《惡意不息》:如果再多給一次機會,你還會選擇我嗎


3樓貓 發佈時間:2024-04-27 05:41:06 作者:丶AragakiYui Language

如果要評選一款「Steam入坑作」,《Ori》一定榜上有名,儘管背靠微軟導致無法用獨遊的眼光來審視它,但彼時的確和《空洞騎士》一起代表了Steam上獨遊或者說“小清新”遊戲的某種高度:

精美的畫面、優秀的動作手感、紮實的關卡設計,一同組成了後銀河城時代的綺麗風景。

讓我們暫且不提Moon Studios工作室(以下簡稱Moon組)和微軟的那些愛恨情仇,這部改換山頭另起爐灶並且總監Thomas mahler大放厥詞“要顛覆ARPG”的《惡意不息》,表現如何?

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比畫面,那還真的沒輸過

談到工作室的當家之作《Ori》系列留給玩家的深刻印象,我想美術一定是一個繞不開的話題。無論是《黑暗森林》或者是《螢火意志》,Moon組在《Ori》中都展現出了足夠高超的美術功底,為玩家描繪出一個光怪陸離同時又美麗絕倫的奇幻森林世界。

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美術這塊絕對長板被繼承到了《惡意不息》中,儘管遊戲畫面完全換了個風格,由2D卡通進化到了3D油畫,但無論是人物演出的表情細膩程度或者是環境和氛圍的渲染等等都展露出頂尖的藝術水準,大面積的黑暗場景也讓玩家恍然間夢迴《奧日》,不過需要通過風格濃厚的油畫場景來提醒你這是《惡意不息》的世界——好看嗎,好看就對了。

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ARPG的“巔峰”之作:縫合的九種寫法

當然,Moon組的看家手藝絕對不止是美術,在《黑暗森林》中,對於平臺跳躍動作以及關卡設計的研究已經爐火純青,《螢火意志》則吸取了前作的不足,在惡魔城的道路上走的更遠。他們將這份對遊戲品質的執著貫徹到了《惡意不息》之中:如果要做ARPG,那就要跟別人做點不一樣的。而他們選擇的方式,是當下流行的「複合型遊戲」,或者說”縫合“。

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必須要說的是,至少在遊戲的初見期,或者說對世界底層機制理解沒那麼深入的時候,你會驚歎於本作所展現出的超高技術力,包括但不限於震撼的受擊特效、等等,某種程度上來說,Thomas mahler的確實現了他口中的「變革」和「顛覆」,做出了一款前人沒有探索過的全新道路——嘿嘿,沒想到縫合這麼好用吧,霧鎖聽了會流淚,帕魯看了會哭泣。

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遊戲從豐富度上來說,也的確時時刻刻都能讓玩家感受到好玩,試想下,如果把魂系的戰鬥、暗黑類的裝備詞條甚至時下最熱門的生存建造等等統統融合在一起,那該是一番怎樣壯觀的景象?在《惡意不息》裡,你至少可以看到這一切的雛形。其實我一直以來秉持的觀點就是,儘管創新不足,但如果縫到了精髓,那麼遊戲類型間的複合就是舉世無雙的大殺器,好玩+好玩等於幾何倍的好玩。遺憾的是,Moon組似乎覺得自己肩負了某種使命,要“誓死捍衛”遊戲名字的尊嚴。

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生命不止,惡意不息

假如就這麼做一款普普通通的縫合怪作,以Moon組經過《奧日》錘鍊過的手藝以及在本作中所表現出來的美術功底,即使達不到《奧日》的高度,做一款熱賣作還是輕輕鬆鬆的。

奈何Moon組偏偏要革新、要顛覆,用實際行動和各種反人類設計像玩家生動形象地詮釋了什麼叫「惡意不息」。

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遊戲在發售之初最直觀的問題是戰鬥難度過大,比如敵我雙方性能的嚴重不平等、有篝火卻不能回血、BOSS戰前無補給——這麼難的戰鬥也就算了,你每死一次還要掉裝備耐久!這其實有兩方面的用意:第一是強調真實、沉浸感(似乎《龍之信條2》也幹了,不過本作的嚴苛程度有過之而無不及),第二是為了引導玩家投入到建造系統之中,用資源堆砌出強大的數值然後把敵人碾過去。

不過在生存建造的道路上,你還是會被反覆提醒“這是一個真實的世界”,因為Moon組直接把時間流速變成了一比一!誰能想到在2024年的當下,還會有升級鐵匠鋪需要一個小時這種經典頁遊設計呢……類似的製作組隱藏“惡意”還有很多,就不一一枚舉。

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也許還有救

但好消息是,一方面Moon組的工作態度足夠令人感到欣慰,以上這些問題其實在我玩的時候已經優化不少(雖然體驗還是很艹蛋,主要是數值優化);另一方面玩家們其實經過中世紀魔幻大作《龍之信條2》的洗禮後閾值已經提高了不少,在被調教一番後也逐漸適應了這些製作組的“孤高“設計——也許,這就是另一種層面上的”心流“吧。調教達到了一定程度後,心情也會變得更加愉悅起來。

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不管怎麼說,《惡意不息》在遊戲的方方面面還是展現出了極高的綜合素質,差評主要來自於地獄級的優化以及“製作人教你玩遊戲”的諸多傲慢設計。不過他們之後的態度還算誠懇,如果能持續優化下去,未嘗就不能翻身把歌唱,成為用數值教玩家做人的又一成功案例。至於結果如何,我們就暫且多給點耐心吧。


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