在千呼萬喚的期待中,《聖獸之王》終於在3月8號迎來發售。本人在連續鏖戰了60多個小時後終於獲得白金成就,十分不捨地重新封了盤。作為香草社製作十年的新品,《聖獸之王》再一次完完全全地用自己的方式收割了大家一波又一波的好評。通關完《聖獸之王》後,放下手柄總有一種悵然若失的感覺,這種感覺對於一個早就步入社會的我來說已經很久沒有再出現了。這個作品很奇妙,架構簡單但嚴謹,填充的內容充滿心意,就像那質樸陶盆裡溢出的黃白色小花,永遠耐看。
玩法框架:簡單與嚴謹
《聖獸之王》的核心玩法主要包括兩個方面:戰場地圖中無網格策略戰棋;棋子接觸後的角色序列對撞。
其中,戰場的玩法核心是“英勇值”的資源調配,戰場中的諸多行為會涉及英勇值的獲取和消耗:
獲取英勇值
- 交戰獲勝
- 佔領據點
- 讓隊伍返回據點
消耗英勇值
- 交戰失敗導致隊伍撤退
- 失去據點
- 部署隊伍
- 使用技能
對此,玩家為了保證自己隨時有足夠的英勇值應對戰場的狀況,需要需要充分衡量如何增加英勇值的獲取並減小消耗,這些衡量會引導玩家去編輯有足夠一戰的隊伍。如何讓自己的隊伍能有一戰之力,就需要考慮兩個事情:剋制與運轉序列。
這就涉及到隊伍內組成的玩法。
在隊伍的人員選擇上,《聖獸之王》準備了眾多的職業,這些職業無外乎圍繞三組屬性的對抗設計:
- 物理攻擊與物理防禦
- 魔法攻擊與魔法防禦
- 必中與閃避
僅從屬性關係而言,我們可以每一個隊伍都組成一個萬金油,什麼部分都帶一些,這樣看起來我的隊伍似乎無懈可擊。當我們以這樣的全方位防禦為目的編組隊伍的時候,交戰也許不會損失多少血量,但是它對敵方隊伍的傷害也會是不夠的,沒有消滅的隊伍意味著多次接戰。這次香草社為所有的隊伍都設置了接戰次數,只要不是在駐紮的情況下被動接敵都會產生消耗,那麼這樣的隊伍想推進戰線將會變得異常艱難。
因此換一套思路,在面對對方的隊伍組成的時候集中性的選擇自己需要的屬性,然後將它推到極致,比如打大量物理輸出的騎兵隊,打必中的弓箭手劍聖隊,打高額魔法傷害的法師術士隊。這時候多達10組且每組最多5人的隊伍足夠讓玩家對每種屬性做好預定對策,不太需要反覆調整。相應的,當玩家不再需要費時費力地反覆替換隊伍陣容,他會真切地感受到精細化調整好一套流暢的隊伍運轉序列是多麼美妙的事。
整個戰鬥運轉序列以行動速度為排序標準,一輪主動行動根據角色技能的類別產生諸多條件判定,這些判定會進一步作為被動技能的觸發條件。如此一輪輪往復,直到所有人行動完畢。什麼技能是主要輸出,什麼技能是增強輔助,什麼技能是保護回覆,這些技能釋放需要玩家精心的調控,來達成自己對於隊伍能力的突出展示。這種運轉序列結構總讓我想起TCG卡牌遊戲,整個序列結構簡單,但是足夠嚴謹,各種技能對應的標籤都可以在序列中找到自己觸發的位置,同時對於技能的嚴謹觸發也不會導致互相套娃的超越性疊加。通過屬性的細緻調節,甚至可以精確的做到每一點AP、PP的使用對象和使用場景,這一切的構建都是恰到好處。
當玩家不需要反覆調整隊伍陣容的時候,將擁有足夠的精力與熱情將每一個有突出能力的隊伍序列打磨精緻,讓每位角色都能產生足夠的聯動,讓整個隊伍更加緊密,戰鬥力更強。當玩家看到自己不同的梯隊兵來將擋勢如破竹的時候,勝利的喜悅加上不會反覆推倒並得到反覆驗證的創作成就感就是《聖獸之王》最完美的玩法體驗。
從隊伍交戰到戰場策略,可以很清晰地看到香草社精心搭建了一套系統組合,細緻地設計好了玩家體驗。為了從小層面到大布局地完美嵌套,香草社很多地方選擇性地簡化和捨棄了很多功能,讓玩家的操作聚焦於戰場的策略之中,簡練而集中。
美術:溢出的細節
美術方面,香草社的本事早已有口皆碑,人物的形象、動作、神態,包括這次誘人的美食,都有著香草社獨有的魅力,這方面就不再贅述。我想說的是另一個部分:充斥在整個遊戲內的界面UI動畫。
這次的《聖獸之王》是一個架空幻想題材,香草社為此製作了諸多設定來進行美術包裝,包括各種華麗繁雜的徽章和精心裝飾的界面,整體充滿著一種中世紀古典氣息,這和故事背景是比較契合的。除了這些靜態視覺,我想說的是香草社為這些界面UI做的巨量動畫。
對於一個界面UI,寬泛來講都有以下這些要素:
- 正常狀態,即UI在正常顯示時的狀態,包括位置、顏色、形狀等各種屬性
- 激活狀態,即該UI在被選中或需要提示激活等狀態的一種強調式效果,包括但不限於放大、高亮等
- 進入\退出,即進入或退出該界面,例如漸入漸出等
各種狀態下的界面UI設計效果都可以歸類為靜態視覺,而這些狀態之間的切換,稍有技術力的製作方會做一些動態效果進行過渡,讓整個系統的切換顯得比較柔和。但畢竟整個切換時間非常短,過渡過程中也沒有什麼玩家必要的信息,玩家也會希望更快的從一個界面到另一個界面,所以很多時候為了製作方和玩家方便,界面UI的很多狀態切換往往都是直接顯示\隱藏的,在玩家眼裡也根本不突兀。
這些地方在《聖獸之王》裡,似乎變成了香草社過剩美術生產力發揮的場所。在遊戲的各色菜單界面上,從呼出菜單到切換再到關閉菜單或離開界面,香草社為每一塊UI都做上了過渡動畫。條目從哪裡出來,界面如何展開,各狀態之間如何切換,界面又如何收回,每一個步驟都進行了動畫的設計,這讓整個界面運轉關係保持了一個十分合理的邏輯。這其中最讓我印象深刻的就是在各種確認界面中展示的確認取消按鈕。
圍繞一個看起來很精密的圓盤指針結構,隨著圓盤部分向兩側旋轉,確認和取消的按鈕如同指針一般打開至對側。在進行確認和取消選擇的時候,中間的指針會進行旋轉,指向選中的按鈕。在確認選擇後整個按鈕界面會像打開一樣,圓盤反向旋轉,將兩側的按鈕向中間旋轉收回。為一個確認按鈕做出這樣這樣細緻的過渡動畫,這段時間的各類遊戲中我是唯一一個見到,而這樣如同精密機械富有規則的運轉動畫在《聖獸之王》中遍佈在各個界面。
我在每次看到這些動畫的時候都會感嘆,香草社在這種大多數玩家都不會注意的地方下了這麼多功夫,會不會有一些浪費資源。當然,也許就是這種執拗的勁才是香草社自己的特色,為了更大程度的保持風格的一致不惜一切代價,懷抱這種細緻入微的做事風格,誕生的遊戲作品理所應當獲得今天這樣的讚譽。
故事:童話般溫暖
在這次嚴謹又詳實的遊戲機制與世界觀構建之後,香草社另一個讓我比較驚歎的是進行了巨量的人物與故事的堆量創作。
在《聖獸之王》裡,主角為了解放被叛軍佔領的土地,會在各地遇到形形色色的支線任務,見到各式各樣尋求生存或追求理想的各色人物。這些角色不同於玩家僱傭的通用形象,每個人都有獨立的造型,完全不同的技能組,給編組的搭配選擇提供了豐富的可能,而這樣的角色在整個遊戲中多達70個。
但是十分神奇的是,除開主線中反覆出現的主要人物外,每當我在選擇和調整編隊內的角色時,面對大片的人物列表,總可以很快地想起每一個角色的故事經歷。被操縱後羞愧的正道騎士,不受待見但心存正義的半精靈,努力為手下尋求安身之所的盜賊團長,重新拾取信念的薔薇騎士等等,不一而足。
往往這種頻率極高的新增隊友帶來的信息量,會和玩家的記憶能力產生一定程度上的衝突,進而導致信息丟失或者花費反覆記憶的成本。在完成《聖獸之王》的全部劇情體驗後,我隱隱可以感受到這些角色故事的奇妙之處。這些故事的篇幅都不長,同樣的篇幅不長也意味著故事結構不會特別複雜。基本上大部分的故事都使用了“有一個困難——主角團幫助解決問題——加入主角團”的結構,大家在世界中生存有著各自的迷茫和困難,然後主角團到了解決了問題,最後角色加入主角團。
這些小故事雖然故事結構簡單,但是每一個劇情的產生與發展充滿了現實感。角色們面臨的問題是符合《聖獸之王》世界觀的,這些角色面臨的困境往往是角色身份和世界環境疊加出來的必然結果:盜賊團被夾在叛軍和解放軍間,為了活命兩頭搖擺,僅僅為了尋找安穩的容身之所;半精靈因為出身被排擠歧視,處於對現狀無法改變的自暴自棄和對精靈的報復而去當了情報販子。當主角團出現在他們面前的時候,主角團的目標和理想成為了這些角色解除困境的鑰匙,成為了達成目標的途徑。所以這些角色加入主角團的理由也會出現比較大的區別,相當一部分十分現實,沒有選擇或者為了混口飯,真正像主角一樣懷抱理想的人其實並不多。這種各式各樣的現實故事讓《聖獸之王》的世界變得生動,角色的形象變得富有色彩,反過來襯托出了主角團的故事是一個多麼浪漫主義的童話。
《聖獸之王》的主線故事十分古典,王子復仇記樣式的劇情走向,懷抱理想、堅定、充滿浪漫情懷的主角在這個世界中成為了一個與大家不同的“異類”,這個“異類”卻因為所作所為點亮了大家已經熄滅了許久的燈火。這些行為十分現實的角色們和主角這種理想浪漫的人物發生碰撞,大家發現現實的自己不是完全的自己,內心深處也有著激進、理想的另一面。直到最後,主角團中的每一個角色都獲得了美好的未來,迷失的人找到了方向,揹負者獲得了救贖,而那總是張口閉口離不開錢和食物的僱傭兵也開始有了理想。
用浪漫去感染現實的一切,完成一個無比宏大的目標,這是一個實打實的童話故事。《聖獸之王》的故事無處不在的充滿關懷,主角一直都是善良行事,溫暖著每一個遇到的人。“童話”的另一面可以是意味著“幼稚”,確實《聖獸之王》的故事很時候小孩子去遊玩,但是童話也可以治癒一些我們這些在泥巴里打滾了許久的大人。當我們在遊戲中看慣了黑深殘,看慣了從開頭就註定為悲劇的故事,進入《聖獸之王》的故事裡,會真正地會想起心裡那個封存已久的想當英雄的小孩子,會開始自然地嚮往這種友善的世界,釋放自己一直存在的浪漫與善良。
童話故事總有一個結局,但我這一次許久未見地不想結束。我開始想知道這些角色們之後的故事。上次這樣的感覺還是小的時候,我想知道哈利波特戰勝伏地魔後的生活,我想知道弗羅多乘船渡海後的日子,我想知道王子公主生活的繼續。這是一個遙不可及地嚮往,但至少《聖獸之王》幫我重新地點燃了這個嚮往。