明日方舟:終末地「再次測試」初步體驗報告


3樓貓 發佈時間:2025-02-07 14:32:25 作者:彩虹果醬w Language

1.戰鬥
1.1戰鬥系統
1.1.1玩家行為
1.1.1.1普通攻擊與重擊
終末地沒有采用一些二遊常規的短按連擊長按重擊的方案,而是將重擊設置為普攻最後一段附帶的蓄力攻擊動作
主控幹員(玩家當前操控幹員)的重擊具有累積失衡值的效果。
1.1.1.2戰技
角色的特殊小技能,通常會對敵人造成傷害時附帶角色屬性的特殊狀態,例如物理異常,法術附著等;主控幹員無需切換角色即可控制其他隊伍角色的戰技釋放
原來的版本演示中,有些角色(不確定是不是全部)的技能無法進行對應位移,也就是說,玩家操控主控幹員以外的某個角色釋放技能時,該角色會在其索敵目標與對應位置直接釋放技能;目前遊玩的情況下沒有出現這種狀況,其他角色的技能釋放優先以主控幹員的索敵為目標
1.1.1.3連攜技
在滿足一定條件下,可以釋放隊伍特定幹員的連攜技能,連攜技能可以被連續觸發(也就是一次攻擊可能可以觸發三個角色的連攜);例如佩麗卡的連攜是:主控幹員打出重擊可觸發連攜,艾維文娜的連攜是:主控幹員對電磁附著敵人或導電狀態敵人打出重擊可觸發,這種情況下如果佩麗卡提前放出小技能對敵人造成電磁附著,在管理員最後一次重擊就會同時觸發佩麗卡和艾維文娜的連攜
連攜技能的作戰使用非常高效與核心,需要重點關注(有點來自星塵打連擊那味兒了)
連攜技能的激活有順序排布,目前玩家可以在一兩次攻擊中觸發多個連攜,但是無法自由選擇釋放連攜的順序,需要在遊玩中合理安排連攜的激活順序和作戰節奏
1.1.1.4終結技
大招,終極能量滿了即可釋放,同樣不需要切換角色即可釋放
1.1.1.5處決
敵人陷入失衡狀態時,首次普通攻擊將替換為處決對敵人進行一次大量傷害攻擊
1.1.1.6閃避
消耗體力進行一次快速位移,閃避後下一次普攻會變為閃避追擊,注意該追擊不需要完美閃避也可以釋放
看特效方面遊戲應該有完美閃避的判定但是目前沒有相關的收益行為,閃避會打斷普攻動作,不存在dodge offset,體感上會有點拖長戰鬥節奏,特別是重擊效果僅最後一次攻擊的情況,如果中間閃避了,所有的攻擊會從頭開始釋放,整體比較冗長
但是考慮到本身終末地的戰鬥節奏主要依靠連攜技能來進行,這方面的優化可以斟酌
1.1.2系統規則
1.1.2.1技力系統
釋放戰技需要消耗技力,技力會自動緩慢回覆,同時重擊命中和處決也將回復技力,小隊共用三條技力格
技力方面的共享確實很大程度上影響了玩家局內的實時技能釋放決策:在配隊上,玩家可以考慮如何用連攜和異常搭配進行戰鬥,具體反映到局內就依靠技力來保證決策的實行,玩家需要關注當前戰況和技力的分配,例如連攜技的(按實時戰況)觸發決策等。
1.1.2.2失衡值
怪物血條下方的失衡值,大部分技能和重擊命中敵人時會積累失衡值;當失衡值滿後敵人將會無法行動且受到傷害增加
目前的體驗來看失衡值更多對於boss來說效用比較大,同等級的小怪在打出失衡前就已經死亡了,小怪在途中如果不受到特殊控制(擊飛,倒地)等將處於強霸體狀態,也就是說沒有控制手段的配隊可能出現需要不斷閃避小怪而被迫重置連段無法重擊損失失衡值疊加的情況,在這個過程中可以直接殺死小怪,感覺有更多的調整空間
1.1.2.3蓄力打斷
敵人的特殊紅圈蓄力狀態可以被幹員的任意技能釋放打斷動作,打斷成功則累積失衡值
1.1.2.4異常與附著狀態的效果結算
終末地的物理異常狀態和法術附著思路類似元素反應,並不是初次附著即可產生結算
物理異常的情況下,怪物被初次附著物理異常將會進入破防狀態(非失衡狀態,僅僅是一種物理狀態異常),如果此時怪物再次受到另一次物理異常攻擊,則進行結算,會觸發震退或擊飛(視技能描述而定)
法術附著的情況下,怪物初次被法術附著將會被附帶對應攻擊的屬性附著狀態(例如火系角色會給怪物上灼熱附著),如果此時怪物再次被任意屬性(物理除外)法術附著,將結算異常狀態
打個比方就是42給怪上灼熱,只有隊伍中的角色再次進行法術附著,才會結算異常狀態
法術附著的異常狀態結算分為兩種,法術爆發和法術異常
1. 法術爆發:同屬性法術二次附著
2. 法術異常:不同屬性法術二次附著
法術異常的效果受前一種屬性影響:
假設42給敵人附著灼熱屬性法術附著,由佩麗卡進行二次電磁附著結算
1. 灼熱附著會提升法術異常的初始傷害
2. 觸發法術異常—導電,受到電磁傷害並進入導電:受到的法術傷害增加
1.1.2.5連攜技能系統
根據戰場的行為檢測和特定規則來觸發隊伍角色的特殊協同攻擊,可以算是戰鬥系統的核心繫統;玩家遊玩時的一個重要路徑與目標就是觸發隊友的連攜作戰,該系統設計與上述的異常狀態系統也有比較高的關聯
1.1.3怪物行為
1.1.3.1攻擊
攻擊前一刻怪物會亮出紅光代表發動一次攻擊
1.1.3.2蓄力攻擊
有的怪物將會釋放蓄力攻擊,此類攻擊的特效將變為逐漸收縮的紅圈
1.2戰鬥體驗論述
目前的再次測試版本戰鬥其實相比一測有挺大的改變,包括主控幹員可以直接使用隊友技能,關閉了技能指向轉為鎖定等,同時還增加了閃避(應該是,沒記錯的話一測沒有),這些主要是一些體驗方面的優化;而比較核心的例如蓄力打斷沒有更改,但是整體的戰鬥系統和核心戰鬥體驗轉移到了更具策略深度的連攜技和異常狀態的機制上,玩起來不再是一測那種更加慢節奏的策略戰鬥的感覺,閃避的添加讓其整體更偏向了ARPG的戰鬥體驗,連攜技的設計也在兼顧策略體驗的同時加強了戰鬥的觀賞性和爽快感
除了連攜技方面的選擇和搭配,策略空間還包括了技能屬性異常附著特性方面的一些配合,例如不同屬性的法術異常效果不一樣,電系會注重失衡值,冰系會注重debuff持續時間等,與連攜技系統相輔相成,共同作用在玩家的角色搭配隊伍配置上,影響戰鬥體驗
終末地的戰鬥仍然以策略性為主,與其他注重快節奏動作和花樣連擊派生的ARPG不同,核心戰鬥體驗更加關注多角色配合連攜作戰的設計,以拓寬多角色同屏戰鬥的策略與寬度為主要方向
2.基建
個人原因,終末地的基建體驗內容大致不多,按照分類大致可以分為三種基建分類:
1.生產流水線類基建
2.跨域聯通類基建
3.戰鬥類基建
2.1生產流水線類基建
生產流水線類基建應該算是基建類的重頭部分,終末地內的裝備生產材料以及其他材料會與該類基建高度關聯,主要通過工藝生產的加工合成等設備得到對應的材料內容並用於角色的提升養成
生產流水線類基建通常會依附於遊戲內的“協議核心”存在的區域,像一些一級協議核心附近的一個大區域劃分就是該類基建的一個部署範圍,目前來看這些協議核心會擁有一個比較固定的地圖區域,玩家的安排相對不會特別自由
部分生產流水線類基建貌似無法在野外擁有供電的區域放置,野外可能只能放置存儲箱、礦機等設備,更限制了基建地點的開發
2.2跨域聯通類基建
該類基建通常承擔區域聯通任務,例如供電中繼站,可以將部分設施部署到野外區域,以及野外的快速通行繩索
通行繩索的設計有點讓我想起狂野之心,在已有傳送點佈置的情況下玩家可以自行根據地圖的資源排布與搜索路徑安排跨域交通,很期待該類基建的後續設計與拓展內容
2.3戰鬥類基建
可以在某些據點提供防衛火力,包括一些輔助設備和機槍等火力設備
目前體驗到的內容還不能實時在野外戰鬥中創建戰鬥基建輔助戰鬥,關注後續的體驗拓展與優化
3.總結
本次測試的體驗內容相比一測簡直不是同一個遊戲,做出了很多方向上(特別是戰鬥系統)的改變和優化,並且整體設計的完成度肉眼可見的很高,單獨拿出來當公測我覺得應該都問題不大,製作組真的用心技術也很厲害,期待終末的正式發佈!

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