The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#102:《影子大地》


3楼猫 发布时间:2022-05-08 17:42:14 作者:CRPG通鉴 Language

Domark, 1992, Atari ST, Amiga and MS-DOS

Domark, 1992, Atari ST, Amiga and MS-DOS

作者:FHG 翻译:Jason
《影子大地》,听闻这个名字,有些人喜上眉梢,而有些人黯然神伤。对大多数人而言,《影子大地》是一部由 Anthony Hopkins 为主演的电影,讲述了 J.R.R. Tolkien 好友 C.S. Lewis 的一生经历。但对我而言,《影子大地》让我想起一段美好时光——曾有四位日漫风的游戏角色陪着我在地下城斩妖除魔。《影子大地》无疑是我最爱的 RPG 游戏之一。
1992 年,Domark 发行了《影子大地》,后来还发行了著名畅销作《波斯王子》(Prince of Persia)。[1]但在当时,Domark 仅靠街机游戏起家。鉴于此,人们有理由质疑它能否做出优质的 RPG 游戏。
不过,随着玩家踏上《影子大地》的冒险征程,这些疑虑统统烟消云散。游戏打造了一个实时交互的 3D 等距世界,四名天选之子在地下城击败拥有至高伟力的霸主(Overlord),为瓦什纳王子(Prince Vashnar)复仇。
想与霸主对峙,玩家得先创建四个英雄角色,这较为简单,玩家只需为每个角色设定四个基础属性:战斗(Combat)、魔法(Magic)、力量(Strength)、生命(Health)。
两个人负责控制大门开关,第三个人与一个骷髅兵交战,第四个人已经挂了。

两个人负责控制大门开关,第三个人与一个骷髅兵交战,第四个人已经挂了。

属性基础值在开局时显得很重要,但随着游戏进程的推进,角色的魔法值和战斗值会在历练中不断提高。也就是说,角色施放的咒语越多,其魔法能力就越强。这一设定与经典游戏《地牢大师》(Dungeon Master)如出一辙。除此以外,《影子大地》在很多方面效仿了《地牢大师》。
该作延续《德拉肯》(Drakkhen)之风,但有创新之处。玩家能分别操作四个小队成员,让他们各司其职;也能以团队为单位,令他们步调一致。现在看来这没什么稀奇的,但在当时,这堪称革命性突破。那时,RPG 只有两种模式,要么是小队统一行动,成员各尽其能;要么玩家操纵一个孤胆英雄独自冒险(一般以俯视角)。
这种化整为零般调配成员的能力极大扩充了战斗与解谜的可能性。在游戏的某些关头,队伍的行进阵列起到举足轻重的作用。例如,与敌人展开遭遇战时,一字散开与方阵行进会产生不同的效果。对 RPG 游戏而言,此等战略性是具有开创性的。
游戏的战斗性固然匠心独具,但本作挑战性最强、最具趣味的元素无疑是解谜。除了传统的开锁解谜、滑块解谜与压力板解谜外,《影子世界》首次在解谜中运用光影这一要素:
游戏引入“视野”(Photoscope)机制,即光源(包括固定场景光源与人物自带光源)会实时照亮周边环境。人物的视野会随光源的移动而变化,并呈现不同层次的阴影区域,这也是《影子大地》一名的由来。结合这一设定,开发者在解谜关卡中巧妙地引入一种全新开关:光敏开关,只有光照达到一定程度,开关才能开启。
组建小队时,玩家摇点随机设定角色属性,自定义角色外观。

组建小队时,玩家摇点随机设定角色属性,自定义角色外观。

点击身体各部位即可控制对应角色做出相应动作。例如,点击右臂,角色便与手上的物体交互。

点击身体各部位即可控制对应角色做出相应动作。例如,点击右臂,角色便与手上的物体交互。

游戏的控制系统简单易上手,只要稍加练习,玩家就能游刃有余地操控四个角色做出快速反应,这在游戏后期的种种复杂情况中显得尤为关键。玩家还要掌握投掷这一技巧,投掷距离由投掷物特性、质量及角色投掷力量决定。
除此之外,游戏的各方面稍显平庸。情节较为寡淡,不值一提。剧情简单的线性叙事,只是为了引入一系列怪物丛生、谜题遍地的地下城而已。
开局伊始,玩家来到一片树林。通过一系列教学关卡后,进入一个五层深的地下城。通关后,玩家重见天日,却发现自己置身于一个树篱迷宫[2]。走出迷宫后,一座金字塔高耸入云,引人探索。金字塔有四层高,内有本作最烧脑的陷阱谜题。
离开金字塔后,横亘在玩家面前的是一座庞大的花园迷宫与一个满是敌人的洞穴。最后,玩家来到皇宫,霸主静静地站在瓦什纳王子尸体旁边,决战一触即发。
每个成员一次只能装备两件物品,团队可分成两个小组。

每个成员一次只能装备两件物品,团队可分成两个小组。

续作《影子世界》发布于 1992 年,本作依托科幻背景,UI 界面有所优化,但玩起来较为无趣。

续作《影子世界》发布于 1992 年,本作依托科幻背景,UI 界面有所优化,但玩起来较为无趣。

《影子大地》的敌人也乏善可陈。第一层往往是不死族,及各类常见的地牢怪物:老鼠、毒蛇、毒蝎等。之后,玩家会遭遇米诺陶诺斯[3]、地狱猎犬与火人,这些怪物非比寻常,让人印象深刻。敌人会施放火球,结合游戏的视野机制,火球的作用非比寻常。如前文所述,投掷物也会对怪物产生伤害,在生死一线间,玩家可以妙用投掷物反转局势,击败强敌。
《影子大地》的图像不够吸引人。本作宣称囊括多种场景,但实际上不同场景的布景颇为单一。就音乐而言,虽然《影子大地》的主题曲旋律瘆人,让人毛骨悚然、闻之难忘,但游戏过程中,没有任何伴奏音乐,音效也是寥寥无几。不过,音效的欠缺并不会折损游戏本身的魅力。
无论今昔,《影子大地》始终是极具颠覆性的伟大作品,这体现在以下两方面:灵活调配角色的设定以及视野机制的引入。就创新性而言,能与《影子大地》相提并论的大作真是凤毛麟角。《影子大地》有一部以太空为背景的续作——《影子世界》,两者采用相同的游戏引擎,但相较于前者,后者的魅力大打折扣。
注释
[1] 译者注:《波斯王子》有两个三部曲。《时之砂》三部曲由 Ubisoft 开发,而初代三部曲的前两部——《波斯王子》与《波斯王子 2:影子与火焰》由 Broderbund 开发,后来,The Learning Company 收购 Broderbund,并开发了第三作《波斯王子 3D》。本文提到的《波斯王子》是 1992 年发布的世嘉移植版,由 Domark 开发并发行。
[2] 译者注:树篱迷宫是一种室外花园迷宫,其中通道之间的“墙”或分隔物由垂直的树篱制成。常见于贵族的大宅或庄园。
[3] 译者注:米诺陶诺斯,古希腊神话的牛头人,是克里特国王弥诺斯之妻帕西淮与克里特公牛交合后诞下的怪物,后被弥诺斯私生子忒修斯所杀。凡是以古希腊神话为题材的游戏,大概率会出现它的身影。 原创征文活动结束,收获颇丰,感谢各位!这也意味着本书的编译工作进入了最后的收尾阶段,我们依然争取在 2022 年内让本书和大家见面,敬请期待。
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