【手機遊戲】多款產品月流水破億,這家廣州垂類大廠為何能全球通吃?


3樓貓 發佈時間:2023-08-14 17:43:31 作者:遊戲葡萄 Language

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遊戲出海,到底出的是什麼?

文/秋秋

似乎《原神》之後,國產遊戲的出海節奏更快了。

一方面騰訊、米哈遊、莉莉絲等出海廠商在海外設點,上線新品,推出全球發行品牌;另一方面諸如巨人網絡、愷英網絡、4399等國內老廠也先後佈局海外,且取得了不錯的成績。

全球遊戲環境的開放,海外用戶認知和接受度的變高,加上層出不窮的成功案例,給了不少遊戲廠商「我上我也行」的錯覺。

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美日韓依舊是

重點出海區域

2023H1遊戲產業報告

但實際上,遊戲出海並沒有想象中那麼輕鬆,不然某現象級產品,不會在其上線幾年後仍未在海外取得實際進展;一些在國內通吃的仙俠武俠類產品,也不會在海外如此「低調」……我們不得不承認,目前遊戲出海仍要講究技巧,盲目跟風多半容易翻車。

為此,我們在GAMEON遊戲應用出海營銷峰會期間,跟益世界副總裁黃楷聊了聊,如今國內廠商的出海思路,以及當前環境下的一些出海誤區。

益世界作為國內頭部的買量老廠,在如今強調內容和品牌的時代,積極探索並實現了較為順利的轉型。如今他們不僅在全球擁有超過5億用戶,月流水過億的產品數量也不在少數。即便如此,他們仍不敢對出海這件事掉以輕心,仍在不斷嘗試,持續探索出海營銷新打法。

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誤區一:出海越來越簡單了?

遊戲出海,是不是變得更簡單了?這可能是不少廠商出海前就遇到的疑惑——畢竟無論是從市場大盤,還是具體產品成績來看,如今國內產品出海似乎更順利和常態化了。

但實際上,隨著出海數據的增長和繁榮,恰恰證明了海外市場的競爭正不斷激烈,那些能給我們看到成績的案例的背後,不知道死過多少失敗的產品。

比如目前國產出海最尷尬的趨勢,是產品始終無法打入市場核心。

很多海外市場的大部分用戶和營收資源,都基本掌握在本土頭部廠商手上,集中程度要比國內更高。國產遊戲登陸後,只能佔據頭部行列中偏後的位置。據統計,韓國暢銷榜TOP 10手遊佔據市場近40%的營收,而TOP 10中又大多是NCSOFT、NEXON等韓國老牌廠商的產品。

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暢銷榜TOP 20中有14款韓國本土遊戲

Sensor Tower 2022韓國市場報告

且國產遊戲很少有全球通吃的情況,更多時候,廠商只能根據當地市場品類傾向和用戶喜好推出產品,進而產生國產出海的另一個難題:同質化嚴重。

拿美國市場來看,在暢銷榜TOP 30中,國產手遊更多佔據的是TOP 10之後的位置,且一半以上的產品為SLG。

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去年H1的出海美國榜單中也能看出,

SL**品佔了一大半

益世界副總裁黃楷也表示,如今他們擅長的模擬經商題材的產品數量仍不斷增加,買量素材重複率也相當高,此時再去做同題材產品,多半會面臨同質化問題——新品難上線,老產品難長線。

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《拜託了社長!》TikTok買量素材

這兩個難題背後,是海外市場複雜的環境:每個市場都有偏好和文化差異,能複用產品思路和營銷打法的市場早已被摸透;門檻較高的市場則需要更多試錯成本。

比如中國港澳臺以及東南亞等市場,跟國內市場與日韓歐美的文化差異較小,出海門檻相對較低。

黃楷稱,像益世界《拜託了社長!》這種現代經商遊戲,跟這些文化基本同源的市場適配性較強,他們的很多素材能複用過去;且國內不少KOL或明星,也在這些地方有不錯的知名度和影響力,他們很多時候國內海外一起籤代言人。

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《拜託了社長!》兩週年合作

日本人氣網絡偶像團體 PPE41

但較低的門檻,也使得這些市場逐漸淪為頭部產品驗思路、拼買量的試驗場,競爭難度不比國內低。

而在文化差異較大的歐美等市場,也需要面臨著更長期的調研和本地化工作。比如黃楷稱在廣告素材方面,歐美用戶的敏感點就跟其他市場不一樣,一些國內看起來平平無奇的素材,都可能在歐美大爆……因而在買量宣發上,就需要國內廠商花大把時間研究和試錯。

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比如爆款的美式幽默廣告,我們就很難get到

來源:AppGrowing出海觀察

而在產品層面,像國內點點互動、三七互娛、星合互娛等出海廠商,也經常一口氣測試十數款同類產品,通過變更題材、品類融合等方式賽馬,不斷摸索海外市場和用戶的喜好,最終才會有一款類似《小小蟻國》《Puzzles &  Survival》這樣的爆款出來……如前文所述,我們能看到成功出海產品的背後,有太多倒在前面的試錯案例了。

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誤區二:全球上線?還是

側重優勢市場?

出海成功的假象,可能也使得不少廠商認為將自己的產品多個市場上線,至少會多條收入渠道;何況往小了說,把遊戲掛在Steam上也不算費勁,萬一真跑出來了個全球熱銷呢?

這樣的想法固然不錯,但實際執行起來肯定不應是拍腦門的決定,至少得做一些美術全球化、市場契合度等前期準備,不然等上線後才去釐清這些問題,那非但難以增加產品成功率,反而可能因部分市場不兼容、表現差而影響其他市場用戶的認知,折損口碑,甚至還會因本地化成本的空耗,而違背了效益最大化這個初衷。

因此,如果想求穩的話,側重在優勢市場上線的成功率應該會大一些。

就像益世界,他們已經是模擬經營的頭部廠商, 在國內市場成功發行《金幣大富翁》《商道高手》《我是大東家》等產品。但對於出海市場的挑選,他們仍保持謹慎態度,多集中資源在契合經商文化的市場:

比如在日本市場,由於環境和社會壓力的原因

(社畜一詞就是日本舶來品)

,用戶對經商題材和「逆襲」概念更敏感,黃楷表示這是他們經過調研後,認為《拜託了社長!》

(《商道高手》日服)

能打開日本市場的重要原因。

社畜被職場霸凌後創業逆襲

且令他們更驚喜的是,遊戲對應的「窮小子逆襲」、「擺攤創業開店」、「穿越選擇人生」等類型的廣告素材,也非常受日本用戶喜歡,他們會將其當成番劇去追,還有熱心人把這些剪成了3000多集的合輯,在相關的視頻和社交平臺引發了一波「追更潮」。

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日本玩家模仿《拜託了社長!》

廣告製作的劇集

這股潮流,也讓益世界在日本市場積累了不少破圈內容,據黃楷介紹,還有一家日本動畫公司主動希望進行版權合作,目前對應動畫正在製作中。

除了題材上的契合,他們還進行了多輪畫風調研。因為按照慣例來說,日本用戶應該更青睞二次元風格的產品,相信這也是很多出海廠商可能會預判到的一件事。

比如沐瞳就曾在《Mobile Legends: Adventure》上線日韓市場前,將產品偏歐美卡通的美術風格改成了二次元,並製作了大量符合當地用戶審美和文化底蘊的營銷素材——至今這款遊戲依舊活躍在日韓暢銷榜前列。

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2019年東南亞版本角色立繪

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2021年韓國版本角色立繪

益世界則認為《拜託了社長!》原本的寫實畫風在日本市場相當少見,對用戶來說足夠新鮮,也足夠契合創業逆襲的表現力,因此有較強的競爭力——目前其確實能穩定在日本暢銷榜前列,是TOP 20的常客之一。

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《拜託了社長!》上線以來日本暢銷榜排名

益世界跟沐瞳的操作方式雖然不同,但背後的邏輯類似,就是在除了完成對產品本身的研發打磨外,也注重遊戲精細化、本地化運營,通過深入調研找到最適合的切入點,最終打動用戶,實現穩定長線。

在精細化和本地化上,益世界其實還做了不少功課:比如他們會在日服中,將國內熟知的燒烤攤、貼膜店,替換成更有日式風味的關東煮、章魚燒等遊戲美術素材;

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關卡中的日本特色店鋪,背景隱約可見富士山

或是深入調研日本女兒節、成人節這些民間節日,迎合節日需求推出相關活動;

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遊戲慶祝正月(日本春節)

或是第一批嚐鮮TikTok for Business的 UGC 互動福利站項目,通過宣發信息、話題引導、福利資源、用戶二創等平臺多元內容的聚合,吸引了大批多圈層用戶,助力遊戲全面破圈。

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《拜託了社長!》UGC 互動福利站(部分)

更有意思的細節是,《商道高手》海外名稱還根據不同地區特色進行了翻譯:中國港澳臺服的名稱叫《大老闆》——「老闆」一詞起源於中國南方,且廣泛用在中國沿海及港澳臺地區;日服的《拜託了社長!》中,「社長」一詞是對日企老闆的特有稱呼,而「拜託了」,也以更強烈的語氣,擊中了玩家渴望逆襲和成功的心態,在第一印象上就相當「討喜」。

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三個不同市場的遊戲名

從這些案例中,我們發現益世界產品成功背後,離不開其對優勢遊戲市場的深度本地化和精細化運營。但問題是,無論是像米哈遊那樣走全球上線,還是像益世界這樣深挖部分優勢市場再逐步向全球擴展,都只是增加產品出海成功率的路徑——上路之前,我們估計還得考慮下成本這個更實際的問題。

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誤區三:出海只靠自己?

前文有提到,像騰訊、米哈遊、莉莉絲等出海大廠在海外設點,推出全球發行品牌,這些策略的人員和基建成本並不低;而規模比較小的益世界,也會在海外建立本地化團隊和聯絡點……這些案例證明,遊戲出海要想取得成效,是一項燒錢的大工程,廠商要想靠單打獨鬥做出成績可太難了。

此時,足夠成熟,且長期深入海外市場的服務機構或平臺,或許能幫助大部分廠商,解決上述成本和效益方面的問題。比如TikTok for Business已經跟益世界合作多年,早在2019年《大老闆》上線中國港澳臺市場時,就為其提供了不小的助力。

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《大老闆》TikTok廣告

黃楷表示,在他們產品發行策略制定的早期,TikTok for Business會基於益世界的發行方案和需求,提前準備好適合的營銷全案:比如具體怎麼選擇營銷樣式和資源、選哪些達人做內容創作……這份全案還會定期更新,覆蓋產品從預註冊、首發、平推、到節點大推的經營全週期。

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而品牌、內容營銷效果難以量化等問題,也能在與TikTok for Business的合作中順利解決。在《拜託了社長!》三週年時, TikTok for Business給到了益世界相當深入的數據覆盤,從鏈路監控、回傳分析,到數據評估效果, TikTok for Business可以提供發行策略調整所需的各項數據,廠商可以據此,直觀地判斷活動收效如何、哪部分效果更好、後續怎麼調整等等。

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除了全週期的出海營銷服務,由於TikTok for Business背靠TikTok超10億月活的用戶生態,因此他們在出海廠商品牌和內容搭建上,也有著獨特的價值。

一方面,TikTok有良好的本地用戶基礎,可以使廠商更精準有效的切入目標市場。

黃楷曾聊到,他們做《拜託了社長!》三週年營銷活動時,發生了件挺有意思的事:合作藝人山田孝之剛好是遊戲愛好者,當他們與其詢問合作時,他表示了強烈的意願,並主動自編自導自演了本次合作的廣告片。

作為山田孝之代言的首款手遊,藝人本身傾盡全力,使得成片極具創意,又符合產品調性。而與 TikTok for Business 的合作則是把明星代言人的價值發揮到最大,TikTok 用戶十分活躍且樂於分享,三萬多人自發創作使得遊戲知名度暴漲,並取得了超過日常活動六倍的新增量級。

《拜託了社長!》x 山田孝之

這種精準聯結產品和當地創作者的情況,跟TikTok自身生態優勢及對這種優勢的瞭解程度有關。

相關報告顯示,TikTok用戶對遊戲內容存在天然熱愛,會用各種方式,來呈現遊戲品牌的傳統遊戲內容;同時,TikTok的玩家遊戲時間更長(每週遊戲時間+36%)、付費意願更高(付費意願+66%)、遊戲品類更多(平均遊戲品類數量+2.9)、推薦意願更強(向他人推薦遊戲+25%)……這兩點優勢,使得TikTok能更好地承接大量遊戲內容,產品也能在該平臺上更容易創造爆款內容。

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《TikTok:全球遊戲玩家新陣地》

Newzoo 2021年全球移動遊戲玩家白皮書

比如益世界發現,之前他們跟TikTok for Business合作的UGC互動福利站項目,吸引到了不少買量買不到的新增用戶,比如金融、經濟、汽車、家居類受眾——這些數據反饋,也讓益世界能選擇更多領域的KOL宣發,避開遊戲頭部KOL逐漸疲態的宣傳效果;

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TikTok 站內搜索

同時TikTok用戶,還會主動將他們遊戲那些創業擺攤、十連抽等廣告素材,通過真人演繹的形式進行二創,這獲得了不少用戶的點贊和好評。

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TikTok 用戶 UGC 內容

獨特的用戶生態,也引出了TikTok另一點價值:廠商能直接在該平臺,搭建遊戲外部的內容生態,實現陣地經營和長線運營。

在這點上,包括益世界在內的諸多出海廠商,都在TikTok上擁有官方賬號(企業號)和固定遊戲hashtag,並藉此積累遊戲相關內容和口碑——比如目前TikTok比較熱門的原神話題,已經累積了156億的瀏覽量。

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反過來,TikTok for Business也會主動邀請遊戲廠商,參與平臺營銷活動和全新玩法,比如立體3D 、懸浮圖標、互動故事的廣告樣式;直播推廣的一鍵下載轉化;Branded Mission 帶來的大量原生內容……這些新玩法在用戶觀感和觸達效果上也有著不錯表現。

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TikTok廣告樣式

另外,TikTok 為了讓廠商更好地實現陣地經營,還推出了 #WhatToPlay 新遊信息中心,平臺將在此集中呈現產品上線、版更、DLC等信息,並鼓勵用戶圍繞這些內容進行二創,促進平臺遊戲生態持續增長;也鼓勵遊戲官方綁定對應hashtag進行引流,為自身陣地經營沉澱私域流量,從而實現長線運營。

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#WhatToPlay 新遊信息中心(部分)

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結語

通過益世界和TikTok的相關案例,我發現如今的產品出海,已經不再止於「出」這個字,而是用戶、內容和品牌生態的搭建。

如前文所述,很多出海廠商不僅僅是把產品發到海外,也會在當地市場和相關平臺,建立TikTok、Twitter遊戲官方賬號,甚至是對應市場的企業賬號,通過不斷髮布產品信息、舉辦遊戲外部的運營活動……來提升整體品牌的影響力。

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這個趨勢,展現了遊戲出海三個誤區背後的核心矛盾:如何處理買量、營銷和運營的關係,搭建出良好的品牌生態,在陌生市場上取得玩家的信任。

畢竟靠買量推廣,只能為產品帶來一次性的增量用戶,且這種增量會隨時間推進不斷衰弱,最終跟買量成本一起鉗制產品發展,想要維繫海外市場和用戶的感情,還需要更接地氣、更貼市場和用戶的精細運營——對此,益世界和TikTok for Business給出了一些解法,並在不斷嘗試更多創新的思路。

但長期來看,這個矛盾,仍將是廠商和出海平臺共同面臨的巨大挑戰,而如何解決這個矛盾,或許也將成為未來國內遊戲出海的破局新方向。

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