假装自己做游戏(11):我的游戏内容设计权重分配


3楼猫 发布时间:2023-01-05 13:30:27 作者:锅贴(游戏圈老油子) Language

假装自己做游戏
游戏糙话
好的,继续补充我在平行宇宙里负责的游戏《战龙》(英文名《Dragon Raiding》)。

游戏三个难度模式的区别

前面说过,我给游戏设想了三个难度:简单、普通和困难。三个难度对应的游戏内容是不一样的。
  • 在简单难度中,敌人整体攻击力和血量最低,只会开放蓝龙、红龙和黑龙三个地图,金龙不开放。精英怪只有部分攻击技能,有很多精英怪不会出现,很好打。守关的巨龙BOSS没有狂暴形态。主角不能选择打地图的顺序,只能按照蓝龙、红龙和黑龙的顺序攻关。打完黑龙以后,主角会被蓝龙封印沉睡。简单难度纯粹就给玩家练练手,玩家不会在简单难度停留太久。
  • 在普通难度中,敌人整体攻击力和血量提高,开放四龙地图。精英怪会全部登场,会增加招式。四龙会有完整技能机制,比如红龙和黑龙会狂暴,金龙会有限时秒杀。主角可以自由选择攻打的大地图。需要注意的是,如果主角一开始直接打黑龙和金龙地图,蓝龙和红龙商人也会出现,会售卖各自军团负责的装备。当主角返回蓝龙和红龙地图,打精英怪就不会重复掉落相同装备。影龙地图不开放。主角打完四龙以后,会被蓝龙封印沉睡。
  • 在困难难度中,敌人整体攻击力和血量大幅提高,开放影龙地图。主角只需要打过四龙地图,无论用什么方法都可以,蓝龙会开启影龙地图传送门,让主角去挑战。精英怪开放所有招式,从黑龙地图开始,有很多精英怪开放限时秒杀机制,都固定是十分钟。需要注意的是,全游只有红龙需要在五分钟内被打空血量才会狂暴。其他所有限制时间都是十分钟。
  • DLC“因果轮回”是无尽模式,没有难度选择,有自己固定的难度。敌人整体攻击力和血量等于本传的困难难度。所有BOSS直接狂暴,包括蓝龙和金龙,都会新增狂暴形态。有限时秒杀机制的BOSS还是能限时秒杀。不过在本传中,主角需要在十分钟内打掉BOSS普通和狂暴两管血,所以在无尽模式中其实难度要低一点,因为只要在十分钟内打掉狂暴一管血就行。
  • DLC“拳打泰坦”没有难度选择。敌人整体攻击力和血量等于本传的困难难度。部分精英怪同样有限时秒杀。

游戏不用霸体机制和副血条,敌人尽量少用控制

我发现很多动作游戏,无论是国内还是国外,都喜欢滥用“霸体”这个机制。霸体这玩意,如果用多了其实很恶心人。我已经记不清楚是什么时候的动作游戏首先使用霸体,好像是《鬼泣》系列。我希望游戏能够以更加丰富的敌人战斗来增加乐趣,而不是敌人用霸体硬扛主角攻击,然后靠着堆敌人人数和血量,来硬杀主角,压迫玩家。霸体真的没什么必要做,感觉纯粹是欺负人,敌人打不过就爆气出霸体,很没意思,感觉和打不过拔网线没啥区别。
副血条这个机制其实也很蛋疼。现在很多动作游戏都喜欢给敌人,特别是BOSS,加一个副血条,类似充能盾。主角需要先打空副血条,才能真正打BOSS的本体血条。如果主角为了躲避技能被迫长时间远离BOSS,BOSS的副血条就会回血。我觉得这个机制纯粹就是在恶意拖长玩家游戏时间,不好,我要是做游戏绝对不会用。
同理,敌人除非像金龙那样有特殊情况,否则要尽量少用不用控制技能。本来肉鸽游戏,主角每局都是从零开始,面对强大的敌人,是极为被动的。而且我只会设计主角一个角色,不会有NPC帮忙,游戏从头到尾只有主角一个人战斗。这也是为了节省成本时间。如果敌人还有大量控制技能,就很容易把主角控到死,这就会很恶心。所以我会给主角一些控制技能,但尽量少给敌人控制技能。
我就明说吧,《战龙》这个游戏的设计灵感来自多款成功爆款,其中最主要的就是《毁灭战士》。《毁灭战士》非常符合我的性格,不服就干!一枪爆头就问服不服,不服那就再来一枪,打到服为止!不多逼逼,不搞什么矫情造作的人性讨论,是爷们就痛快点!可以把《战龙》当成一款二次元美少女类《毁灭战士》游戏。
从头打到尾,不服就是干!

从头打到尾,不服就是干!

其实这么设计是我经过精心思考以后得出的结果。我的能力是很有限的,能拉到的投资也有限,能组建的团队也有限。在如此紧张的条件下,把内容集中在刺激多巴胺反馈上是不错的选择。与其去绞尽脑汁编个看似高深莫测实则莫名其妙的剧情,与其去想破脑袋搞什么乱七八糟的解谜,不如直接搞爽文来得容易。做游戏重视善用多巴胺,真的可以四两拨千斤。我要真的做游戏,风格就会一直保持这种快意恩仇的调子。我的游戏就要当多巴胺怪!
基于我给游戏定下的这个风格,在招聘员工的时候,就需要更偏向游戏程序开发,要注重游戏战斗手感顺畅,美术、剧情需要适当降低权重。不过音乐很重要,我后面会着重谈音乐。虽然我不会写曲子,但我脑子里已经有了清晰的思路。

游戏内容开发权重分配

我大概给《战龙》内容开发做了一个权重比例:
这里分析一下我的设计策略思路:
对于剧情,我的原则是“大道至简”。写一个完整的故事,但是不能长,一定要尽量简洁精炼。为了节省成本时间,我不会做剧情过场演出,不会做配音,全程也就是角色说一些台词了事。游戏剧情就是主角被人类国王召唤出来,向龙族复仇,然后被龙族设计同化,去干翻泰坦族。就这么简单。
音乐是我最看重的内容环节。这里先简要提一下,后面还需要详细分析,因为要牵涉到最初版本的开发策略,以及后续的一系列开发流程安排。我个人的喜好就是收集游戏音乐,以及一切能够激发我游戏灵感的音乐。经过这么多年以来的收集,我已经积累了很庞大的音乐库。
如果要制作游戏音乐,我还是需要找音乐外包公司。那么我会挑选适合的音乐给他们参考。这些音乐,我认为能正确表达出《战龙》游戏多巴胺怪风格。音乐一定要求具有极其强烈的节奏感,这个很重要,能顺应烘托游戏紧张刺激的快速战斗节奏。这个强节奏感,可以用个很通俗的标准来描述,就是能让人边听边忍不住跟着抖腿。有很多音乐虽然很燃,但是节奏感不够强,不符合我的要求。
在此,挑选了三首游戏曲子,分别作为红龙地图BGM、四龙BOSS战BGM和泰坦地图BGM。鉴于后面还会分析,所以在此先不说这三首曲子来自哪些游戏,卖个关子。
红龙地图是热带雨林火山地形,所以我希望能够有符合这种风格的曲子。刚好在我的音乐库里有这么一首很不错的。
我个人对音乐有个喜好,就是喜欢在音乐中有人声伴唱的,比如男人的吆喝声和女人的吟唱声,再加上爽快的节奏感,简直就是刺激多巴胺分泌的神药。没有什么音乐比这首更适合红龙!在《战龙》的人设中,我感觉灵感最好的就是红龙。从画草图到想音乐,都是一气呵成。红龙也将是我游戏送审版本和试玩版本的主角。
四龙BOSS战的音乐是一首,影龙和泰坦分别各有一首。那么四龙BGM也需要是强节奏音乐,我选了一首。一起来动次打次动次打次吧!
泰坦族作为龙族的死敌,整体偏科幻,冷酷无情,和龙族血肉怪兽风格完全不同,参考《毁灭战士》里的天堂势力。我选了一首充满科幻神秘风格的曲子,作为泰坦地图BGM的参考。相信可以让“拳打泰坦”这个DLC带给玩家和本传完全不同的体验。
手感这个就不多说了。作为一个即时动作游戏,手感是最重要的。在后面组建团队招聘员工的时候再分析。虽然我不懂具体游戏技术,但不代表我不会招人,我最看重打击感,具体可以找一个例子来做参考,就看《战魂铭人》即可。
《战魂铭人》
美术这块我要降低权重,只招一个会用AI画图的美术员工。AI主要用来画美少女,美少女是我游戏固定的重要卖点。《战龙》是一个俯视角2D肉鸽游戏,游戏整体美术档次大概处于《尼罗河勇士2》和《战魂铭人》之间。当然美术是很有可能需要寻求临时外包合作的,前期画图确实很费人,但我计划只招一个在编美术员工。整个团队,我计划招一个美术,两个程序,我自己做策划和辅助程序做测试。一共四个人,这样安排足矣。
这里牢记和《尼罗河勇士2》制作人谈话得知的一些美术工作量,要充分吸取前辈们的经验。经过这么长时间和一些制作人的接触,我已经自己游戏需要多少美术资源了然于心。
地图这块我是有明确设计策略的,不过需要在后面详细分析。数值在前面已经说过了,我不会开放数据显示,主角攻击敌人不会跳伤害数字。主角也没有数据版面供查看。这样做,一个是为了保持游戏整体干净简洁明快的风格,一个是模糊数据显示,以掩盖一些BUG。游戏做出来,BUG是肯定会有很多的。有时候,玩家并不一定会注意到BUG,因为游戏整体节奏速度非常快,很抓眼球吸引注意力。在游戏销售以后,我们会抓紧时间修BUG,和玩家们沟通找BUG。反正我是这么认为,模糊数据显示应该有助于缓解BUG对玩家体验的影响。





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