“钢之魂”落寞后,日本玩家开始喜欢中国的机甲游戏


3楼猫 发布时间:2024-12-03 04:09:45 作者:游研社 Language

“钢之魂”落寞后,日本玩家开始喜欢中国的机甲游戏-第0张

“它本来就是《前线任务:边境》。”

《钢岚》日服宣传视频的评论区内,这条评论显得十分耐人寻味。随着今年10月23日《钢岚》日服的上线,紫龙此前与SE合作中途另起炉灶的爱恨情仇,再一次出现在玩家视野里。

两年前的《钢岚》还是紫龙与SE携手推出的《前线任务》正统手游《2089:边境》,备受《前线任务》系列粉丝的期待。而在携手开发《2089:边境》的半道上,紫龙旗下的黑杰克工作室发布了官方公告,宣布放弃与SE的合作,另起炉灶。

与此同时紫龙推出了名为《钢岚》的原创战棋游戏,并表示《钢岚》不会使用《前线任务》世界观,会制作原创的故事,创作新的设定,作为一款独立的战棋作品开始运营。显然,如今的《钢岚》就是与《前线任务》IP切割,更名换姓后的《2089:边境》。

如今的《钢岚》虽然抛弃了《前线任务》的名头,但诸如“部位击破”等不少玩法要素依然源自《前线任务》。此次上线日本,非但没有受到此前与SE分手的影响,游戏宣传视频下反而有玩家评论“放心不是SE做的”以及“这就是前线任务”。

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SE不参与,可以放心玩

《钢岚》日服上线当天,取得了iOS商店免费榜第一的成绩,此后在策略游戏榜单基本能稳定在前20的水平,iOS商店评分4.7(满分5分)。联想到《前线任务》近年的正统作品口碑和销量都非常低迷,《钢岚》在日本的良好反响颇有种“无心插柳柳成荫”的意味,仿佛脱离了原IP的束缚,反而让这款游戏以更加纯粹的玩法魅力赢得了玩家的青睐。

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《前线任务进化》在steam只有669条评论,评价“褒贬不一”

1《钢岚》的成功,哪怕抛开和SE的前尘往事,其实也算得上是出人意料的。虽然紫龙在战棋手游领域深耕多年,但不可否认的是,注重操作和策略深度的战棋手游,本身就是小众赛道。《钢岚》主打的机兵题材同样也是小众,而且机兵题材往往要求有详实、严谨的科幻世界观,以及兼顾设计逻辑与机械美学的机兵设计相配套。简而言之,钢岚的玩法和题材,是一个小众+小众,还有可能费力不讨好的选择。而《钢岚》成功的把小众+小众,做出了“全网无竞品”的效果。

对于喜爱机兵主题的玩家来说,《钢岚》的核心吸引力之一在于其具有工业写实质感的机兵设计。虽然游戏也是人形机体为主,但没有像某些机器人动画那样,采用大量不同国家传统风格的铠甲的变体作为设计主导,给机兵加上装饰意义大于实用意义的裙甲或是肩甲,而是采用了相对直棱的钢铁板块状作为常见的基础设计风格,强调机兵的工业写实性。同时,围绕这种写实的工业化设计感,一些机体的铆钉细节与马达构造都做得非常显眼。

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机甲的机械结构非常细节

在游戏的战斗环节中,机兵有大量细致的战斗演出,比如射击的各种举枪,站位,瞄准的切换视角与各种瞄准镜的设计,还有细致到局部破坏的破坏演出。这样出彩的攻击动画也能让玩家能够真切的看到机兵在运动和攻击时,机体的各个部件是如何协调运作的。

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在出彩的机兵设计之外,自由度极高的机兵拼接系统也是吸引玩家的核心要素。

对机兵的自由改造与搭配向来是各种机器人题材游戏的核心卖点,玩家永远对打造一台专属于自己的机兵着迷。不论是强度党还是外观党,都能在这个玩法上达成统一:强度党可以把威力最高的武器搭配在高性能、高出力的机兵上,让机兵在战场上大杀四方,外观党也可以把机兵打造成自己想要的外观和形状,甚至高自由度的自定义系统也能很好的满足一批抽象玩家整活的需求。比如今年上市的《高达破坏者4》,靠着能用机器人配件打造鲤鱼王和皮卡丘的超高自由度自定义系统,纵使画面和动作玩法双双拉胯,定价还60美元,依旧卖得不错。

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《高达破坏者4》中玩家拼的鲤鱼王

过去《前线任务》本就是这类自定义化机体游戏中的翘楚。通过将机兵部件按功能分为了不同模块,玩家可以自由搭配机兵的各个部位,以及配套的武器和背包等等配件。《钢岚》在延续这套机体搭配的玩法上,通过游戏内琳琅满目的涂装颜色以及图案,让玩家能够在外观上拥有更多的选择和搭配,单独拎出来甚至可以作为一个机兵换装小游戏。许多玩家会通过《钢岚》自由度极高的机兵涂装功能cos一些知名机器人,或是潜心研究色彩搭配,让自己的机兵成为战场上最亮眼的那个。

“钢之魂”落寞后,日本玩家开始喜欢中国的机甲游戏-第3张
“钢之魂”落寞后,日本玩家开始喜欢中国的机甲游戏-第3张

利用涂装cos数码宝贝,来自NGA用户@转基因大基霸

2《前线任务》系列无疑是一个有着优秀玩法的冷门老战棋游戏。碍于《前线任务》系列只有少量作品做了日本之外的本地化,纵使系列作品多,衍生作也多,甚至还包含了电影、漫画、小说等等,但游戏在海外市场却不怎么成功。许多战棋玩家也许听过《梦幻模拟战》、《火焰纹章》又或是《皇家骑士团》的大名,但对《前线任务》却知之甚少。

《钢岚》源自《前线任务》系列的“部位击破”、《前线任务2》的战斗支援和《前线任务4》的回合多动等机制,对玩惯了“石头剪刀布”的那套属性克制机制的战棋玩家来说,绝对是新鲜的体验,同时也意味着更复杂的策略选择。

在主打属性克制的一般战棋游戏里,玩家可能更倾向于如何用克制敌方的属性攻击对方,打出“效果拔群”。但在《钢岚》中,玩家要在先破坏四肢削弱敌人和先破坏躯干直捣黄龙之间做选择。当然,比起“徐徐图之”,似乎直捣黄龙的优先级和性价比更高,有慢慢打四肢的功夫,直接打躯干显然更有效率。但 “回合多动”机制有效的解决了打四肢和躯干的性价比问题:在击破敌方机兵某个部位后,己方有对应技能的机师可以获得再次攻击的机会。这种机制后也保证了《钢岚》的爽感,玩家可以在短时间内实现“连杀”。

“钢之魂”落寞后,日本玩家开始喜欢中国的机甲游戏-第3张
“钢之魂”落寞后,日本玩家开始喜欢中国的机甲游戏-第3张

可以通过不同武器的效果把敌方削成人棍

很多时候,增加策略深度并不意味着要增加长篇累牍的说明,以及游戏关卡的难度,而在于增加或平衡游戏提供给玩家的选择。

3在日服成功上线之际,《钢岚》国服也即将在12月5号迎来一周年的纪念。11月23日,《钢岚》国服的周年庆典直播中,游戏制作人与策划也带来了关于钢岚未来玩法与改动的重磅内容,此次一周年的版本更新,显然是“除旧迎新”的一个版本。

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相比日服,国服这边的氛围要沉重一些。制作人在直播开头就以一种反思的态度,提到对游戏现状“不满意”:“我们仍然依托于游戏上线前研发的惯性,不断的给用户提供我们认为有价值的,或是我们想表达的内容,而忽略了用户真正想要什么”。

一款长线运营游戏的制作者,要如何平衡自身创作者与服务者的身份,始终是一个两难的问题。游戏在上线之前,制作者有充足的空间做自我表达,去完成自己的创作,但在上线之后,游戏就已经成为了玩家与制作者共有的,制作者一味的“我要我觉得,我不要玩家觉得”只会把玩家不断的往外推。

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而《钢岚》制作组意识到这一点后,制作人在直播时也承诺将对游戏做出一系列的简化和改进。针对用户诟病已久的养成系统“科研”,周年庆版本将会是最后一个科研系统有更新的版本,此后的大版本中,科研系统将不会再开放”科研”系统的上限。把玩家诟病已久的“科研”系统打入冷宫只是游戏未来减负计划的冰山一角,一批让玩家感到厌倦的养成关卡和玩法也会在春节版本被新的常驻玩法替换。

与游戏养成减负对应的,则是针对回归玩家与新玩家的福利加码,让这部分玩家能够加快养成节奏,追赶上现在的版本进度;以及大幅提升游戏内用于升级机兵部件的“狗粮”的投放。

4周年版本“迎新”的部分,首先能让老玩家感到关怀的看板娘“洛莎”的全新回归。作为开服的限定角色,洛莎虽然拥有极高的剧情战力,但主线剧情中于第九章失踪后一直了无音讯,直到十四章才由她的妹妹透露了一点消息。加上不可避免的数值膨胀,作为开服角色的洛莎也早已成了“原始人”。玩家看来洛莎已成为沙滩上的前浪,不管是在剧情上还是角色强度上,都空有看板娘之名,而无看板娘之实。

此次周年版本的活动剧情,正填上了洛莎失踪这段空白时期的大坑,换号重新归来的洛莎,此刻也拥有了与看板娘地位相匹配的实力。

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本次周年庆洛莎带着新战术武器归来

玩法上,制作组也推出了偏向休闲,强调游戏性的“未知战场”。新玩法分为两个模式,“突出重围”和“混沌战场”。无关乎玩家本身的练度,“突出重围”模式中玩家操控的机师和机兵都由系统随机提供,并且可以将多个机师角色的技能集合到一个机师上,虽然机兵的搭配固定,但玩家能从所有机师的技能库中抽取技能,自由筑建想要的机师技能组合。

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玩家可在多个技能内选择一个赋予机师

而“混沌战场”则是无关局外练度的PVP玩法,由玩家在系统随机提供的机师范围内搭配队伍,与其他玩家对战,每个玩家抽到的机师和技能的选取都有极大的随机性,无关乎局外练度,主打一个生死有命,富贵在天。

“钢之魂”落寞后,日本玩家开始喜欢中国的机甲游戏-第3张

“沙盘战争”玩法则是常见的让玩家自主设计“棋盘”的PVP模式,玩家需要布置自己的阵地,通过布置障碍物或是陷阱、场景内可交互的道具让来进攻的玩家栽跟头,同时进攻别人的阵地获取积分。

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新的Roguelike模式也即将推出,这个原先最受玩家好评的玩法,也是制作组在此次周年版本中的压轴戏:在保留并完善原先受到玩家好评的一些机制的同时,会有更注重趣味性的新机制加入,营造出“单机感”。并且降低奖励获取的门槛,提高奖励的产出,哪怕玩家对roguelike不那么感兴趣,也能顺利拿到玩法的奖励。

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roguelike模式

这样一套组合拳下来也展现了《钢岚》推陈出新的决意:不能让冗长的养成机制以及重复、枯燥的日常玩法消磨掉游戏本身的乐趣。

结语

从2018年的《梦幻模拟战》依赖,黑杰克工作室就给游戏行业留下了“把小众赛道做成独家成功”的印象,缔造了一种竞争对手打不过也学不明白的方法论。6年过去,国内游戏行业发生了很大变化,有成本飙升的产业升级,有资本追逐的热门赛道,太多产品想成为头部产品,或者至少在大众热门赛道里分一杯羹。

但很多时候,在自己熟悉的道路上,把小众玩法与小众题材,打造成了“全网无竞品”,反而是一种更长久的良性做法。近几年行业热衷的“工业化”,让不少人忘记了,游戏归根结底还是要有一些“手艺活儿”的属性。目前国外3A大作的颓势和2A以及独游的崛起,也反映了游戏行业完成技术普惠后,内容属性正在产生更大的权重。按照这个趋势,中国的游戏产业,也迟早会摆脱头部大作依赖,进入垂直赛道更为丰富的时代。

这时候,在一个领域长久专注的开发经验,便能展现出更稳固的价值。而这种价值往往适合横跨海内外,打破不同市场习惯,创造更大的收益,正如《钢岚》在日本所取得的成绩。毕竟,一个再小的赛道,放到全球的市场便不再小众了。


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