——家庭与史诗的恢弘巨制
由圣莫妮卡工作室推出的《战神》系列是索尼旗下最知名也是最出色的游戏,这个系列最让人惊讶的地方不仅在于系列的前三作已经奠定了影视化叙事与BOSS战表现力的巅峰,却还能在第四作又有新突破。
在《战神4》中,在铁与血中度过了前半生的奎爷需要和儿子阿特柔斯一起去实现妻子的遗愿,最终经历了一段短暂又漫长的旅程后,父子不仅重塑了相互的信赖关系,也都获得了新的成长,父子两人克服了一路以来的各种困难,把她的骨灰洒在约顿海姆最高的山峰上。
从字面意义上神挡杀神的战神,到一个笨拙但温柔的老父亲,奎托斯的转变、父子间细腻亲情的表达方式、包括游戏系统的RPG化改革、一镜到底的巨大开放式区域(对于主机性能的巨大挑战),这些种种改进之处让《战神4》一举拿下了2018年的TGA年度最佳游戏。
而它击败的是另一个可以载入史册的佳作《荒野大镖客2》——同样是各方面都无可挑剔的游戏工业的至高杰作,其含金量可见一斑。不过这也带来了玩家们更高的期待,那就是《战神 诸神黄昏》除了足够好玩以外,能够实现像《战神4》那样让人耳目一新的改变么?
对比战神4的变与不变
在游玩系统上,可以看出《战神 诸神黄昏》针对前作的很多问题进行了针对性的改进,比如《战神4》被人诟病最多的是怪物类型太少,尤其精英怪翻来覆去打山怪相当枯燥。那么在《战神 诸神黄昏》中毫无疑问也对这一点进行了重点的改良。
虽然开头大战有点梦回托尔大战巴德尔的感觉,但随后基本实现了每个区域换一个怪物生态的奢侈:
瓦塔尔法姆的各式蜥豹、梦魇和小妖;米德加尔特的劫掠者和幽冥行者(这是老熟人了);艾法海姆的各式光暗精灵(主要新增的是各式光精灵敌人);阿萨族的各种英灵战士;华纳海姆的各种植物类或者植物相关敌人;还有恐魔山妖追猎者(小鹿)各式傀儡等等,其中像追猎者这样的精英怪甚至整个流程就打不了几次,突出了一个“有怪任性”。
在战斗系统上,游戏基本继承了前作的系统,其中奎爷的斧头和双刀技能树基本没变。
这原本也无可厚非,因为《战神4》几乎就是ARPG中动作战斗的天花板——其围绕着“失衡”和“动作派生”玩出了非常多的花样。奎爷的双刀和斧头都可以投掷,然后轻重攻击 vs 挥砍投掷就形成了攻击的选择方阵,这个方阵又可以加上蓄力vs直接攻击,形成“轻砍-重击 vs 挥砍-投掷 vs 直接-蓄力”八 种攻击选择,这些攻击选择又可以被冲刺攻击、节奏连续攻击、闪避后攻击等动作丰富化。
但这种看上去非常复杂的动作系统却有着非常好的上手性——因为战斗的逻辑在于制造失衡值后的连击,失衡值的来源可以是招式、墙体碰撞、背后攻击或者是阿特柔斯的弓箭支援。而玩家在精准格挡或者闪避后游戏会给予一个“子弹时间”,在奖励精确操作的同时,也让玩家有更多的输入时间完成各种连招操作。
如果理解了《战神4》的战斗系统,那么就可以发现,看起来“不变”的《战神5》其实做出了非常多的改动——首先是这一作更强调元素状态(冰冻或燃烧),并且加入了“冰火两重天”的联动,用冰斧攻击燃烧敌人或者双刀攻击冰冻敌人都有非常大幅的伤害继承;其次是招式加上了“经验值”设定,每次在战斗中使用都可以增加经验值,最多升级3次到达黄金级别,然后可以选择花费经验值为其选择一个强化,比如增加伤害、晕眩值、元素效果、减伤与韧性等等。
这些显然就是在进一步深化战斗可以选择的风格与路线,而切换武器的必要性也让战斗的操作感更足了(有了一点《贝优妮塔》的感觉)。除此以外《战神 诸神黄昏》还新加入了风属性的长矛武器:永恒之枪冈格尼尔(Gungnir)*,这把武器攻击范围大、单体和群体伤害都很出色,又帅又能打也是本作不得不品尝的新体验。
*在北欧神话中事实上这把枪是属于奥丁的。
对于可探索地图而言,虽然本作难免有很多《战神4》中已经出现过的场景,比如米德加尔特、赫尔海姆等,不过还是给了人十足的新鲜感——比如米德加尔特让人印象最深的场景九界之滨已经成为了万里冰封之地,芙蕾雅的乌龟小屋所处的花园山谷同样也被寒冬席卷失去了所有生机。
除了这些故地重游的部分,温泉乡的矮人国度、奥丁的神之领域阿斯加德、芙蕾雅和弗雷的故乡华纳海姆在系列中是首次作为可探索出现,前作也有出现的艾法海姆、约顿海姆则是出现了可以探索的新外部场景。所以在可探索地图上,《战神 诸神黄昏》同样比前作丰富了很多。
伴随更宏大地图的是更多的可搜集和探索内容:本作在主线流程长度上在20小时以上,大约为前作2-3倍的流程长度,全收集则需要50小时以上。
对于地图探索内容而言,除了玩家们熟悉的奥丁之眼冥魂渡鸦和三女神宝箱&传奇宝箱以外,还多出了非常多新种类的收集物,而这些收集物需要的能力也更为多样。
为此游戏也增加了弹射斧头、妖术箭、声波箭灯多种兼具战斗与解谜作用的新设定,其中斧头的弹射功能是奎爷的“功能升级”,而对于战斗和探索妖术箭则需要阿特柔斯与芙蕾雅的相助了。
挑起大梁的阿特柔斯与并肩作战的芙蕾雅
相对于《战神4》阿特柔斯只是一个软萌男孩和辅助射箭小帮手的设定,在《战神 诸神黄昏》他有了大得多的戏份:在剧情层面上虽然没有如同神话一样作为“诡计之神”的洛基体现出智谋方面的风采,但他发现了关于诸神黄昏预言真相的秘密,为了反抗命运挽救亲情,按照自己的意愿行动并引导故事的发展,成为了剧情的驱动者。
在战斗层面,阿特柔斯拥有了一整套技能树,除了射箭被丰富为包含了晕眩功能的声波箭和魅惑&放大元素效果的声波箭,还有一系列基于“弓弦战斗”的近身技(看来FATE撑不起我,自古弓兵多近战)——当用弓弦完美格挡以后,阿特柔斯可以追加击飞,并且在击飞的时缓过程中瞄准爆头。
就整体战斗体验而言,虽然阿特柔斯和大开大合的奎爷相比还是显得比较稚嫩,但是他的技能积攒晕眩值极其快,可以非常频繁地触发处决,此外怒气积攒得也很快,可以变成巨狼啃噬敌人,总的来说算是别有一番“以柔克刚”的体验。
由于剧情中阿特柔斯经常“边路单带”,于是孤独的老父亲就得换个人搭档了——在本作中助战人选大为丰富了,矮人兄弟可以在一边丢炸弹,而在剧情前期化作复仇女神之姿追杀奎爷父子的芙蕾雅事实上也成了本作的女主角,有非常多的助战环节,能够持剑使用女武神技能组的芙蕾雅战斗力甚至比阿特柔斯还更胜一筹——总的来说对于助战系统的开发利用是《战神 诸神黄昏》中非常值得称道的一点。
家庭主题的延续与问题
如果说《战神4》的成功很大程度上在于展现神的人性,那么《战神 诸神黄昏》可能在这条路上走得更远——在本作的故事中,首当其冲的就是已经长大到变声期的阿特柔斯,前作只剩一个脑袋的密米尔作为“常驻”的伙伴和他们生活在一起,前作交恶的矮人铁匠布洛克和辛德里则摈弃前嫌,一起生活在世界树联通各个世界的节点处,游戏对于九界的探索也从矮人国度的斯瓦塔尔法姆作为开始。
对于《战神》来说,赋予神明故事性的方法在于:赋予神人格,用人性的思维去理解诸神——在《战神》前三作中一跃数十米与各种巨型敌人作战的奎爷在《战神4》中除了武力值爆表这一点,就和一个寻常的老父亲并无二致。游戏也用类似的视角展现了诸多让我们印象深刻的角色们:比如疯子巴德尔和被逼疯的母亲芙蕾雅。
在《战神 诸神黄昏》中,更多的角色以这种“人性化”的视角补完:以自我中心的奥丁看起来就像一个会魔法的和蔼老头、与唯一亲人为敌的安格尔伯达似乎也就只是个独自生活的部落女孩。
另一方面,《战神》系列虽然并不是完全复刻了北欧神话的剧情——比如洛基的母亲确实是巨人(劳)菲,但父亲同样是巨人法布提,而不是奎托斯,但也用了一种接近于“演义”的方式来对上那些关键节点的剧情,比如在北欧神话中,芙蕾雅同样给予了巴德尔几乎不受到任何伤害的祝福,而洛基同样和游戏中一样,是导致巴德尔死亡的直接原因。
对于《战神4》而言,由于故事的主线只是一段父子旅程,所以这种基于家庭基调的改编难度相对较小,但对于《战神 诸神黄昏》而言,其涉及了光明之神巴德尔之死导致的“芬布尔之冬”和“诸神黄昏”这些恢弘壮阔的神话事件的发生,那么继续用“家庭逻辑”来“演义”这些故事,编剧难度就很大了——所以在《战神 诸神黄昏》中,关于安格尔伯达与奶奶、芙蕾雅与弗雷、关于奥丁与托尔夫妇的家庭纠葛就显得节奏有些偏慢,和后续波澜壮阔的故事有点衔接不起来,而这其中的割裂感所导致的最后诸神黄昏的“史诗感”表现不足大概也是本作最大的遗憾了。
让人难以置信的兼容版本
如同前作一般,《战神 诸神黄昏》同样是一个索尼“秀肌肉”的游戏,自从PS5推出以来,有很多游戏比如《恶魔之魂重制版》、《麻布仔大冒险》等都展现了高超的画面表现力,但它们都是基于更高性能的次时代游戏。而《战神 诸神黄昏》在画质表现力大幅超过前作的情况下,提供的依然是一个兼容PS4与PS5的版本是让人难以置信的。
其中有一些类似于“钻缝加载”已经是公开的秘密——但PS4的机械硬盘面临的压力会比之前大得多,因为战神5的文件大小达到了107G之多,数倍于前作。但就笔者在PS4 PRO游玩战神5的体验来看,在加载速度方面却丝毫没有感觉到和前作存在差异,且依然保持了非常稳定的帧数表现。
此外战神5在“无缝”方面的表现更进一步,游戏中的CG到操作都是无缝,最开始奎爷在营火处作为加载场景,接下来这个画面就直接作为游戏的开始无缝衔接,这样的例子有很多,游戏中存在着大量即时演算与玩家操作之间的切换,但游玩过程中丝毫感受不到“手柄被拿走了”的突兀。
此外虽然游戏并没有太多类似于《贝优妮塔3》那样一看就很掉帧的巨物BOSS战,而类似于奥丁的乌鸦场景切换就是既存在“掉帧要素”,又存在场景切换的环节,但PS4 PRO在这些环节的帧数表现依然相当稳定,作为浮点计算能力仅相当于750TI的机器来说,达成这样的运行表现已经可以称得上奇迹了。
时代的终结与启程之日
对于《战神 诸神黄昏》而言,其承载着一些故事里与故事外的意义——在故事里,诸神黄昏作为阿萨神族与巨人族千年恩怨的终结,无数神明逝去的同时,人类崛起的新世界也在废墟上诞生了。
在故事外,作为见证了索尼多年辉煌的第一方王牌大作,《战神 诸神黄昏》也有点迟来的“护航大作”的意思——在过去的两年中,游戏行业同样处于“芬布尔之冬”,次时代的索尼也需要一个重启与新生的契机,那么以这样一款史诗级大作作为一个宣告和一个终点,也许新的路标就在前方。