附上几张游戏内的截图(先打了才想到写这篇,难免会有细节没截到):
春秋战国的倒数第四座城,按理说ai虚空战力成长已经接近饱和(阴兵跟你城池数挂钩),但可以看到,在规模多出60%的同时,战力只低了50。
其中的关键点就是战力建筑。觉得自己战力成长永远比不过的人,可以回忆一下,一局下来,自己主动建过几个战力建筑?还是说哪怕是原本有的战力建筑,你都要拆了换成资源建筑?
自己舍弃了左膀右臂,也休怪ai战力成长过快。世间安得两全法,不舍弃自己一部分的挂机收益,怎么可能换来战力的快速增长。一个4级兵营就是11战力,一张图的兵营数量何止20?更何况推图过半,5、6级兵营,甚至7级的一众战力建筑也会也会陆续解锁,半图在手,起码有一半的战力由建筑提供。
而且游戏阴兵的存在并非日出犬吠,他为游戏提供难度的基本下限。毕竟是做游戏不是做人工智能的,想要设计一个跟游戏配套的,能跟玩家对阵的ai,未免太过强人所难,非大厂不可为。而玩家ai不对称对抗其实是司空见惯的,上溯到魂斗罗这种远古游戏,也是ai占据绝对的火力人数优势,玩家则是凭借机制过关。
如此看来,这个游戏里难度失衡还是有一段时间,毕竟哪怕初始资源拉满,也不是说闭着眼睛乱过。现在国内的氪金手游,能做到这点并坚持,而不是沦为“唯氪金论”的纯数值手游,其实已经是难能可贵了。
如上。欢迎平和讨论。