Hello!大家晚上好,雖然鴿了很長一段時間的稿子沒能及時給大家端上來。很抱歉給開發商以及 @吉吉國王Plus 帶來了一些麻煩,也十分感謝大夥的理解“畢業實習、找工作”一下子就把我的時間精力全部消磨殆盡,所以在近段時間一直沒辦法給到較為
前言
“我不只是異世界的創世勇者,更是拯救世界的唯一人選。”強大且正義的勇者身份嵌套在玩家身上可再合適不過了。遐想那般“倚劍走天涯”的豪邁闊氣又是多少少年人的遠大夢想,當然江湖之旅也少不了二次元美少女們的陪伴呀。這款遊戲恰恰還原瞭如同穿越小說中經常出現的玄幻戲碼,它不僅僅在遊戲過程中講述留存於異世界的強大魔物,還交付玩家們作為勇者拯救世界的偉大任務。既滿足了二次元穿越者的異世界幻想、還展現了讓玩家對未來未知的真相投下期待,這款遊戲到底講述了什麼樣的故事?背後又藏匿怎樣不為人知的秘密呢?
《漂流傭兵》這款遊戲將集換式卡牌TCG與彈珠的遊戲玩法相結合的回合制策略遊戲。通過彈球彈射產生的無規律碰撞作為有效的攻擊方式,在戰鬥方面會傾向於讓玩家消耗行動力使用卡牌的能力,讓玩家可以給予場內的棋子加以賦能或者給予敵方棋子毀滅打擊,卡牌的能效及屬性都會給棋子帶來質的飛躍和提升。當然這款遊戲在攻擊方式上會隨著遊戲的不斷深入解鎖更多強大的牌組以及“美少女”同伴。如何獲取到較為強力屬性的卡牌也另有門路(例如在:怪獸精英關卡內的關卡獎勵、以及隨機地圖內的“升級”關卡、大城鎮內的酒館都會隨機刷新較為強力的卡牌…)在瑣碎的地圖內尋找藏匿周圍的寶藏,並收集能充盈壯大團隊的強大牌組。
集結!二次元美少女後宮團
故事開局即可通過選擇更換隨機角色屬性,主要針對攻擊防禦魔法格擋、抽卡方面的賦能,並選擇三大職業(遊擊射手、旅行法師、流浪劍客)開始遊戲。玩家扮演將扮演穿越者來到這個陌生又神秘的異世界,這裡遍佈許多不同種類的怪物,還有機遇見識到許多有趣且志同道合的同伴,豐富的遊戲內容讓我們的異世界之旅變得不再孤單。
這款遊戲較為吸引我的地方,那就是“二次元少女”的同伴形象。較為好看的角色立繪在這時就發揮了它的妙用,多種風格搭配各式各樣的異域服裝讓玩家拍案叫好,不同種族也迎合少量玩家的特殊口味。“但可惜的是沒往角色攻略方面做,可以適當延伸至後宮的話就更好了!”玩家可以在遊戲過程中通過酒館招募、奴隸市場等多種方式擴充自己的後宮團隊,為了後續討伐魔王並推翻魔王的統治奠定基礎。角色屬性會隨著玩家協同作戰的過程中慢慢精進,包括後續的“女”同伴裝備以及屬性上的升級、因羈絆而產生的技能也會在今後的戰鬥中得以實現。
類Rogue元素的有效縫合
這款遊戲竟然打上了類肉鴿的標籤,就讓我們一起來探尋是否具有相關屬性以及玩法。這款遊戲具有較多隨機的屬性(包括牌組的隨機生成、戰局地形、天氣、關卡的隨機變化、道具的隨機掉落、敵人品類的隨機刷新、以及世界地圖隨機生成的敵人…)等等,在提升重複可玩性的同時也讓玩家能夠獲得更多的探索樂趣。
自由選擇的主線與支線系統。遊戲流程非線性,在較為廣域的地圖之上還坐落著許多從未去過的城鎮,也許在玩家很難推進主線劇情之時,可以通過支線以及不同城鎮村落的懸賞任務進行角色提升。第一是為了呵護玩家們的遊戲體驗,即使面對較為強大的困難也可以在小任務中慢慢摸索、慢慢提升自己,玩家能用多種不同方法實現同一目的。地圖也不是一條路走到黑,更多的是鼓勵玩家自由探索。
遊戲還保留了一些正統肉鴿的硬核設定,角色死亡以及同伴死亡會在遊戲中消失。當玩家重新獲取相同角色等級也不會保留(一切從零開始)針對硬核玩家保留的遊戲設定也在慢慢將這款遊戲拉向極限的邊緣,追求極限的同時實現高收益高回報的艱險刺激……但並非正常玩家都能接受這種設定,作為類Rogue的它將其列為可供給玩家自由選項的設定也是情有可原。但在筆者眼中,本身彈球玩法上的不確定及地圖關卡的不規則就已經在遊戲難度上設限,即使不通過彈球的方式其中想要成功闖關也需要精密的卡牌計算以及強大的卡牌組合。同時我也挺想看到大佬們的硬核闖關操作,也許會讓我驚掉下巴…
“你是我的最後底牌”
對於不規則且隨機的關卡內,使用彈球手段給予目標沉重且穩定的打擊是不太可能的,這時候卡牌的效用就變得至關重要。牌組的合理搭配同樣對於戰局的勝負起關鍵作用。當牌組內的某屬性卡牌居多的情況下,對於強力且數量較少的卡牌將很少在戰局中隨機出現,這將導致玩家在遊戲過程中因缺少某屬性的牌組而導致無法對敵方單位造成傷害。(例如:針對一些魔法抗性高的怪物很難使用魔法傷害的牌組進行攻擊、可能還會導致無效消耗)所以玩家需要在牌組內適當平衡卡牌夾帶的屬性以及不同攻擊方式的數量抉擇…
而同伴均以一回合的在場支援為主要手段,消耗行動力召集上場。當同伴入場時會因同伴羈絆技能也會相應觸發(包括:入場治療、協同作戰、屬性整幅、免除負面效果…)等等,而效果會在一回合結束並返回到牌組當中。這關鍵的羈絆增幅可能相較於一些強力卡牌來說效益甚微,但作為同伴在異世界的時刻陪伴多少能帶來些許慰藉,我們並不是一個人戰鬥,至少我們還能帶著同伴們的希望向前,一直向前……同伴的羈絆能讓你戰勝一切!
“救死扶傷、行俠仗義!”
在異世界闖蕩的過程中,龐大且未知的地圖內值得玩家們前去冒險,雖然可能會遇到一些魔物怪獸阻撓玩家們前進,但我依舊相信玩家作為幹練且具有謀略的勇士一定能戰勝邪惡。當然,也可能旅途中收穫一些了不得的寶藏,說白了還不是為了拯救無數蒼生而如願接受的勇者身世,其實也並沒有那麼高大上。村莊會生成隨機事件給予玩家們任務獎勵,懸賞任務也同樣作為玩家的主要收益來源,為了後續購買補給、招募傭兵、購買裝備(武裝到腳趾)討伐魔王提供方法。當然,相信大家也不會拘泥於這種慢工出細活的繁瑣程序。開局選用較為簡單的遊戲模式在遊玩體驗上來得更好~~
“請叫我勇者大人!”
“報!哥布林又來村子裡強搶民女了~~”在我臆想的異世界生活中,勇者不僅僅具有力矩群雄的強大實力,還能區分世界中的黑與白,畢竟再強大的實力同樣需要強大的大腦來支撐勇者的所作作為。但在遊戲中的劇情話術中,看不出對應話術下勇者所具備的良好品質,更多的是突出拙劣的言語對劇情來說毫無益處。(當然,對勇者的身份、言行舉止嚴格了點)在筆者看來,異世界穿越劇本視乎還有很多進步的空間,如果僅僅是在關卡以及戰局內下功夫,以至於沒辦法在遊戲過程汲取遊戲活力,玩家遲早都會對這單一玩法產生倦怠~~
結語
我很難相信這是單人制作的回合制策略遊戲,集換式卡牌與彈珠的結合是遊戲玩法上的創新,也將是一次非常不錯的嘗試。與其侷限於傳統框架上的創新是很難在同類遊戲競品站穩跟腳,遊戲的發展洪流會一直不斷匯聚直至**。而如後世界上還會有更多獨樹一幟的遊戲開發商,他們會為了開發出屬於他們心目中獨一無二遊戲付諸精力,消耗心血。我尊重一切為了熱愛而實現遊戲夢想的獨立開發商,終有一天你也一定能夠取得更好的成績。
總得來說,目前遊戲主線支線任務繁多,遊戲內容較為充實但單一的遊戲玩法讓玩家一直處在戰鬥中。雖然這樣的遊戲玩法很上頭,但沒辦法讓玩家長時間地感受遊戲帶來的獨到樂趣。遊玩週期較長,但缺少一定的遊戲吸引,很少玩家能長時間遊玩體驗後有較大的復玩概率。
好了,大家如果覺得我出產的評測有用且能幫助到你的話,不妨關注一下,期待我們下一次的相遇~~我是餅乾,我們下期再見~~
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