前排剧透提醒,没打完的朋友请谨慎观看。
我不算什么星战的粉丝,对这个知名IP的了解也就仅限于知道几个人名,几个有名的梗,还有必不可少的原力和光剑大战。
从这个角度上来说,其实星战这两部游戏对我来说没有什么特别强烈的吸引力。
但是很奇怪的,在游玩的过程中其实我一直在想起蝙蝠侠阿卡姆系列。同样是知名IP的游戏作品,同样有着出色的演出与动画,同样是以近身战斗为主的动作系统,同样有随着流程推进解锁的多种能力和相对应的解密设计。
噢对,刚出的时候优化也同样的烂穿地心。
只不过阿卡姆系列会是我最推荐的漫改游戏系列,而星战幸存者嘛....相当一言难尽。
陨落的武士团我其实还是蛮中意的,光剑和原力的战斗很有新意,半开放的大地图确保了有足够的东西让你探索又不至于会陷入无头苍蝇乱逛的境地,整体的流程也相对可控。
很遗憾的是,幸存者这一部本来应该在这些优秀设计的基础上做到锦上添花,只不过最后呈现出来的效果相当适得其反。
当然,按照我的个人习惯,我们先说他好的地方。
首先是非常值回票价的演出和动画。其实很难说这玩意应不应该成为一个加分项,但是回顾这几年的游戏经历,还能做得出精彩演出效果的游戏我印象里真的不多。更别说还有星空这种全程给你站桩对话,游戏打完找不出几段正经演出的游戏。
也许是重生确实还有点继承自COD的基因,他们在演出这方面的确可以说是我这两年印象最深的几个游戏之一。比如在寇博天上的控制中心那一段的跳跃关卡、最后追逐波德的摩托戏份。尤其是和梅琳的沙漠穿梭战,评个2024年度前三我觉得一点毛病没有。
演员的精彩表演也是密不可分的一环。在我刚打开陨落的武士团的时候,主角这张脸还是美剧哥谭里的杰罗姆,现在他已经只是那个成熟的绝地武士卡尔凯斯提斯。
第二是这个简介到几乎一目了然的全息地图设计。尽管这个地图在使用上其实不是很顺手,但是他这个以明暗对比区分去过/未去过区域、红绿对比区分可互动/不可互动元素、黄色入口标记注明未探索区域入口的设计可以说极大地提升了探索的效率和收集的动力,同时也不会破坏探索的乐趣,要说唯一的缺点可能就是会要很频繁地打开地图看看有没有漏东西。
但在他足够优秀的关卡设计和卡尔卓绝的机动性加持之下,探索本身已经相当有意思。在这个游戏里你是真的可以做到字面意义上的飞檐走壁,在空中华丽地冲刺和跳跃,沿着预定好的道路一往无前,又或者是使出浑身解数在那些看似无法到达的绝壁和深渊之处发现收集品。说真的,这比黄金树之影那种单纯骑着马乱跑的探索好多了。
第三是他的剧情。尽管幸存者的剧情谈不上特别出色,但是在如今这个大家都写不出什么好剧情的时代,幸存者这种没什么新意但是刻画很细致的剧情反而比那些满是噱头却华而不实的同行更令人回味。
我个人非常喜欢这一部对卡尔的塑造。陨落的武士团之后卡尔这个角色并没有上升成为一个完人,尽管在第一部的结尾主角团甚至已经可以从维达手下逃走,但他在心境和实力上都远未达到成熟的地步。他会思考自己的行动究竟能否真的阻止帝国的扩张,他也会在见证了达甘的偏执后反思自身。
击败达甘之后他和梅琳在螳螂号上的谈话更是令人深思。达甘的偏执令他堕入黑暗,桑塔瑞这个家人也没能阻止他。如果有一天卡尔也走上同样的道路,那梅琳他们真的就可以阻止卡尔吗?当然,幸运的是我们都知道最后卡尔控制住了自己,没有出现坏结局。没有什么特别的原因,只是他更能够直视自己的内心。在游戏结束之后,他面对瑟蕾的尸体,能够坦然地承认自己对未来充满恐惧和茫然。
另外一个绝对绕不开的人物就是波德。应该说波德的叛变并不突然,情节上也给了足够的铺垫和暗示,但是他最后真的冲着绝地大师扣动扳机的一瞬间,我还是觉得难以接受。而当他用原力推飞卡尔,拿出那柄红色光剑的时候,我更是倒吸了一口凉气。而他最后一刻和卡尔拔枪对射,手中的枪偏偏在这个瞬间出了故障,他本人也死于他亲手送给卡尔的那一只爆能枪。
说到底,波德走上这条路的原因也是偏执。以爱和守护家人的名义,并不能让他的行为变得高尚或者可以接受。但到头来,对他们这些整天东躲西藏的绝地幸存者来说,的确也早已经失去了谈论对错的意义。这个时候你才能更深刻地理解幸存者这个简洁的标题里,藏着多少深意。
好的说完了,咱们要开始说坏的了。
如果要细分的话,其实可以分出很多个方面来说。但是整体来讲,幸存者所有的缺点都给我一种感觉——粗糙,缺乏经验和打磨的那种粗糙。比如这一代他们转换成的大地图开放世界,在我看来就是绝对的败笔。就目前来看,我个人觉得业界没有一家公司能够真正解决开放世界又大又空的问题,我认为在很多情况下玩家其实并不需要一个真正的开放世界而只是需要一个足够大的舞台。
而且不知道为什么,幸存者在很多地方的视觉引导做得是非常糟糕的。很多地方你一眼扫过去压根无法判断到底哪里有收集品或者哪里值得去,许多建筑物初见的时候由于能力没有解锁无法进入,导致你在初期探索的时候会有非常严重的挫败感,我压根不知道我去探索的这个地方会不会碰壁,极大地降低玩家探索的热情。
说到探索也绕不开奖励这回事。幸存者的探索奖励也是令人匪夷所思的——最有用的东西当然是技能点、原力体力上限、特殊效果槽位这些东西,但是剩下的无论是矿石碎片、信息磁盘、古老卷轴,在换完屈指可数的角色成长道具之后,剩下统一指向了外观装扮这个分类:从光剑的部件到涂装颜色,从卡尔的发型到鞋子,从BD-1的机体到爆能枪的构件....我不能说这些东西完全是垃圾,但是他们真的不能让我在飞檐走壁躲过各种机关陷阱战胜敌人捡到之后获得多少满足感,更不要提这些要素本身在地图上模型既难以辨认,颜色也和环境难以区分,还只有走得很近才会出现拾取的提示。
如果没有前面提到的那个非常好用的全息地图,我很有可能会对这游戏的探索给出负面评价。
又比如这一代在战斗部分存在的很多缺陷。卡尔本身缺乏快速制敌的手段(部分场景可以把人推出地图外),但游戏中敌人经常是近战远程一起上的组合,你想绕过近战敌人先干掉远程就要顶着攻击冲过去,你想先解决近战敌人就要一直被远程敌人骚扰。而卡尔又没有什么强霸体效果,一两发爆能枪的光束就可以打断他的动作。
后期学到心灵控制之后这个问题有所缓解,但是在面对无法心控的机械类敌人时这个问题又会出现——而且机械类敌人的硬直更难打出来。
另一点是动作的优先级问题。我最常用的是双刃模式,这个模式下的攻击通常都是长连段攻击,但在这个出手的过程中无论是防御还是闪避都无法立刻中断当前的连段攻击,必须等到出手的这一刀完成才能执行下一个动作(我常用的另一个爆能枪模式也有这个问题,但是因为连段短所以要好一些),这就导致在应对精英敌人时我很难主动出手攻击,因为我随时可能会在连段中吃攻击,在面对血厚韧性高的野外传奇敌人时这一点尤其明显。
而且我感觉这游戏的闪避无敌帧极短,在面对相当多敌人的砸地或者AOE攻击时,几乎是无法闪避过去的。
还有个很奇怪的(不一定是问题)现象是,没有近战攻击的吸附。玩过阿卡姆系列的都知道那游戏的近战攻击吸附简直像是手上装了强力磁铁,隔着八百米都能把你的攻击吸到敌人脸上去。这游戏则恰恰相反,有许多精英敌人的灵活性极强,他们稍微一动你的攻击就会打空,再加上长连段攻击无法取消和卡尔容易被打出硬直的特性,有很多时候我其实打得很不爽。
当然,幸存者整体的战斗都不难,即便是最后对战维达的那一战我重打的次数一只手也数的过来。而且这游戏的BOSS战其实都做得还不错,反而在许多场景的杂兵和精英怪战斗由于种种原因会导致战斗体验大幅降低。
除此之外还有很多设计上的粗糙之处。比如我实在不能理解为什么一定要在冥想点才能传送,明明在大地图上就可以直接选中冥想点。比如为什么坐冥想点不能自动休息一定要再手动点一下——甚至传送完了之后都不会自动休息,就必须要你手动点那一下。再比如虽然地图上的解密探索内容很丰富,但相当多的部分其实没有什么设计水平可言,就是拿到能力之后一分钟就能解决的事情,和主线的设计水平相差甚远。
当然,最粗糙也是最令人难以忍受的部分,就是他们那烂穿地心的优化。
阻止我首发入这个游戏的最大理由其实就是首发时对他稀烂优化的控诉。不过至少在当时,我寻思着好饭不怕晚,等他几个月半年的把优化好好做一做也不是不能玩。但我实在没想到,过了这么久之后,在已经推出过优化补丁的情况下,优化依然如此的感人。
我的设备是机械革命蛟龙16K的笔记本,虽然4060不是什么高端游戏显卡,但我想也不至于在这款游戏上2K全低连60都跑不到吧——然后他就真的跑不到。
从序章开始这游戏就出现过闪退崩溃,有时候是毫无征兆地卡死,有时候是提示我显存不足渲染失败,但还没有到不能忍受的地步。
到了寇博之后这个症状发展到了极致,可以说我每一次降落寇博都是一次豪赌——因为我不知道我会不会崩溃闪退,是落地之前出问题,还是落地之后出问题,还是落地之后走两步再出问题,因为这些情况我都遇到过。
寇博的定居点旁边那个需要从山洞里引出激光烧掉一间房屋内深渊物质的解谜,我每次试图用BD-1喷射深渊物质引火过来到一半就必定弹出显存不足渲染失败的提示,哪怕我已经把画质降到了1080P全中也是一样。
说真的,2024年还能玩到优化这么感人的游戏也是很独特的体验了。可以说这个游戏绝佳的设计和故事却只拿到这样的评价,百分之九十九的问题都在这个屎一样的优化上。
但归根到底,这游戏并不是那种金玉其外败絮其中的货色,他的确有足够优秀的内容和设计,如果你能忍受他的缺陷,那这款游戏绝对是你不应该错过的。