1.战斗
1.1战斗系统
1.1.1玩家行为
1.1.1.1普通攻击与重击
终末地没有采用一些二游常规的短按连击长按重击的方案,而是将重击设置为普攻最后一段附带的蓄力攻击动作
主控干员(玩家当前操控干员)的重击具有累积失衡值的效果。
1.1.1.2战技
角色的特殊小技能,通常会对敌人造成伤害时附带角色属性的特殊状态,例如物理异常,法术附着等;主控干员无需切换角色即可控制其他队伍角色的战技释放
原来的版本演示中,有些角色(不确定是不是全部)的技能无法进行对应位移,也就是说,玩家操控主控干员以外的某个角色释放技能时,该角色会在其索敌目标与对应位置直接释放技能;目前游玩的情况下没有出现这种状况,其他角色的技能释放优先以主控干员的索敌为目标
1.1.1.3连携技
在满足一定条件下,可以释放队伍特定干员的连携技能,连携技能可以被连续触发(也就是一次攻击可能可以触发三个角色的连携);例如佩丽卡的连携是:主控干员打出重击可触发连携,艾维文娜的连携是:主控干员对电磁附着敌人或导电状态敌人打出重击可触发,这种情况下如果佩丽卡提前放出小技能对敌人造成电磁附着,在管理员最后一次重击就会同时触发佩丽卡和艾维文娜的连携
连携技能的作战使用非常高效与核心,需要重点关注(有点来自星尘打连击那味儿了)
连携技能的激活有顺序排布,目前玩家可以在一两次攻击中触发多个连携,但是无法自由选择释放连携的顺序,需要在游玩中合理安排连携的激活顺序和作战节奏
1.1.1.4终结技
大招,终极能量满了即可释放,同样不需要切换角色即可释放
1.1.1.5处决
敌人陷入失衡状态时,首次普通攻击将替换为处决对敌人进行一次大量伤害攻击
1.1.1.6闪避
消耗体力进行一次快速位移,闪避后下一次普攻会变为闪避追击,注意该追击不需要完美闪避也可以释放
看特效方面游戏应该有完美闪避的判定但是目前没有相关的收益行为,闪避会打断普攻动作,不存在dodge offset,体感上会有点拖长战斗节奏,特别是重击效果仅最后一次攻击的情况,如果中间闪避了,所有的攻击会从头开始释放,整体比较冗长
但是考虑到本身终末地的战斗节奏主要依靠连携技能来进行,这方面的优化可以斟酌
1.1.2系统规则
1.1.2.1技力系统
释放战技需要消耗技力,技力会自动缓慢回复,同时重击命中和处决也将回复技力,小队共用三条技力格
技力方面的共享确实很大程度上影响了玩家局内的实时技能释放决策:在配队上,玩家可以考虑如何用连携和异常搭配进行战斗,具体反映到局内就依靠技力来保证决策的实行,玩家需要关注当前战况和技力的分配,例如连携技的(按实时战况)触发决策等。
1.1.2.2失衡值
怪物血条下方的失衡值,大部分技能和重击命中敌人时会积累失衡值;当失衡值满后敌人将会无法行动且受到伤害增加
目前的体验来看失衡值更多对于boss来说效用比较大,同等级的小怪在打出失衡前就已经死亡了,小怪在途中如果不受到特殊控制(击飞,倒地)等将处于强霸体状态,也就是说没有控制手段的配队可能出现需要不断闪避小怪而被迫重置连段无法重击损失失衡值叠加的情况,在这个过程中可以直接杀死小怪,感觉有更多的调整空间
1.1.2.3蓄力打断
敌人的特殊红圈蓄力状态可以被干员的任意技能释放打断动作,打断成功则累积失衡值
1.1.2.4异常与附着状态的效果结算
终末地的物理异常状态和法术附着思路类似元素反应,并不是初次附着即可产生结算
物理异常的情况下,怪物被初次附着物理异常将会进入破防状态(非失衡状态,仅仅是一种物理状态异常),如果此时怪物再次受到另一次物理异常攻击,则进行结算,会触发震退或击飞(视技能描述而定)
法术附着的情况下,怪物初次被法术附着将会被附带对应攻击的属性附着状态(例如火系角色会给怪物上灼热附着),如果此时怪物再次被任意属性(物理除外)法术附着,将结算异常状态
打个比方就是42给怪上灼热,只有队伍中的角色再次进行法术附着,才会结算异常状态
法术附着的异常状态结算分为两种,法术爆发和法术异常
1. 法术爆发:同属性法术二次附着
2. 法术异常:不同属性法术二次附着
法术异常的效果受前一种属性影响:
假设42给敌人附着灼热属性法术附着,由佩丽卡进行二次电磁附着结算
1. 灼热附着会提升法术异常的初始伤害
2. 触发法术异常—导电,受到电磁伤害并进入导电:受到的法术伤害增加
1.1.2.5连携技能系统
根据战场的行为检测和特定规则来触发队伍角色的特殊协同攻击,可以算是战斗系统的核心系统;玩家游玩时的一个重要路径与目标就是触发队友的连携作战,该系统设计与上述的异常状态系统也有比较高的关联
1.1.3怪物行为
1.1.3.1攻击
攻击前一刻怪物会亮出红光代表发动一次攻击
1.1.3.2蓄力攻击
有的怪物将会释放蓄力攻击,此类攻击的特效将变为逐渐收缩的红圈
1.2战斗体验论述
目前的再次测试版本战斗其实相比一测有挺大的改变,包括主控干员可以直接使用队友技能,关闭了技能指向转为锁定等,同时还增加了闪避(应该是,没记错的话一测没有),这些主要是一些体验方面的优化;而比较核心的例如蓄力打断没有更改,但是整体的战斗系统和核心战斗体验转移到了更具策略深度的连携技和异常状态的机制上,玩起来不再是一测那种更加慢节奏的策略战斗的感觉,闪避的添加让其整体更偏向了ARPG的战斗体验,连携技的设计也在兼顾策略体验的同时加强了战斗的观赏性和爽快感
除了连携技方面的选择和搭配,策略空间还包括了技能属性异常附着特性方面的一些配合,例如不同属性的法术异常效果不一样,电系会注重失衡值,冰系会注重debuff持续时间等,与连携技系统相辅相成,共同作用在玩家的角色搭配队伍配置上,影响战斗体验
终末地的战斗仍然以策略性为主,与其他注重快节奏动作和花样连击派生的ARPG不同,核心战斗体验更加关注多角色配合连携作战的设计,以拓宽多角色同屏战斗的策略与宽度为主要方向
2.基建
个人原因,终末地的基建体验内容大致不多,按照分类大致可以分为三种基建分类:
1.生产流水线类基建
2.跨域联通类基建
3.战斗类基建
2.1生产流水线类基建
生产流水线类基建应该算是基建类的重头部分,终末地内的装备生产材料以及其他材料会与该类基建高度关联,主要通过工艺生产的加工合成等设备得到对应的材料内容并用于角色的提升养成
生产流水线类基建通常会依附于游戏内的“协议核心”存在的区域,像一些一级协议核心附近的一个大区域划分就是该类基建的一个部署范围,目前来看这些协议核心会拥有一个比较固定的地图区域,玩家的安排相对不会特别自由
部分生产流水线类基建貌似无法在野外拥有供电的区域放置,野外可能只能放置存储箱、矿机等设备,更限制了基建地点的开发
2.2跨域联通类基建
该类基建通常承担区域联通任务,例如供电中继站,可以将部分设施部署到野外区域,以及野外的快速通行绳索
通行绳索的设计有点让我想起狂野之心,在已有传送点布置的情况下玩家可以自行根据地图的资源排布与搜索路径安排跨域交通,很期待该类基建的后续设计与拓展内容
2.3战斗类基建
可以在某些据点提供防卫火力,包括一些辅助设备和机枪等火力设备
目前体验到的内容还不能实时在野外战斗中创建战斗基建辅助战斗,关注后续的体验拓展与优化
3.总结
本次测试的体验内容相比一测简直不是同一个游戏,做出了很多方向上(特别是战斗系统)的改变和优化,并且整体设计的完成度肉眼可见的很高,单独拿出来当公测我觉得应该都问题不大,制作组真的用心技术也很厉害,期待终末的正式发布!