導語:作為一款獨立遊戲來考量,本作把“吸收”作為核心的戰鬥玩法展示得淋漓盡致,“吸收”作為核心玩法很好的和其餘戰鬥系統融合在一起,戰鬥系統整體上做到了完整且統一,玩家確實可以在遊戲中體驗到酣暢淋漓,緊張刺激的戰鬥……
人有兩個包袱,獨立遊戲也一樣
寓言故事中說,上帝給每個人兩個包袱,分別裝著好與壞,只有走在路上的人平衡好兩個包袱的分量才能到達幸福彼岸。其實,對於獨立遊戲來說也是同樣的道理。對於獨立遊戲來說,資本、人力、經驗等各個方面的有形無形限制都直接決定著每一款獨立遊戲的最終高度。因此,平衡好項目開發中的側重就成了獨立遊戲開發者的一項必備技能,做得好才能保證遊戲好玩的同時又不會給團隊帶來太多意料之中的意外。而這裡提到的平衡,其實就是開發者需要儘量把精力集中在核心玩法上。所以,在資源、時間、空間有限的前提下,自然而然地獨立遊戲就會存在著各種各樣玩家明顯可見的問題。不是開發者有意為之,而是不得不做的妥協。因此,敬告各君,如果不能接受獨立遊戲的瑕疵,那麼請不要輕易嘗試。“吾之蜜糖,汝之砒霜”,適合大家的不一定適合你,就像今天的《GRIME》,因為一點小瑕疵就潑婦罵街式的行為實在不夠體面。
起於青萍之末,止於草莽之間
當始祖和元祖交匯之時,我於那場天崩之中誕生。化身塵埃卻必須重走煉神之路,我是塵埃但更是核心,我會重新走回神壇,去那山巔俯瞰眾生,因為我是那最完美造物的化身。就像尼采在《敵基督者》一書中所寫到的“誰終將聲震人間,必長久深自緘默。誰終將點燃閃電,必長久如雲漂泊。我的時代還沒到來,有的人死後方生。”那樣,於微末中奮起,於絕境中重生,尼采的這句正適合為本作的主線劇情蓋棺定論,不多不少剛剛合適。
本作採用了類似魂類遊戲的碎片化敘事方法,除了部分關鍵劇情由CG引導演出之外,其餘大量的世界觀信息和風土民俗都隱藏在了NPC對話、武器道具等遊戲說明書和場景建築中,真的做到了魂類遊戲“大隱隱於市”的感覺。在筆者看來,這種隱晦的劇情表達程度恰到好處,對於普通玩家來說通關了主線也能對遊戲劇情有個大概認知,而對於喜歡鑽研劇情的玩家來說藏在細節裡的魔鬼也著實令人著迷。當然,對於不習慣碎片化敘事但又想解讀劇情的玩家來說門檻也確實不低,請慎重。
(以下涉及劇透)
在本作中,石質生物因為自身天生缺陷要麼靈智未開,要麼肢體殘疾,因此對於大多數地面生物來說,追求一副完美的身體就成了生物進化的必由之路,也是所有生物瘋狂追求的目標。而為了實現這一終極目標,破碎的世界大致分成了三個主要陣營,或者說三個學術分支,即以“低語花母”為代表的沙漠世界及邊緣地帶居民,他們是假以外物的變妝者;以“完形信徒”為代表的刻形宮殿等建築區,他們是改變自身的刻形者;還有以世界支柱的施德拉為代表的一大批深淵洞穴領主,他們是信奉自身力量且擁有強大意志的原形者。三個陣營都有自身的訴求,所以,當主角降臨到世界之後,不同陣營的角色會對主角有不同的情緒表現。比如變妝者懼怕天息帶來的毀滅,因此驅逐主角;刻形者認為主角的完美身體出於外道,因此鄙夷;更有想要吞噬主角強大自身的眾多存在。因此,對於出生死爹媽的大主角,在這個怪誕的世界一步步成長還真的是不容易。另一方面,其實想一想各方勢力的角色其實真的沒有明顯的善惡之分,其實都是在各自掙扎求活罷了。這也是本作最令筆者揪心的部分,因為想要自身的強大,在末世裡總得做一些不得已而為之的事,做完之後達成目標卻受內心的煎熬。哎,愁人……無害的巨石怪又死了一次。
銀河惡魔城傳統的延續
Metroidvania(銀河惡魔城)類遊戲自第一款遊戲誕生至今,因為遊戲玩法設計的上限低,其實本身已經足夠的完善和完整了。因此,當年紅火了沒幾年就幾乎到了無人問津的悽慘境地。幸得近幾年獨立遊戲爆發,《空洞騎士》、《死亡細胞》等遊戲的大火重新讓銀河惡魔城遊戲煥發了青春,也終於在十幾年之後讓玩家再一次看到了銀河惡魔城遊戲的獨特魅力。相較於更晚出現的3D大型開放世界遊戲來說,銀河惡魔城遊戲早在十幾年前就通過合理的地圖設計和新區域開放控制為玩家提供了一個2D版的半開放世界遊戲體驗。
《GRIME》的整體遊戲玩法採用2D銀河惡魔城的傳統設定,整個世界的大地圖有機連接在了一起,通過有限的目標引導促進玩家對整個遊戲世界的自由探索。四通八達的道路分佈把地圖中的各個小區域有機連接在了一起,同時在不同區域的關鍵道路上通過玩家所持有的能力來控制玩家的通過,以此來達到控制玩家節奏的目的。因此在整個遊戲的體驗流程中玩家能獲得非常自由和愉快的探索體驗。當然,部分區域不可迴避的跳跳樂也確實令筆者夢迴“苦痛之路”,令昨天種種不堪回首的經歷重新浮現在了眼前,不得不說本作製作組還真的是揭傷疤小能手。另外,為了增加探索地圖的期待感和遊戲樂趣,本作場景各處合理的放置了很多珍惜資源,比如“天息碎片”這種極珍惜的道具。另外,銀河惡魔城遊戲中常見的隱藏區域,在本作中也有很好的表現和應用。相較於前段時間《莉莉:騎士的救贖》的那種大範圍堆隱藏區域的做法,本作就顯得十分克制。隱藏道路僅僅在必要的位置上放置,比如臨近Boss房附近的過渡區域。而隱藏房間的數量也恰到好處,而且藏得位置也有足夠暗示和指引,這使得玩家在探索過程中可以更加輕鬆找到不期而遇的快樂,同時又不會為此太過於分心。另外,隱藏地圖部分放置的資源大部分也都可以沒有,這就保證了專注於主線的玩家不會因此錯過重要的道具或者資源。可以說,真的是很為玩家考慮了。
另一個方面,本作的地圖探索設計邏輯也確實有許多令筆者感到費解的設定。比如通過主線劇情之後才給玩家的傳送功能,比如單一存在於某個位置的商人等,這些設定都是影響玩家地圖探索效率的客觀存在。常規意義上,對比其他同類遊戲,因為銀河惡魔城遊戲需要經常回頭撿東西的特點,沒有傳送功能真的會令玩家直接精神失常,畢竟回頭就意味著大部分時間是垃圾時間,是在浪費時間同時也會加深對遊戲感到無聊的印象。所以,區域傳送的功能通常是在玩家解鎖兩到三個區域時就必須提供給玩家的必要功能,不論如何都是在玩家遊戲前期階段。但是本作很特殊,本作的傳送功能是在主線全流程結束之後才給解鎖的。試問遊戲已經通關了你給我個傳送還有什麼用?真的不能讓玩家好好玩遊戲嗎?其實筆者分析了一下,設計者可能考慮到本作需要回頭撿的東西不多,而且相對來說的都沒那麼不可或缺。所以決定通過鎖定傳送功能來引導玩家快速推進主線,以保證整體遊戲體驗的質量。因為,如果不考慮全收集的前提下,像我這種一把武器用到老的玩家確實不需要回頭,而實際體驗上都我也確實影響大大。
另外,NPC商人都會統一存在於大型NPC據點,比如得特茅斯;偶爾有幾個“不務正業”的NPC在野外閒逛那也是設定在玩家可以傳送後輕鬆到達為前提的。因此就算是NPC位置分散也最大限度上減少了玩家的垃圾時間,保證了玩家地圖探索的樂趣。但是本作就不一樣了,本作的傳送可是遊戲末期才解鎖的,那相當於玩家探索地圖就得全靠兩條腿了,在這種情況下都不用考慮全收集了,就是正常的找商店買東西、升級武器等操作都會變得非常難以實現。另外,如果想著遊戲結束前開通傳送後再全收集,不好意思,此時有些NPC和Boss都消失了,全收集大失敗呀。所以在筆者看來,這個設定真的是本作最令人感到絕望的設定,全收集玩家幾乎無力反抗!
深刻且有的放矢的戰鬥系統
毫不誇張地說,本作的戰鬥系統真的是本年度2D遊戲中最考驗策略、最有操作感同時也是最有深度的戰鬥系統。對於這一點,筆者無比確信。本作的戰鬥系統以吸收為核心玩法,以天息作為補給手段、以拖拽作為輔助戰鬥手段,以普通攻擊作為輸出手段,共同構成了一個銜接緊密,搭配合理的戰鬥生態循環。同時,輔助以各種道具以及怪物的弱點擊破功能等,共同為玩家創造出了一整套完全不輸給魂類遊戲的綜合戰鬥系統。相信喜歡魂類遊戲的玩家一定不會對本作的戰鬥體驗感到失望。
本作和魂類遊戲相近的,是本作存在著“攻擊-閃避-攻擊-閃避-回精力”的魂類遊戲基本戰鬥邏輯,這從根本上保證了玩家每一次戰鬥的緊張感和臨場感,也就保證了玩家最基本的戰鬥正反饋。同時,區別於魂類遊戲的是,本作更加註重戰鬥和策略本身,而刻意降低了道具在戰鬥中的輔助作用,當然也同時提高了戰鬥難度。比如魂類遊戲玩家常見的葫蘆或者原素瓶在本作中就不存在,甚至都不存在同類道具(雖然天息碎片也有相似的功能,但是數量太少,完全無法影響整體)。所有的補給都需要玩家通過天息系統來實現,而天息系統又完全依賴於吸收。吸收是本作戰鬥系統的核心玩法,簡單來講就是更加高級且判定寬鬆的防反系統。吸收敵人不僅可以對其造成大量傷害,同時也能回覆自身天息值用於回血。通過使用吸收通常能讓戰鬥變得簡單且快速,而且更加安全可靠。比如未成形沙漠地區的持盾槍兵,依靠普通攻擊很難擊破盾牌,而且還容易翻車,但是使用吸收能力的話,只需要兩次吸收即能輕鬆解決掉一名敵人。但是,隨著遊戲流程推進,越到後期敵人的血條構成就越是複雜,比如很多敵人血條會出現無法被吸收的幾段,所以此時就需要通過拖拽功能和普通攻擊來限制敵人並製造硬直和戰鬥了。可見,玩家通過吸收快速打擊敵人,吸收恢復天息值來維持生命,通過普通攻擊和拖拽來限制消磨敵人,由此構建而成了一套完整且實用的戰鬥循環。
另外,相比於常見的“回合制”魂類遊戲來說本作的戰鬥節奏還是要更快一些的,整體更加偏向於《只狼》那種戰鬥中的快速抉擇和見招拆招。戰鬥之前需要玩家更多歸納普通小怪或者Boss自身的特點,以便戰鬥時選擇更加合理的戰鬥策略、武器等,甚至因為弱點擊破有更高攻擊加成的原因,往往還需要考慮到側重弱點攻擊的走位。比如,遊戲中最無辜的“無害的巨石怪”,其弱點就是頭,另外攻擊前後搖都比較長,攻擊慾望也比較低,但是單次攻擊輸出卻非常恐怖,屬於那種碰一下就大半管血的存在。因此,應對這個小Boss就需要提前預判Boss攻擊,躲避攻擊的同時儘快趕到Boss身前打頭,Boss紅血條普通攻擊就吸收,紅色攻擊就閃避,黃色攻擊就拖拽等。使用上對應策略後這個兇悍的Boss就變得非常簡單了。因此以本作的遊戲體量來看,本作的戰鬥系統確實足夠有深度和可玩性。另外,Boss的設計存在鮮明差異,從Boss形象設計到Boss戰本身都令筆者印象深刻。
但是,本作的能力解鎖設定不夠合理,包括但是不限於二段跳、傳送這些功能。除了傳送,二段跳也是遊戲大後期才解鎖的能力(筆者一直覺得本作沒有二段跳,直到大後期解鎖時我都懵了。這算什麼,遊戲大部分探索都結束了給個二段跳還有多大意義?),這不僅對戰鬥產生了影響,同時也在平臺跳躍上給玩家帶來了更多麻煩,屬於比較落後的設計了。
相對薄弱的RPG玩法,顯得很不夠看
相比於劇情的合理設計,戰鬥系統的精彩表現,本作的RPG成長系統就顯得非常薄弱且沒有誠意了。因為,它幾乎等同於不存在。說它不存在吧,角色升級加點、武器升級、獲取特質點被動技能又確實能令筆者變強。但是說它存在吧,它又如此淺薄,幾乎一眼就把整個系統看到了底,幾乎沒多大可供玩家研究和探索的空間,真的是屬於雞肋一般的存在。
本作的RPG系統主要由角色升級、武器升級以及獲取特質這三個部分組成。角色升級就是網遊常見的“三維+兩項”的選擇升級,選擇不同項目加點角色會有不同的能力傾向。比如全力量加點,角色會有更加恐怖的輸出,選擇全生命加點角色會成為血牛等。但是本作還存在一個問題,就是武器的裝備有點數門檻,就是武器需要角色滿足各項屬性均大於X點之後才能裝備。這就和角色加點系統的初衷相悖了,所以這也是筆者選擇一件初始裝備用到老的一個原因。所以其實只要無腦加就行了,反正沒有更多的拓展。
其次是武器升級,受限於升級材料和遙遠的跑圖距離,存在感極其薄弱。這是筆者不換裝備的另一個原因。另外多說一句,本作是沒有防禦屬性這個設定的,所以玩家辛辛苦苦收集的各種套裝其實就只是個皮膚,沒有任何屬性的加成。這一點筆者認為是製作組偷懶了,因為這樣的設計直接使得藏得比較隱秘的套裝變得沒了意義。
最後就是獲取特質這一個部分了。這部分相比較之下反而是整個遊戲RPG部分最有看頭兒的一部分。因為特質的獲取、解鎖和升級依賴於玩家做兩件事,一個需要玩家使用吸收來擊殺對應種類的敵人一定數量,另一個需要玩家使用擊殺精英敵人之後掉落的結晶來解鎖和升級新特質。精英敵人數量有限而且殺掉之後不會再次刷新,所以需要玩家慎重權衡來解鎖升級特質。而各種特質本身又大多是玩家需要的重要輔助能力,比如力量加成,閃避回覆力量、增加玩家韌性等。因此,這裡就有了一種博弈在裡面,增加了遊戲的樂趣。
獵奇的畫風和恢弘的交響樂
《GRIME》的遊戲畫風可以說是本作最有爭議的一部分了。獵奇的畫風,奇怪拼湊出的生物總會給人一種恐怖的感覺。甚至有一種克蘇魯的既視感。所以喜歡這種畫風的玩家會玩得津津有味,而不適應這種畫風的玩家會覺得不能接受。在筆者看來,本作的畫風和本作的主題其實非常貼合,或者說本作就應該使用這種畫風來表現。作為一個全新設定的世界,其間生物又都是石頭,因此普普通的自然表現其實很難引起玩家共鳴,反而不如這種獵奇的風格更有視覺衝擊力,能夠給人留下更深的印象。比如那個大禿鷲,筆者只看了一眼就被那破破爛爛的大翅膀吸引住了,心想著這四處漏風的翅膀它是怎麼飛起來的。
另一個方面,本作的BGM就很有交響樂團演奏的那種恢弘壯麗的感覺,尤其是Boss戰時,本就緊張刺激的感覺會變得更加緊張,讓Boss的壓迫感都又增強了幾分,同時又為戰鬥加上了一種勇者面對強大邪惡的史詩感。
融合了銀河惡魔城和魂類玩法的優質獨立遊戲
整體來說,本作有非常典型的獨立遊戲的特質,遊戲本身的長短板都同樣的明顯,它有令人難忘的銀河惡魔城場景設計和令人印象深刻的畫面音樂,同樣也有成年人智商理解不能的奇葩設定。雖然《GRIME》確實存在一些比較明顯且令人感到不愉快的問題,比如跳跳樂過於苦手、傳送解鎖時機不合理、不徹底的漢化、bug比較多等。但是作為一款獨立遊戲來考量的話,本作把“吸收”作為核心的戰鬥玩法展示得淋漓盡致,“吸收”作為核心玩法很好的和其餘戰鬥系統融合在了一起,戰鬥系統整體上做到了完整且統一,玩家確實可以在遊戲中體驗到酣暢淋漓,緊張刺激的戰鬥。另外,作為一款魂類遊戲,本作充分發揮了魂類遊戲敘事和戰鬥的特點,給筆者留下了非常深刻的印象,是一段非常愉快的遊戲體驗。