一些鼠標戰鬥遊戲的總結


3樓貓 發佈時間:2024-03-09 22:32:28 作者:-A-T-E- Language

之前參加了個Bossrush jam,發了遊戲的視頻到B站,沒想到反響挺多,根據彈幕和評論的推薦去分別玩了幾個操作方式類似的遊戲,玩後覺得可以寫點什麼。
這篇並不是專業的遊戲分析,只是個人為了整理思路而寫的,僅著重觀察了各個遊戲跟鍵鼠操作有關的部分,並充滿了大量主觀感受和見解。如有不妥之處歡迎指正:

1 棄海
類型:類銀河惡魔城
鍵盤作用:移動(觸碰撿拾道具),切換能力,衝刺
鼠標作用:單擊指揮機械魚攻擊。注意鼠標不是機械魚本身,如果點擊的位置機械魚過不去,就無法攻擊到。長按蓄力/護盾。
特殊機制:
1輔助移動方式。包括衝刺、縮小、彈反衝刺、交換位置。除了縮小,感覺其他本質上都是衝刺的變體,交換位置聽起來很有趣,但遊戲裡只用來打開機關,沒做深入的關卡設計。
2蓄力機制。分兩部分,一是蓄力時有個護盾(會被打破),蓄力時自身會減速(類似彈幕遊戲裡的低速模式);二是蓄力完成後可以打出強力攻擊。看起來不錯,但應用起來一堆問題:護盾雖然可以擋彈幕但並不保證都能無傷、而且打破後會有冷卻時間暫時不能攻擊;而強力攻擊每次必須經歷一個“魚攻擊敵人——魚回到玩家身邊——蓄力——魚再去攻擊敵人”的折返,流程略長;同時還有一個莫名其妙的減速,而這個遊戲裡的敵人彈幕並不算密集、不需要低速微操,反而是需要快速移動躲避高速子彈和衝撞的情況比較多。最終就是大多數時候護盾不如衝刺或者彈反衝刺,蓄力不如直接鼠標連點。
標記機制。玩家角色衝刺過敵人,即可給敵人打上標記,攻擊被標記的敵人有額外傷害+標記隨即消失。本來這可以讓鍵盤操作不只是躲避、還可以輔助攻擊,但實際打低速/小型怪用不用都差不多、打高速/大型怪靠玩家那點摳門的衝刺距離往往反而容易受傷。
感想:
其實不是很好的參考對象,感覺沒有充分發揮各個機制的能力和特色。另外類似俯視角遊戲(更準確來說是頂視角)的操作方式跟類銀河惡魔城的玩法不是很搭,沒有“重力”的情況下難以靠“逐步向玩家開放移動能力”來限制探索(或許可以設計別的解決方法)。

2 聚斂無厭
類型:砍殺類橫版RPG
鍵盤作用:
(戰鬥外)移動
(戰鬥內)特殊攻擊組合鍵(配合鼠標使用),空格閃避(用於應對高速投擲物、全屏衝擊波等),快捷鍵使用藥劑(戰鬥外也能用)
鼠標作用:
左鍵單擊:(戰鬥外)進門/打破罐子/撿拾道具/破解機關等場景互動,(戰鬥內)普攻
左鍵按住:蓄力重擊
右鍵按住:格擋(需要光標位於敵人攻擊落點), 反彈(對投擲物使用格擋)
特殊機制:
1完美格擋(精準招架)後敵人會僵直,重擊僵直的敵人可以造成巨量傷害
2可給敵人施加異常狀態(如:按住W+普攻=施加流血),也有跟異常狀態相關的連招(如:敵人流血時,按Q+重擊=攻擊的同時治療自己)
3體力。戰鬥中的每一下鼠標操作都要消耗體力,被敵人擊中也會減少體力,格擋成功會恢復體力。體力耗盡時不能攻擊,需要等待體力自動恢復(或者靠格擋快速回體力)
4攻擊能打到自己,目前看不出有什麼特殊用意,或許後期會有敵人針對這點來設計。(後續補充:還真有,後期有個解謎就需要攻擊自己)
感想:
這個沒親自去玩,看全流程視頻瞭解了一下。感覺是這幾個遊戲裡對於“以鼠標點擊作為攻擊方式的戰鬥”設計得最上心的。
首先戰鬥內不需要移動,鍵盤作用只有閃避+跟鼠標配合攻擊,讓玩家更多專注於鼠標操作。其次弱化了“點擊攻擊=點擊越快輸出越高”的問題:讓普攻儘量弱,同時讓格擋比攻擊優先。這樣考驗的就是玩家的反應和操作,而不是手速和手腕能堅持多久不酸
之所以說格擋比攻擊優先,是因為成功的格擋能帶來的收益比普攻多很多(迴避傷害+回覆體力+完美格擋反擊,似乎還能清空debuff槽)。尤其完美格擋+重擊是收益最佳的輸出途徑之一,剛開始普攻傷害才個位數時,這個方法就已經能造成上百的傷害了。
不同敵人的戰鬥方式和難度的區分主要是通過格擋和閃避來體現的,如格擋點的位置、數量、時機和節奏,攔截飛行物、閃避衝擊波、反彈投擲物/反射激光(可以由此讓敵人的攻擊打到敵人自己),等等。中後期還會出現需要通過攻擊來應對的,比如需要儘快用重擊打掉的自爆小怪、會限制鼠標移動範圍的黏液等。
比較可惜的是到後期敵人在攻擊方式上就沒有什麼新鮮的東西了,包括最終boss戰。
單獨記錄一些具體設計:
雙boss戰,主角在中間+左右各一個敵人,迫使玩家要同時顧及兩邊+大幅移動鼠標來格擋。
還有兩場會出現複數小兵的boss戰,小兵會同時攻擊,這裡很陰的是會顯示攻擊落點讓玩家下意識以為要格擋,但正確做法其實是閃避,因為無法同時點到多個攻擊落點。
鳥人敵人的攻擊需要快速連防幾下,這個節奏感讓我想起hifi-rush
在圖書館場景還需要用格擋(盾牌)來擋風以避免冰凍,是十分符合直覺的有趣設計
有兩次用到屏幕變黑+鼠標照亮的機制。一次是boss戰,雖然可以看見攻擊落點,但看不到怪什麼時候過來,同時還有落雷干擾;一次是解謎,需要借鼠標的亮光找會滿屏亂飛的怪。
後期有很多場景機關也會出現在戰鬥中,比如水蛭、落雷、滾筒、屏幕外的狙擊等,增加了戰鬥的不確定性

3 小菊苣
類型:俯視角RPG
鍵盤作用:移動,按E撿拾道具,後期按住shift在顏料裡潛泳
鼠標作用:畫筆,單擊可給小物件填充顏色,按住拖動可以像普通畫筆那樣使用,還有特殊筆觸(油漆桶、紋理等)。鼠標滾輪可切換顏色(每個地區有不同的給定的主題色)
特殊機制:
這個遊戲確實做到了鼠標就是畫筆、畫筆就是鼠標,在遊戲角色沒有拿著畫筆時,玩家也看不到自己的鼠標。
感想:
有意思的是,與棄海相比,這也是個俯視角的遊戲,但卻做出了類銀河惡魔城的逐步開放探索,原因就在於用的是斜向下、能看到地形高度差的視角,也就是仍然有“重力”的設定,屏幕上有大量地方讓玩家能看到但卻過不去。
這個遊戲主要是解謎和填色/畫畫,戰鬥的部分只有幾場boss戰。Boss戰也是以看準規律+躲避為主,大部分時候並不能直接攻擊到boss,可以攻擊時會有明顯的表現,所以主要專注的是鍵盤,鼠標相對比較清閒。估計所有好的鍵鼠遊戲應該都是隻著重其中一側的操作,不會讓玩家兩手同樣忙、搞不清重點。
攻擊時可以直接點擊,也可以像水果忍者那樣按住划動,有時會需要通過筆畫的鏡像來攻擊。戰鬥注重的是演出和表現,難度並不高(可以無限續關),帶點解謎成分,我覺得可以類比馬里奧的戰鬥。

4 肥貓Fat Cat
http://www.nitrome.com/games/fatcat/
類型:縱軸射擊+解謎
鍵盤作用:控制肥貓。WASD移動,空格發射激光(有能量時)
鼠標作用:控制貓頭鷹。點擊或按住左鍵發射子彈
特殊機制:
1貓頭鷹的能力包括:拖動物品,包括場景中帶方向標記的方塊、食物以及肥貓本身(食物可以穿過牆體但肥貓不能);消除普通子彈(碰到子彈即可,特殊子彈不可消除);跟場景機關互動(按按鈕,旋轉激光反射鏡),按了特殊按鈕後會有限時特殊能力(如吸收敵人的子彈然後放出、帶上電火花僅靠接觸就能消滅敵人)
2肥貓吃食物可以積攢能量,有能量時可以發射激光,激光除了打怪還可以打掉擋路的岩石,另外也能消除普通子彈。
3可拖動的方塊可以用來擠爆敵人、擋子彈或者擋激光。方塊不能越過其他地塊。
感想:
Nitrome出品的小遊戲。雖然小但很驚豔,把鍵鼠操作各自的特點發揮得淋漓盡致。
鍵盤操作精準但速度固定,鼠標移動更靈活、還能進行按住拖拽的操作,這些特點都被應用到遊戲裡了。比如我很喜歡的某一關卡有很多曲折的走廊,靠肥貓/鍵盤的移動速度是趕不上滾屏的速度的,需要用貓頭鷹/鼠標拖起肥貓來移動才能通過,相當於利用了鍵鼠操作本身的差異來解謎,相當有趣。
有個細節很好,遊戲給擋激光和擋子彈的謎題做出了區別:同樣是前面有幾排橫向發射的激光/子彈,擋激光時需要兩個方塊,一個擋住肥貓所在位置+一個擋住上方激光,而擋子彈時只給了一個方塊,因為子彈不像激光是瞬發的、而是需要一個個生成的,利用消除舊子彈後到新的子彈過來前這個時間差,就可以把方塊提前移到上方。
遊戲玩法雖然更偏向解謎,不過因為有強制滾屏,等於給解謎加上了時間限制(後期還有加速關卡),後期關卡玩起來還是挺緊迫的。外加死亡後需要從關卡開頭重來,相當於每一關都要連續破解多個限時謎題,這模式倒是讓我想起了瓦里奧製造(雖然並不太像)。

5 Cursor Attack 4
https://www.miniplay.com/game/cursor-attack-4
類型:射擊+解謎
鍵盤作用:AD旋轉鼠標箭頭方向,空格重開關卡
鼠標作用:鼠標即是遊戲角色本體,按住左鍵發射子彈(順著鼠標箭頭的方向發射),碰到敵人或者特殊區域會gameover
特殊機制:遊戲大致分為3類關卡:操作,解謎和迷宮。操作類玩法更接近普通的射擊遊戲,解謎類有各種機關和機制,迷宮主要是要操作鼠標走迷宮(不能碰牆)
感想:
自己搜出來的遊戲。這個差不多已經是普通的飛行射擊遊戲了,只是以解謎為主要玩法。
突然意識到如果只是看以鼠標作為攻擊途徑的遊戲,那射擊遊戲裡早就有很多了(長按),近戰的話有水果忍者(划動),也有以連續點擊、鼠標接觸等方式作為互動手段的遊戲。不過要說集合了多種鼠標操作方式+戰鬥比重很大的非射擊遊戲,我個人還沒見過。

6 Cursorblade
類型:類吸血鬼倖存者
鍵盤作用:無
鼠標作用:所見即所得,鼠標就是劍(角色)。對於帶技能的角色,按右鍵可以使用技能
特殊機制:鼠標滑過敵人即可對敵人造成傷害(持續接觸無效);當鼠標碰到處於攻擊狀態的敵人或者敵人的子彈/激光時,玩家受到傷害
感想:
之前就知道的遊戲,藉機來玩了玩。感覺這個遊戲是個人開發獨遊的很好的一類參考:體量很小但完成度很高,機制簡單明確易上手,讓人能快樂玩上幾個小時就足夠了。
遊戲節奏很快,數秒就能完成一場戰鬥。實際上以鼠標的靈活度要躲避敵人攻擊並不成問題,但實際玩的時候不想等待只想瘋狂劃鼠標,還蠻容易一不小心把自己撞死的。另外滑動鼠標對手部造成的疲勞度雖然比點擊要輕很多,不過連續玩太久多少還是會有點累。

7 一些最後的隨筆:
一開始我只是覺得玩都玩了總結一下可惜了,沒想到越寫越多,而且最後還多加了兩個自己找的遊戲。也不知道算不算有點認真過頭,不過反正也是難得的體驗。
另一方面,一開始我對要不要把這個jam遊戲做下去沒想太多;寫到中途一度覺得既然花心思設計鼠標戰鬥的遊戲不多、或許還真的可以搞一搞,如果用上多種類型的鼠標操作可能會很有趣;不過到後來又開始意識到一來我想做的那種遊戲可能不是新手開發者一上來能hold住的體量,二來發現自己一直在假設“這個機制沒人做所以一定大有可為”,這其實不太對,還是應該回到出發點,樸實地想想我希望這個遊戲可以傳達什麼樣的樂趣、以及以目前的能力能做到什麼程度。
後續我應該還是會再想想怎麼能做成一個完整的小遊戲。就這樣吧。

順便,如果看到這裡的人有興趣去看看我的這個jam遊戲,放一下視頻鏈接:
https://www.bilibili.com/video/BV1A4421P7sf/?spm_id_from=333.999.list.card_archive.click&vd_source=74c42890f28e33ea4fbc9e4e0425ff8a

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com