附上幾張遊戲內的截圖(先打了才想到寫這篇,難免會有細節沒截到):
春秋戰國的倒數第四座城,按理說ai虛空戰力成長已經接近飽和(陰兵跟你城池數掛鉤),但可以看到,在規模多出60%的同時,戰力只低了50。
其中的關鍵點就是戰力建築。覺得自己戰力成長永遠比不過的人,可以回憶一下,一局下來,自己主動建過幾個戰力建築?還是說哪怕是原本有的戰力建築,你都要拆了換成資源建築?
自己捨棄了左膀右臂,也休怪ai戰力成長過快。世間安得兩全法,不捨棄自己一部分的掛機收益,怎麼可能換來戰力的快速增長。一個4級兵營就是11戰力,一張圖的兵營數量何止20?更何況推圖過半,5、6級兵營,甚至7級的一眾戰力建築也會也會陸續解鎖,半圖在手,起碼有一半的戰力由建築提供。
而且遊戲陰兵的存在並非日出犬吠,他為遊戲提供難度的基本下限。畢竟是做遊戲不是做人工智能的,想要設計一個跟遊戲配套的,能跟玩家對陣的ai,未免太過強人所難,非大廠不可為。而玩家ai不對稱對抗其實是司空見慣的,上溯到魂鬥羅這種遠古遊戲,也是ai佔據絕對的火力人數優勢,玩家則是憑藉機制過關。
如此看來,這個遊戲裡難度失衡還是有一段時間,畢竟哪怕初始資源拉滿,也不是說閉著眼睛亂過。現在國內的氪金手遊,能做到這點並堅持,而不是淪為“唯氪金論”的純數值手遊,其實已經是難能可貴了。
如上。歡迎平和討論。