The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#102:《影子大地》


3樓貓 發佈時間:2022-05-08 17:42:14 作者:CRPG通鑑 Language

Domark, 1992, Atari ST, Amiga and MS-DOS

Domark, 1992, Atari ST, Amiga and MS-DOS

作者:FHG 翻譯:Jason
《影子大地》,聽聞這個名字,有些人喜上眉梢,而有些人黯然神傷。對大多數人而言,《影子大地》是一部由 Anthony Hopkins 為主演的電影,講述了 J.R.R. Tolkien 好友 C.S. Lewis 的一生經歷。但對我而言,《影子大地》讓我想起一段美好時光——曾有四位日漫風的遊戲角色陪著我在地下城斬妖除魔。《影子大地》無疑是我最愛的 RPG 遊戲之一。
1992 年,Domark 發行了《影子大地》,後來還發行了著名暢銷作《波斯王子》(Prince of Persia)。[1]但在當時,Domark 僅靠街機遊戲起家。鑑於此,人們有理由質疑它能否做出優質的 RPG 遊戲。
不過,隨著玩家踏上《影子大地》的冒險征程,這些疑慮統統煙消雲散。遊戲打造了一個實時交互的 3D 等距世界,四名天選之子在地下城擊敗擁有至高偉力的霸主(Overlord),為瓦什納王子(Prince Vashnar)復仇。
想與霸主對峙,玩家得先創建四個英雄角色,這較為簡單,玩家只需為每個角色設定四個基礎屬性:戰鬥(Combat)、魔法(Magic)、力量(Strength)、生命(Health)。
兩個人負責控制大門開關,第三個人與一個骷髏兵交戰,第四個人已經掛了。

兩個人負責控制大門開關,第三個人與一個骷髏兵交戰,第四個人已經掛了。

屬性基礎值在開局時顯得很重要,但隨著遊戲進程的推進,角色的魔法值和戰鬥值會在歷練中不斷提高。也就是說,角色施放的咒語越多,其魔法能力就越強。這一設定與經典遊戲《地牢大師》(Dungeon Master)如出一轍。除此以外,《影子大地》在很多方面效仿了《地牢大師》。
該作延續《德拉肯》(Drakkhen)之風,但有創新之處。玩家能分別操作四個小隊成員,讓他們各司其職;也能以團隊為單位,令他們步調一致。現在看來這沒什麼稀奇的,但在當時,這堪稱革命性突破。那時,RPG 只有兩種模式,要麼是小隊統一行動,成員各盡其能;要麼玩家操縱一個孤膽英雄獨自冒險(一般以俯視角)。
這種化整為零般調配成員的能力極大擴充了戰鬥與解謎的可能性。在遊戲的某些關頭,隊伍的行進陣列起到舉足輕重的作用。例如,與敵人展開遭遇戰時,一字散開與方陣行進會產生不同的效果。對 RPG 遊戲而言,此等戰略性是具有開創性的。
遊戲的戰鬥性固然匠心獨具,但本作挑戰性最強、最具趣味的元素無疑是解謎。除了傳統的開鎖解謎、滑塊解謎與壓力板解謎外,《影子世界》首次在解謎中運用光影這一要素:
遊戲引入“視野”(Photoscope)機制,即光源(包括固定場景光源與人物自帶光源)會實時照亮周邊環境。人物的視野會隨光源的移動而變化,並呈現不同層次的陰影區域,這也是《影子大地》一名的由來。結合這一設定,開發者在解謎關卡中巧妙地引入一種全新開關:光敏開關,只有光照達到一定程度,開關才能開啟。
組建小隊時,玩家搖點隨機設定角色屬性,自定義角色外觀。

組建小隊時,玩家搖點隨機設定角色屬性,自定義角色外觀。

點擊身體各部位即可控制對應角色做出相應動作。例如,點擊右臂,角色便與手上的物體交互。

點擊身體各部位即可控制對應角色做出相應動作。例如,點擊右臂,角色便與手上的物體交互。

遊戲的控制系統簡單易上手,只要稍加練習,玩家就能遊刃有餘地操控四個角色做出快速反應,這在遊戲後期的種種複雜情況中顯得尤為關鍵。玩家還要掌握投擲這一技巧,投擲距離由投擲物特性、質量及角色投擲力量決定。
除此之外,遊戲的各方面稍顯平庸。情節較為寡淡,不值一提。劇情簡單的線性敘事,只是為了引入一系列怪物叢生、謎題遍地的地下城而已。
開局伊始,玩家來到一片樹林。通過一系列教學關卡後,進入一個五層深的地下城。通關後,玩家重見天日,卻發現自己置身於一個樹籬迷宮[2]。走出迷宮後,一座金字塔高聳入雲,引人探索。金字塔有四層高,內有本作最燒腦的陷阱謎題。
離開金字塔後,橫亙在玩家面前的是一座龐大的花園迷宮與一個滿是敵人的洞穴。最後,玩家來到皇宮,霸主靜靜地站在瓦什納王子屍體旁邊,決戰一觸即發。
每個成員一次只能裝備兩件物品,團隊可分成兩個小組。

每個成員一次只能裝備兩件物品,團隊可分成兩個小組。

續作《影子世界》發佈於 1992 年,本作依託科幻背景,UI 界面有所優化,但玩起來較為無趣。

續作《影子世界》發佈於 1992 年,本作依託科幻背景,UI 界面有所優化,但玩起來較為無趣。

《影子大地》的敵人也乏善可陳。第一層往往是不死族,及各類常見的地牢怪物:老鼠、毒蛇、毒蠍等。之後,玩家會遭遇米諾陶諾斯[3]、地獄獵犬與火人,這些怪物非比尋常,讓人印象深刻。敵人會施放火球,結合遊戲的視野機制,火球的作用非比尋常。如前文所述,投擲物也會對怪物產生傷害,在生死一線間,玩家可以妙用投擲物反轉局勢,擊敗強敵。
《影子大地》的圖像不夠吸引人。本作宣稱囊括多種場景,但實際上不同場景的佈景頗為單一。就音樂而言,雖然《影子大地》的主題曲旋律瘮人,讓人毛骨悚然、聞之難忘,但遊戲過程中,沒有任何伴奏音樂,音效也是寥寥無幾。不過,音效的欠缺並不會折損遊戲本身的魅力。
無論今昔,《影子大地》始終是極具顛覆性的偉大作品,這體現在以下兩方面:靈活調配角色的設定以及視野機制的引入。就創新性而言,能與《影子大地》相提並論的大作真是鳳毛麟角。《影子大地》有一部以太空為背景的續作——《影子世界》,兩者採用相同的遊戲引擎,但相較於前者,後者的魅力大打折扣。
註釋
[1] 譯者注:《波斯王子》有兩個三部曲。《時之砂》三部曲由 Ubisoft 開發,而初代三部曲的前兩部——《波斯王子》與《波斯王子 2:影子與火焰》由 Broderbund 開發,後來,The Learning Company 收購 Broderbund,並開發了第三作《波斯王子 3D》。本文提到的《波斯王子》是 1992 年發佈的世嘉移植版,由 Domark 開發併發行。
[2] 譯者注:樹籬迷宮是一種室外花園迷宮,其中通道之間的“牆”或分隔物由垂直的樹籬製成。常見於貴族的大宅或莊園。
[3] 譯者注:米諾陶諾斯,古希臘神話的牛頭人,是克里特國王彌諾斯之妻帕西淮與克里特公牛交合後誕下的怪物,後被彌諾斯私生子忒修斯所殺。凡是以古希臘神話為題材的遊戲,大概率會出現它的身影。 原創徵文活動結束,收穫頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。
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