【Gal游戏综合区】Galgame杂谈第七期 浅谈Galgame与ACGN文化圈中其他成员的联系与差异


3楼猫 发布时间:2022-05-08 14:30:36 作者:波尔艾南 Language

写在最前面,本人不提供一切游戏资源

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最近我们身边正在发生各种各样的事情,大家的戾气似乎很重!

有自我的想法和批判的精神肯定是一件好事,但是有时候发现现状无力改变的时候也是很失落的呢(笑),不过不管怎么样,保持乐观最重要啦。

这里送给大家莎士比亚在《第十二夜》中的一段话“命运,显示您的力量吧,我们身不由己。命运如何,就该如何。”

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上一次的话题我们对语言风格做了一个更加深入的探讨,主要从对作者自身经历的出发点以及Gal语言艺术与普通文学之间的差距做了两篇小论,不知道大D现在在监狱里怎么样了?

今天的主题是来自b站的朋友宫见新的提问。他在之前也提到过一个“人名在游戏中的作用”这样一个问题,不过因为涉及到的知识比较多,所以我暂且将此内容放到后面讲。这次的问题,引用他的原话是“emm...大佬这次清晰提到了文学体系和gal剧本之间的关系,也提到了作为《晓之护卫》系列剧本家的衣笠彰梧和作为《欢迎来到实力至上主义的教室》轻小说作家时衣笠彰梧在创作风格以及文本风格上的异同。那么是否能够以此为切入点,深度分析一下轻小说行业与galgame业界之间的联系与特征?”’

武断地归纳一下就是想通过衣笠彰梧的作品切入来分析轻小说和Galgame的联系和差异。不过很显然,单单拿他(衣笠彰梧可能是女的?)做例子显然是不全面的,而且只把galgame和轻小说做比较显得有些苍白无力,所以在这一期杂谈,我们就来看看ACGN文化中 ,galgame与其他表现形式的联系与差异。

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做一个简单的提纲

1、 到底怎么给Galgame下定义  ?

2、 ACGN圈中的各个成员拥有什么特点?

3、 小小考据一下各个成员的历史

4、 Galgame是如何因此发展起来的?

5、 Galgame与其他成员的联系与差异。

6、 总结

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到底怎么给Galgame下定义?

最近我参与了一个国外的(西方)论文翻译,起主要内容讲述的就是在现代视角下,视觉小说,尤其是以Galgame为主导的这种形式究竟如何能够让玩家参与到其中,里面就对我们广义的Galgame有了相对笼统的定义。它将Galgame定义为“美少女游戏,一般来说就是一提到恋爱相关的视觉小说就能想到的游戏,其中有较少的玩家互动内容,甚至没有。有些不是R18的。”这个定义相对还是合理的,不过作者在文中有意地把Galgame和我们熟知的拔作,黄游,恋爱模拟等等分开定义了。当然单单参考他的文字来判断这些分类之间究竟是并列的相交的还是包含的有些困难,因而我也可以说他是通过Galgame这个特殊的视觉小说题材来给一个相对主观的概念。

简单来讲,任何“让你感受到恋爱相关的故事”都可以归纳为恋爱游戏,或者Galgame。不过现在在我们的爱好者眼里,尤其对于日系的游戏来讲,只要是“视觉小说”类的游戏都可以称作Galgame。这样做的目的是为了将包含了经营类的,乙女类的,甚至与恋爱关系不大的小说类文本全部进行总结。事实上,对于现如今的玩家群体来讲这样的分类已经成为了所有人的共识,目的就是为了尽量包含更多的游戏。

所以在这个问题上纠结过于深入反而会陷入一个死循环,因为Galgame还未成为一个具有十分明确指代性的名词,而且这种精确性对业界来讲也是毫无必要的。总的来说,对于我们玩家来讲,我们坚持自己对这个名词的理解即可,对概念的模糊定义不会影响接下来的推断。

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ACGN圈中的各个成员有什么特点?

广义的ACGN将所谓的“二次元”或者拥有御宅属性的一切创造性娱乐产业分为了四个部分,即动漫,漫画,游戏,小说。虽然这个名词的出现已经是很久之前,而且现如今也有了第五甚至第六产业的初见,包括诸如虚拟主播,虚拟现实科技等很难界定在四种分类里面的产品,但是不妨碍我们仅仅将Galgame这个特定性的游戏类型和其他作比较。事实上,Galgame和虚拟主播的对比完全没有必要,所以我们暂且还是停留在广义ACGN文化圈中来进行讨论。

动漫:顾名思义,就是指动起来的漫画,其指代的英文单词“animation”本身就具有“运动”的意思在其中。动漫其实就是将虚拟的人物在平面空间中进行动态展现的过程。

漫画:指的是通过一系列单独画作的整合成为完整作品的一类创作。漫画的制作按我的理解看,更需要强调“组”的概念,即需要“一系列”的作品。从这个层面上来看,单独的CG或者插画制作一般是从这四者衍生出来的创作,而不能简单地归于“漫画”分类中。

游戏:广义上游戏指的是任何能够让玩家“参与”其中的创作。不同于其他形式,最重要的是互动性。但是就是因为这个“互动性”的意义在近年来被主播等新兴产业所具备,所以这样的定义似乎已经不符合如今的时代了。所以进一步地说明,游戏应该指的是玩家与一个既定算法的互动,而不是和一个真实的人。

小说:小说本身就是一个文学概念,其实就是指“以文字叙述为主的故事”。

不过我相信对于能读到这里的任何一个人来说,他们都能够清晰地分清楚这四个名词所指代的内容。

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小小考据一下各个成员的历史

(资料均来源于百度与谷歌)

考据的目的是为了通过简单的时间线来推断他们对Galgame的影响。不过通过对资料的收集和发掘我发现,严格想要推断出这种关系是不现实的。

动漫一词来源于1998年11月大陆的动漫资讯类月刊《动漫时代》的创刊。这一词语后经由《漫友》杂志传开,因概括性强在中国大陆地区的使用开始普及起来。这个词创造的目的就是为了将动画与漫画相结合,但动画的历史可以追溯到19世纪。

而漫画的历史则更为悠久了,单单考据日本漫画的起源就可以回溯到藤原时代、镰仓时代、室町时代、德川时代。虽然我不清楚为什么这四个有先后的时代会并列出现在“起源”的词条中,不过可以肯定的是漫画已经拥有了很长时间的演变历史。只不过我们现在熟知的漫画和百年前的在创作技法上有不同。

严格定义“小说”作为二次元产物的话,我们应该将这个概念限制在“轻小说”。显然单纯的网络小说不能简单地归类到御宅文化中。而轻小说的出现则是在上世纪70年代,从这个层面上讲,似乎针对御宅面的漫画要比轻小说出现的早。

游戏的历史更应该局限在“电子游戏”之中,否则探究国际象棋对Galgame的作用也是毫无意义。事实上,电子游戏的出现是上世纪六十年代末,而广义上我们将Galgame的起源归结于1982年,日本光荣公司推出了一款叫Night Life的美少女游戏。最初的Galgame并不怎么受到人们的欢迎。虽然这款游戏与二十一世纪初期的的美少女游戏相比起来有很大的不同,却是有记载的最早的一个此类作品。

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Galgame是如何因此发展起来的?

首先以我个人的经验和知识尚不足以对整个业界的发展做出详尽的概述,因而我希望有专业知识的朋友能够在此进行补充。事实上对Galgame历史做出相关研究的论文和专栏有不少,如果有说的不到位的地方可以去各路大神那里进行补充,我仅在这里针对一些客观事实发表一些自己的观点。

Galgame能够发展的最重要原因并不是因为它的游戏形式能够多吸引人。显然一个视觉小说类的概念是很容易在所谓上世纪80年代末被提出来的。它能够在过去的三十年风靡的重要原因就是由于普通人的设备限制。如今我们可以简单地畅玩到各种3A大作,但是在二十年前的电脑上,想要运行《兰斯》系列是简单的事情,但《艾尔登法环》可不大行。而且对于现代人来说,(中国玩家)对于街机的陌生也导致他们无法理解那个年代游戏是如何艰难地走进家门的。

而Galgame能够在游戏分类中结合其他三个御宅成员成为独立的一种游戏形式,不仅是由于其本身能够适应在当时环境下的电子科技,更是因为其独特的游戏形式。单纯地电子竞技追求玩家操作的准度和精度以及投入大量时间和精力所获得的熟练度,而Galgame带来的轻松感可以说是符合了游戏创立的初衷。而对于Galgame的制作也是一个相对简单的过程,剧本+音乐+美术+程序,并不需要多么高深的专业知识就能够诞生这样的游戏,对于程序员来讲也是省去了不少的麻烦。而相对的,由于游戏性的缺失,Galgame更注重于剧情的展现,这就导致许多游戏的诞生需要有相关经验的人来进行创作,而其中的许多就是从事过轻小说创作或者动画制作的。当然未必是因为写过轻小说才有能力去写Galgame剧本,无论是上一篇提到的衣笠彰梧还是在业界颇有名气的丸户史明都是凭借写Galgame的经验再步入轻小说行业的。

当然很多画师也是如此。许多在Galgame中创作CG的画师也参与了很多轻小说以及漫画的创作。比较著名的包括白玉老师,深崎暮人和黑谷忍夫妇等等。

因而Galgame的发展来源于各方势力的融合,又因为其虽然归属于游戏但是又几乎没有游戏性,所以将其称之为最不像游戏的游戏也不为过。

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Galgame与其他成员的联系与差异

正如同前文所讲的,联系主要在于创作者可以兼顾游戏的创作和其他成员的创作。

Galgame的剧本家可以在动画脚本和轻小说创作中重新找到一席之地。

Galgame的音乐制作者,很多都是外包的团队,即他们本身就是专业的音乐制作人。

Galgame的画师,很多也都是自己本身就以“画师”为职业,并且在其他领域有优秀作品的人。

当然其中也有很多是专职在Galgame业界工作的创作者,不过至少我们可以确定,前文所提到的问题“其他行业与Galgame行业的联系”就是靠这些工作者联系起来的。

可能有人会有疑问,认为这种联系应该更紧密,譬如说希望我从轻小说和Galgame的剧本之间做一些比较。首先我已经在上一期的内容中提出了一般向的文学作品和Galgame剧本之间的差异,其次Galgame和轻小说(包括漫画和动漫等)的交集,无论是从我自身的认知层面上,还是已有的整个Galgame业界的发展史上看,几乎可以说是除了这些工作者外没有太大的关联,如果我们必须要从其中找到所谓谁影响谁或者别的什么联系,那只能教给能够更深入了解这个行业的人来处理了。

而Galgame和其他成员的差异更明显。一个本身具有如此显著特征的游戏形式和所谓的轻小说动漫和漫画作比较可以说是天差地别。任何接触过这些的朋友都可以简单地对它们加以区分,因而探究其差异也显得有些多余了。

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总结

这一期的目的是简单地介绍一下Galgame这种游戏形式在业界的发展历程和与其它御宅元素之间的联系,同时也回答了一些同学的疑问。那么至于这个行业可能会如何发展,发展的现状是什么,如果有机会我可能会联系一些目前正在Galgame行业工作的朋友,或者向一些前辈请教一下经验,作为我们之后的话题深入讨论

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图文无关

话说最近因为身边各种事情层出不穷,又是什么女权啦,什么疫情啦,什么明星怎么了什么什么什么什么什么的。我的朋友不久前问了我一个问题,就是如何在这种混乱的状态下保持自我。大概意思是我们每天暴露在那么多的负面新闻之下,为了不想要被负面情绪所左右所以选择不看这些消息,但是越想越气总觉得很多东西不合人意还是想指点指点,结果每天就在这种所谓“忧国忧民”的状态之下矛盾下去了。

当然我也曾经有过这种时候,我觉得我们身为新时代新青年有点愤青的思想太正常不过了,不过现在不是一百年前,很多事情也不是我们决定的了的了。我经常认为普通人和那些伟人的差异就在于罗曼罗兰的那句“世界上只有一种英雄主义,就是看清这个世界然后爱它”。所以当我因此而生气的时候我就会告诉自己我们的力量渺小到连身边的任何一个人都不能改变,所以也不再为家和国多多忧心,自然会有人去解决。

当然如果我们有一天发现自己不再为他人的闲言碎语或者一些本来会让我们义愤填膺的事情生气了,我们就会发现我们成熟了。学会妥协是成熟,降低底线是堕落,因为我们更加地发现自己的无能为力。

下周似乎Galgame批评的座谈会有我的参与,大家来支持一下吧~


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