前排劇透提醒,沒打完的朋友請謹慎觀看。
我不算什麼星戰的粉絲,對這個知名IP的瞭解也就僅限於知道幾個人名,幾個有名的梗,還有必不可少的原力和光劍大戰。
從這個角度上來說,其實星戰這兩部遊戲對我來說沒有什麼特別強烈的吸引力。
但是很奇怪的,在遊玩的過程中其實我一直在想起蝙蝠俠阿卡姆系列。同樣是知名IP的遊戲作品,同樣有著出色的演出與動畫,同樣是以近身戰鬥為主的動作系統,同樣有隨著流程推進解鎖的多種能力和相對應的解密設計。
噢對,剛出的時候優化也同樣的爛穿地心。
只不過阿卡姆系列會是我最推薦的漫改遊戲系列,而星戰倖存者嘛....相當一言難盡。
隕落的武士團我其實還是蠻中意的,光劍和原力的戰鬥很有新意,半開放的大地圖確保了有足夠的東西讓你探索又不至於會陷入無頭蒼蠅亂逛的境地,整體的流程也相對可控。
很遺憾的是,倖存者這一部本來應該在這些優秀設計的基礎上做到錦上添花,只不過最後呈現出來的效果相當適得其反。
當然,按照我的個人習慣,我們先說他好的地方。
首先是非常值回票價的演出和動畫。其實很難說這玩意應不應該成為一個加分項,但是回顧這幾年的遊戲經歷,還能做得出精彩演出效果的遊戲我印象裡真的不多。更別說還有星空這種全程給你站樁對話,遊戲打完找不出幾段正經演出的遊戲。
也許是重生確實還有點繼承自COD的基因,他們在演出這方面的確可以說是我這兩年印象最深的幾個遊戲之一。比如在寇博天上的控制中心那一段的跳躍關卡、最後追逐波德的摩托戲份。尤其是和梅琳的沙漠穿梭戰,評個2024年度前三我覺得一點毛病沒有。
演員的精彩表演也是密不可分的一環。在我剛打開隕落的武士團的時候,主角這張臉還是美劇哥譚裡的傑羅姆,現在他已經只是那個成熟的絕地武士卡爾凱斯提斯。
第二是這個簡介到幾乎一目瞭然的全息地圖設計。儘管這個地圖在使用上其實不是很順手,但是他這個以明暗對比區分去過/未去過區域、紅綠對比區分可互動/不可互動元素、黃色入口標記註明未探索區域入口的設計可以說極大地提升了探索的效率和收集的動力,同時也不會破壞探索的樂趣,要說唯一的缺點可能就是會要很頻繁地打開地圖看看有沒有漏東西。
但在他足夠優秀的關卡設計和卡爾卓絕的機動性加持之下,探索本身已經相當有意思。在這個遊戲裡你是真的可以做到字面意義上的飛簷走壁,在空中華麗地衝刺和跳躍,沿著預定好的道路一往無前,又或者是使出渾身解數在那些看似無法到達的絕壁和深淵之處發現收集品。說真的,這比黃金樹之影那種單純騎著馬亂跑的探索好多了。
第三是他的劇情。儘管倖存者的劇情談不上特別出色,但是在如今這個大家都寫不出什麼好劇情的時代,倖存者這種沒什麼新意但是刻畫很細緻的劇情反而比那些滿是噱頭卻華而不實的同行更令人回味。
我個人非常喜歡這一部對卡爾的塑造。隕落的武士團之後卡爾這個角色並沒有上升成為一個完人,儘管在第一部的結尾主角團甚至已經可以從維達手下逃走,但他在心境和實力上都遠未達到成熟的地步。他會思考自己的行動究竟能否真的阻止帝國的擴張,他也會在見證了達甘的偏執後反思自身。
擊敗達甘之後他和梅琳在螳螂號上的談話更是令人深思。達甘的偏執令他墮入黑暗,桑塔瑞這個家人也沒能阻止他。如果有一天卡爾也走上同樣的道路,那梅琳他們真的就可以阻止卡爾嗎?當然,幸運的是我們都知道最後卡爾控制住了自己,沒有出現壞結局。沒有什麼特別的原因,只是他更能夠直視自己的內心。在遊戲結束之後,他面對瑟蕾的屍體,能夠坦然地承認自己對未來充滿恐懼和茫然。
另外一個絕對繞不開的人物就是波德。應該說波德的叛變並不突然,情節上也給了足夠的鋪墊和暗示,但是他最後真的衝著絕地大師扣動扳機的一瞬間,我還是覺得難以接受。而當他用原力推飛卡爾,拿出那柄紅色光劍的時候,我更是倒吸了一口涼氣。而他最後一刻和卡爾拔槍對射,手中的槍偏偏在這個瞬間出了故障,他本人也死於他親手送給卡爾的那一隻爆能槍。
說到底,波德走上這條路的原因也是偏執。以愛和守護家人的名義,並不能讓他的行為變得高尚或者可以接受。但到頭來,對他們這些整天東躲西藏的絕地倖存者來說,的確也早已經失去了談論對錯的意義。這個時候你才能更深刻地理解倖存者這個簡潔的標題裡,藏著多少深意。
好的說完了,咱們要開始說壞的了。
如果要細分的話,其實可以分出很多個方面來說。但是整體來講,倖存者所有的缺點都給我一種感覺——粗糙,缺乏經驗和打磨的那種粗糙。比如這一代他們轉換成的大地圖開放世界,在我看來就是絕對的敗筆。就目前來看,我個人覺得業界沒有一家公司能夠真正解決開放世界又大又空的問題,我認為在很多情況下玩家其實並不需要一個真正的開放世界而只是需要一個足夠大的舞臺。
而且不知道為什麼,倖存者在很多地方的視覺引導做得是非常糟糕的。很多地方你一眼掃過去壓根無法判斷到底哪裡有收集品或者哪裡值得去,許多建築物初見的時候由於能力沒有解鎖無法進入,導致你在初期探索的時候會有非常嚴重的挫敗感,我壓根不知道我去探索的這個地方會不會碰壁,極大地降低玩家探索的熱情。
說到探索也繞不開獎勵這回事。倖存者的探索獎勵也是令人匪夷所思的——最有用的東西當然是技能點、原力體力上限、特殊效果槽位這些東西,但是剩下的無論是礦石碎片、信息磁盤、古老卷軸,在換完屈指可數的角色成長道具之後,剩下統一指向了外觀裝扮這個分類:從光劍的部件到塗裝顏色,從卡爾的髮型到鞋子,從BD-1的機體到爆能槍的構件....我不能說這些東西完全是垃圾,但是他們真的不能讓我在飛簷走壁躲過各種機關陷阱戰勝敵人撿到之後獲得多少滿足感,更不要提這些要素本身在地圖上模型既難以辨認,顏色也和環境難以區分,還只有走得很近才會出現拾取的提示。
如果沒有前面提到的那個非常好用的全息地圖,我很有可能會對這遊戲的探索給出負面評價。
又比如這一代在戰鬥部分存在的很多缺陷。卡爾本身缺乏快速制敵的手段(部分場景可以把人推出地圖外),但遊戲中敵人經常是近戰遠程一起上的組合,你想繞過近戰敵人先幹掉遠程就要頂著攻擊衝過去,你想先解決近戰敵人就要一直被遠程敵人騷擾。而卡爾又沒有什麼強霸體效果,一兩發爆能槍的光束就可以打斷他的動作。
後期學到心靈控制之後這個問題有所緩解,但是在面對無法心控的機械類敵人時這個問題又會出現——而且機械類敵人的硬直更難打出來。
另一點是動作的優先級問題。我最常用的是雙刃模式,這個模式下的攻擊通常都是長連段攻擊,但在這個出手的過程中無論是防禦還是閃避都無法立刻中斷當前的連段攻擊,必須等到出手的這一刀完成才能執行下一個動作(我常用的另一個爆能槍模式也有這個問題,但是因為連段短所以要好一些),這就導致在應對精英敵人時我很難主動出手攻擊,因為我隨時可能會在連段中吃攻擊,在面對血厚韌性高的野外傳奇敵人時這一點尤其明顯。
而且我感覺這遊戲的閃避無敵幀極短,在面對相當多敵人的砸地或者AOE攻擊時,幾乎是無法閃避過去的。
還有個很奇怪的(不一定是問題)現象是,沒有近戰攻擊的吸附。玩過阿卡姆系列的都知道那遊戲的近戰攻擊吸附簡直像是手上裝了強力磁鐵,隔著八百米都能把你的攻擊吸到敵人臉上去。這遊戲則恰恰相反,有許多精英敵人的靈活性極強,他們稍微一動你的攻擊就會打空,再加上長連段攻擊無法取消和卡爾容易被打出硬直的特性,有很多時候我其實打得很不爽。
當然,倖存者整體的戰鬥都不難,即便是最後對戰維達的那一戰我重打的次數一隻手也數的過來。而且這遊戲的BOSS戰其實都做得還不錯,反而在許多場景的雜兵和精英怪戰鬥由於種種原因會導致戰鬥體驗大幅降低。
除此之外還有很多設計上的粗糙之處。比如我實在不能理解為什麼一定要在冥想點才能傳送,明明在大地圖上就可以直接選中冥想點。比如為什麼坐冥想點不能自動休息一定要再手動點一下——甚至傳送完了之後都不會自動休息,就必須要你手動點那一下。再比如雖然地圖上的解密探索內容很豐富,但相當多的部分其實沒有什麼設計水平可言,就是拿到能力之後一分鐘就能解決的事情,和主線的設計水平相差甚遠。
當然,最粗糙也是最令人難以忍受的部分,就是他們那爛穿地心的優化。
阻止我首發入這個遊戲的最大理由其實就是首發時對他稀爛優化的控訴。不過至少在當時,我尋思著好飯不怕晚,等他幾個月半年的把優化好好做一做也不是不能玩。但我實在沒想到,過了這麼久之後,在已經推出過優化補丁的情況下,優化依然如此的感人。
我的設備是機械革命蛟龍16K的筆記本,雖然4060不是什麼高端遊戲顯卡,但我想也不至於在這款遊戲上2K全低連60都跑不到吧——然後他就真的跑不到。
從序章開始這遊戲就出現過閃退崩潰,有時候是毫無徵兆地卡死,有時候是提示我顯存不足渲染失敗,但還沒有到不能忍受的地步。
到了寇博之後這個症狀發展到了極致,可以說我每一次降落寇博都是一次豪賭——因為我不知道我會不會崩潰閃退,是落地之前出問題,還是落地之後出問題,還是落地之後走兩步再出問題,因為這些情況我都遇到過。
寇博的定居點旁邊那個需要從山洞裡引出激光燒掉一間房屋內深淵物質的解謎,我每次試圖用BD-1噴射深淵物質引火過來到一半就必定彈出顯存不足渲染失敗的提示,哪怕我已經把畫質降到了1080P全中也是一樣。
說真的,2024年還能玩到優化這麼感人的遊戲也是很獨特的體驗了。可以說這個遊戲絕佳的設計和故事卻只拿到這樣的評價,百分之九十九的問題都在這個屎一樣的優化上。
但歸根到底,這遊戲並不是那種金玉其外敗絮其中的貨色,他的確有足夠優秀的內容和設計,如果你能忍受他的缺陷,那這款遊戲絕對是你不應該錯過的。