程,很好奇造梦的人,于是在游戏结束以后,我联系上了梦的创造者之一,周栋。

装梦的笼子

在疫情肆虐的当下,做一次采访可能也是一种难得的奢侈。我和周栋进行了一场线上互动,好消息是,我们沟通出乎意料的顺畅,于是便开门见山地聊起了这个游戏以及其背后的故事。
我先提问到:“我们大家都很好奇为什么会选择盒子作为游戏‘主要场景’?是从魔方这样传统益智游戏中获得的灵感吗?”
周栋接过了这个问题:“其实就是经常说到的我们的灵感来源stencil buffer的视频,那个里面就是盒子。另外我们也十分喜欢那些框架构图的东西。感觉在一个有限空间内进行无限的探索非常的具有魅力。”
“对于stencil buffer我不太明白,有没有直观一点的例子,比如有没有一些艺术作品可以作为你们灵感来源?来让我快速理解你们的核心设计思路是怎样的。” 我继续问。
《画中世界》和《见证者》是主要的灵感来源

《画中世界》和《见证者》是主要的灵感来源

“在游戏实际制作的途中有很多的灵感来源,游戏的话主要是《画中世界》(Gorogoa)、《见证者》(The Witness)、《立体隐藏画童话寻踪记》(Looksley's Line Up),而电影的话比如《1917》和《钢琴家》。”
周栋的这个答案,和我的预期显然完全不一样,我笑着说:“所以没有《纪念碑谷》或者《FEZ》?其实我觉得这个视角转换的风格会很容易让我想到这两个游戏。”
“《笼中窥梦》的叙事灵感其实来自于《钢琴家》,而视错觉部分对我们影响较大的则是《见证者》。《画中世界》这样的解谜风格只是一种表现形式。至于视角的转换,你这么一说我也确实觉得有一点像,因为我也很喜欢《纪念碑谷》和《FEZ》,但《笼中窥梦》还是有不一样的地方。”
《笼中窥梦》对于游戏空间的设计草图

《笼中窥梦》对于游戏空间的设计草图

周栋分析着,我逐渐理解了他的想法,《笼中窥梦》的视角转换其实并不是基于“坐标轴”的——在《纪念碑谷》和《FEZ》中是把空间放在一个坐标轴中,让我们去转动它,但《笼中窥梦》是把很多空间压缩在了一起,我看到了他们初创设计图有一张是这样的,你可以看到它其实就是一个普通的房间结构。但在游戏中,实际上有很多这样的‘房间’叠加到了一起,所以可以把它看作一个空间的“坍塌”形态而不是转向的坐标轴改变。这一点特别像是《盗梦空间》的五维空间那种感觉。
回到之前的问题,我继续询问,“你说你们想要那种旁观者的叙事方式。我也确实感受到很明显的,处在第三方视角观察、审视、窥探立方体所发生故事的感觉,让玩家处在这样一个疏离的角度“玩”这个故事,是你们刻意为之的设计吗?”
“一半不是一半是。其中有一部分原因是我有严重的晕动症,所以我们在做游戏之前就没有打算做第一人称的游戏。另外一点是更主要的,就是我们想要给大家一种窥探梦境的感觉。而且只有在一个比较疏远的角度,你才可能观测到不同面的各个场景,使得玩家对游戏的世界有一个更加全面的观察。”
《笼中窥梦》的‘盒子’有一些让人想到博物馆中的玻璃柜

《笼中窥梦》的‘盒子’有一些让人想到博物馆中的玻璃柜

“我们在设想的时候,有一点想到的就是博物馆的‘玻璃柜’,那种展出的感觉,但不同在于博物馆的静态展品中封存的历史需要去想象,但《笼中窥梦》‘盒子’中的‘故事’是需要自己去推进的,这种盒子或者玻璃柜造成了一种‘隔离感’,但是又会给人去窥探的欲望。”
“其实梦境很多时候就像是你在看电影,你会感觉自己是一个观察者。”
梦境的美妙之处:你可以作为一个观察者

梦境的美妙之处:你可以作为一个观察者

“你站在桥上看风景,看风景人在楼上看你。明月装饰了你的窗子,你装饰了别人的梦?” 我说。
“不知道大家是不是这样子,我总是会在醒来的时候回忆我之前的梦境,里面会出现一些毫无道理的场景转换,不知不觉就身处了不同的空间。而且我会意识到做梦的时候很多时候都是第三视角的‘你’看着梦境中的‘你’在做许多的事情。我们很想要给玩家一种具有梦境感的游戏体验。”

笼子里的梦

我继续问到:“其实我很好奇,就是你们为什么会想要创造这样一个故事?”
“具体是指?” 他回问我
“就是这是一个关于反战或父子关系主题,你知道的,像你们这样的年轻人,其实也许更有兴趣的是那些比较‘for fun’的题材,父子关系和反战这种,感觉是我这个大叔都不太会考虑的问题,当然,主要是因为去考虑了也想不明白,所以,是怎样的契机让你们选择了这样的主题呢?”
“我明白这样的主题对于我们这样的年轻人来说可能会有那么一点‘为赋新词强说愁’的感觉,不过,我们是确实是很喜欢像《钢琴师》和《1917》这样的电影。”他回答。
《钢琴师》和《1917》为《笼中窥梦》的叙事提供了灵感

《钢琴师》和《1917》为《笼中窥梦》的叙事提供了灵感

“其实我们是在创作过程中看的《1917》,但确实受到了很多启发,电影里因为一镜到底所以有一种‘旅途’的感觉,穿越一个个地理上关联的场景,每个场景之间的切换都在不经意之间,非常连贯但却又不真实。而我们游戏在场景的切换上也想要模仿这样的手法。场景之间其实很连贯,如果你仔细观察可以看到所有场景时间或者空间上的联系。但每个场景的切换都让你感觉到仿佛到了一个全新的空间,有一些违和的感觉。有点难以表达清楚……就是之前说的那种‘梦境感’。”
“等等。”我追问,“也就是说,其实这个故事的重心并不在于亲情?”
《笼中窥梦》包含的故事内容其实是让我有些出乎意料的

《笼中窥梦》包含的故事内容其实是让我有些出乎意料的

“没错,这个其实并不是亲情……可能我们的游戏早期的demo很容易让别人误解这个是一个亲情的游戏。但是其实在做demo之前,我们就已经定下了游戏的主线剧情,尽管后续有删改,但是主旨还是不变的。
“我们想要呈现的是一个得了PTSD的老兵的内心世界。整个游戏其实就是把这个事情给具象化了。当然这只是我们根据我们自己的调查和理解去具象化的一个东西,因为这个主旨可以和玩法相契合,包括痛苦回忆的反复折磨,碎片化的记忆闪回,现实和想象参杂的想法等等。”
“所以,你们有想要做一个叙事诡计吗,就是故意让玩家误读,然后再让玩家发现自己的‘误读’?”
“哈哈,其实我们没有这样设计过,但如果达到了这样的效果,感觉也挺不错的。”

造笼子的人

在获得了关于“梦”的解读以后,我开始继续了解“造梦”的人。
“那么,其实我有一点很好奇——就是从毕业设计到做成游戏之间的区别在哪。打个不太恰当的比方,我也经常做饭,各类鸡鸭鱼肉食材煎炸炒煮变为可以端上桌去吃的菜肴我是没问题的,这就好比是做一个毕业设计,因为我学会了”。
周栋很认真的看着我点点头,让我继续。
“问题在于,如果让我去饭店当厨师,把这些菜品作为商品去卖,我就不太有信心了,就像是把一个毕设做成游戏商品的成品。”
《笼中窥梦》初期的场景构建

《笼中窥梦》初期的场景构建

周栋听完之后回答:“其实我们开始没有想那么多,心态其实就是从玩一玩变成了一定要做好的感觉。毕设阶段就完全没有考虑后续发行相关的内容,而全职开发的时候其实要考虑生活成本。穷让我们意识到了两者的不同。因此全职之后就发现除了埋头做游戏以外还有很多其他杂七杂八的事情。”
“现在的整个环境对于独立游戏的成熟度还是比较宽容的,也给了我们很大的帮助,我们最开始并没有做一个成熟商业企划的能力和经验,但是我们学到了标准化的游戏制作流程和工序。”
从毕业设计的草案变成一个成熟的游戏有超乎想象的路要走

从毕业设计的草案变成一个成熟的游戏有超乎想象的路要走

周栋说的不错,但更难能可贵的可能是他们坚持下来了,我翻阅着他们提供的一些资料,首先构建出了一个——在设计的时候我们会画一张地图,这就是整个游戏的世界。然后把故事依次放入地图上的细节当中,从而把握故事的流程。故事流程确定后,在什么地方发生了什么事情都列举出来。因为做的是碎片化叙事,所以其中也会穿插一些回忆,就这样把各个的场景在地图上标出来,再把它们塞到不同的面里去。
飞机从相框中飞进了天空

飞机从相框中飞进了天空

“那有没有考虑过,难度这么高,做不下去了该怎么办”,我抛出一个很现实的问题:“两位为什么要在自己的第一款作品中,挑战这么高难度的设计?不担心真的做不出来,然后去大厂打工吗?”
周栋回答:“就是单纯的想要做做试试。我们其实最初立项的时候也料到了这个难度很大。当时有另外一个方案,是通过不同面拼接道路的一个逻辑解谜游戏,而且逻辑解谜受众很小,叙事则更加难以融入(虽然我很喜欢逻辑谜题)。”
“还有一个想法就是把叙事和拼接结合起来,但这样做整体的难度肯定会更大一些。实际做下来发现这个比预想的还要困难很多。只能说是已经踏进来了也没有退路了。在做的同时有好多次都觉得做不出来,最严重的时候一个地方可以卡一个月。要说不担心是假的,但已经在做了,而且又有玩家期待和喜爱,我们也决定就算吃土也至少要把这个游戏做完。”
“遇到瓶颈时有没有考虑‘外援’呢?”我接着问到:“听说你们在开发这款游戏的过程中请教过许多有名的前辈,比如《画中世界》制作人的Jason和吹哥Jonathan Blow。他们有哪些帮助让你受益匪浅?”
“其实整个独立游戏的氛围还蛮好的。”周栋表示:“Jason给了我们很多有用的帮助。我们当时在最早期的原型完成之初就遇到了很多问题。包括后续扩展上的难度,后续修改内容的难度,防止玩家在游戏中找不到目标的问题等等。Jason告诉了我们他在《画中世界》的制作中也遇到了很多很多这样的问题。有一些他一直都没法解决,比如拼接之后发生的“玩家无法预判的操作”,有一些则给了我们他自己发掘的出的一些经验,比如多运用视角的移动来转移玩家的视觉重心。同时他也鼓励了我们,坚定了我们要把叙事和游戏机制结合的决心。”
《见证者》和它的作者Jonathan Blow

《见证者》和它的作者Jonathan Blow

“其实作为独立游戏人,大家都很希望自己的作品被更多的人喜爱,也会很欢迎后辈的交流探讨Jonathan Blow同样也玩过我们最早期的原型,他当时是觉得太简单了,希望我们加一些逻辑上的谜题,增加一些“可重复”的操作或者多项的拼接,以及一些‘意料之外’的内容,都很有吹哥的风范。
“吹哥其实也给过我早期的别的一个解谜游戏很多意见和建议。是一个齿轮游戏,被他狠狠地喷了,但是非常的有道理,也就是那之后我开始喜欢上解谜游戏的制作,感觉自己摸到了一些门道,推翻了之前对解谜游戏的认知。可以说他们的意见对我们有很大很大的帮助。
“此外还要感谢我们的Bennett Foddy他在学校的时候给我了很大的帮助,很大程度上改变了我对游戏的认识,也使得我后来坚定了打算做独立游戏的决心。他经常会给我们很有用的反馈和建议,而且往往十分精准。”

尾声

与两位年轻人相处的过程非常愉快,时间也是飞逝,很快约定的时间就已经到点了。后续在出来的路上,我又和周栋聊了一会,一开始我们的话题还是围绕着《笼中窥梦》,我问到了他们有没有考虑过去游戏大厂工作,开始一段“相对正常”的职业生涯,周栋表示《笼中窥梦》给了他和陈一加继续下去的勇气,当初Demo的大受欢迎让他们下定了决心要把它做成一个会让自己骄傲的游戏,至于以后的路,“只要玩家喜欢,我们还会继续尝试做这个类型的游戏。”
关于这个造梦之旅的始与末,关于两人创作过程中的笑与泪我们已经谈论的过多,于是我出于个人的好奇心又问了问周栋平时的个人爱好。结果出乎意料的点在于他居然是一个资深galgame玩家,聊起galgame时如数家珍,甚至会和女友一起玩。
《笼中窥梦》只是一个开始,但是又像一个轮回,因为在采访结束时我突然想到了我对这个名字的既视感来源于哪——那就是很久很久很久以前,在“新概念作文大赛”上,韩寒的《杯中窥人》,其实我已经不太记得这篇作文的原文内容,但对这个名字的印象却难以磨灭。这也正是记忆有趣的地方,记忆就像我们心中的星光,有一些耀眼的记忆时常记挂在脑海,有一些则被遗忘在角落,但正是这些看似被遗忘的记忆碎片,往往会在梦中带给我那些悄然即逝的感伤。
周栋和陈一加两人完成的这个处女作也许还不能拔高到大师级作品的高度,但其灵光乍现所呈现出来的乐趣是让人难以忘怀的,所以最终我解开了这个梦,至少是以我自己想要的角度,那就是“连接”——在《舞!舞!舞!》中,村上春树寻找着连接;在现实社会中,我寻找着和周遭的连接,这是一种美妙的共鸣乐趣,如同现实中的《笼中窥梦》与记忆中的《杯中窥人》不可思议的连接,在《笼中窥梦》中以“连接”带来的魅力也正在于此。
翌日,我三进电影院,再次正襟危坐地看了一遍《一厢情愿》。我急不可耐地静等那组场面的来临。终于来了:周日早晨,五反田抱着一个女郎,女郎的背影。镜头转过,女郎的脸。是喜喜,千真万确。主人公女孩儿进来,屏息,闭目,跑走。五反田神色茫然。喜喜说:“你这是怎么了?” 黑暗中我一声叹息。 好了,是现实,千真万确。连接上了——村上春树《舞!舞!舞!》

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