在30年前解謎遊戲曾經有過一個黃金時代,其中誕生了很多在後來各種遊戲歷史排行榜中都能佔據一席之地的作品,其中就包括了1990年由Ron Gilbert主創、LucasArts出品的《猴島小英雄》(Monkey Island)。
以《加勒比海盜》的小說作為靈感的《猴島》系列同樣講述了一個圍繞著海盜的冒險故事系列。不同於當時市面上絕大部分把重心放在謎題上的解謎遊戲,《猴島》系列是把重心放在了敘事與冒險體驗上,幽默、引人入勝的故事和讓人印象深刻的形象成為了系列的標籤。如果在如今的工作室中找一個風格類似的,那麼大概是出品了《腦航員2》的double fine工作室(比如他們的《Broken Age》風格就蠻像猴島系列的)。
遊戲中的謎題比較少整出一些原地給你擺個漢諾塔或者複雜拼圖這樣的“機關”型設計,而是更多的強調其中人與物的互動——我們從初代遊戲中(上圖)的鏟子、匕首、地圖、放大鏡這些道具設置的風格也可見一斑,道具的使用往往並非是一次性的消耗,而是具備一定的互動規則(想象一下大概是《天命奇御2》中那種物品互動的方式),這樣就實現了一種在解謎遊戲中算是相當難得的自由度。
隨著解謎這種遊戲類型的逐漸沒落,2009年的《猴島大逃亡》(Escape from monkey island)成為了系列的最後一作(後續還有一些移植版本登錄IOS平臺),那麼時隔多年後由原班人馬推出的《重返猴島》體驗如何呢?
開始有一些屎尿屁和慢節奏勸退,但精彩的故事很快拉開篇章
事實上這好像是我第二次寫解謎遊戲的測評(上次是《奧伯拉丁的迴歸》),感覺是有點難以下手的樣子,之前覺得很難寫的GAL已經通過幾篇嘗試慢慢找到了訣竅,但解謎遊戲是一種寫攻略遠比寫測評容易的類型。它的難點主要在於遊戲的核心部分難以衡量——比如對於思考上的難度,不同人的體驗上的差距會比操作上的難度分層高的多(而且如果想不出來就是毫無遊戲體驗),而如果將謎題拆分為“遊戲機制”,那麼越好的遊戲往往越是返璞歸真(也就是不同遊戲之間同一性比較強,不一定優秀的解謎遊戲就有非常有特色的謎題設計,可能只是整體與敘事結合的好,或者打磨比較出色)。
《重返猴島》以系列的傳奇英雄蓋布拉許·崔普伍德.....的兒子和幾個小孩的玩耍作為了開場,吃著蒼蠅環繞的“壞血病狗肉”,互動是在糞坑和尿池裡找鑰匙、跟蹤和捉弄陌生的大人這些雖然體現著兒童習性(熊),但卻讓人喜歡或者說興奮不起來的內容。不過好在隨著序章的結束,以父子相遇,父親講述過去的傳奇故事開始,遊戲也終於進入了漸入佳境的正軌。
在主界面的“剪貼薄”我們可以查看一下系列之前的大概故事回顧:總的來說就是蓋布拉許·崔普伍德一路成為傳奇海盜的經歷,以及和邪惡亡靈海盜查克圍繞著妹子依蓮、財寶和猴島的秘密相愛相殺的故事。在《重返猴島》的故事中世界已經大不一樣:蓋布拉許·崔普伍德的海盜船已經損毀在了猴島的海灘、老婆依蓮已經脫離“江湖”專注於種植治療壞血病的橙子、老熟人海盜船長們也以及被新一代的小輩們趕下了臺只能在一個水產店裡釣魚養老,這個時候蓋布拉許·崔普伍德又聽到了猴島秘聞的寶藏信息,同時老對頭查克已經準備好了船隻馬上就要出海尋覓,於是只好開始了自己從零開始的無本湊船隊尋寶計劃,只是這趟旅程比他想象的要艱苦的多...
拔出蘿蔔帶出泥的超長線解謎,與服務到腳趾的提示引導
艱苦的部分體現在,從遊戲的第一幕開始,幾乎所有目標的達成都包含了超長線的解謎——與此同時遊戲採用了一種寬線性的設計,即從目標A到目標B之間往往存在多種可能可行的方案,這些方案需要和混亂島上的居民們溝通來獲取相關的信息,然後嘗試去解決其中的困難(所以相對於一般解謎遊戲,角色扮演的感覺就更強了)。
以最開始的上船出海為例,小鎮上有海盜聚集的酒吧、有舊船塢、有海盜博物館、有各色商店等等,看起來要招募船員和購買船隻辦法很多,但最後卻一一碰壁。不得已崔普伍德只要放下尊嚴,喬裝打扮企圖混入查克的船隻開始冒險。但這個混入敵人船上的過程卻比想象中的麻煩很多,因為它需要:一把證明自己是老練水手的拖把和一個改變自己容貌騙過老對手的方法。
在開局的自由探索&寬線性解謎最終收束在偽裝登船以後,接下來找拖把的流程長到超乎想象——首先很容易就在酒吧的廚房發現了拖把,但是沒法拿走甚至是觸碰,哪怕使用一些互動物品暫時引開廚師的注意力,偷走拖把也會被發現和攔截,那麼怎麼辦呢?和廚師溝通之後,你發現需要找到對應的原料:木頭和拖把頭→那麼木頭獲取的情報需要用小刀“取樣”→取樣需要揹著廚師完成也就需要幫他拿到菜譜→拿到菜譜要去市長那裡借書但之前借的書弄丟了得罪了市長所以需要想辦法道歉→道歉需要巫毒商店購買道歉蛙→道歉蛙拿到了直接給還沒用因為需要用筆寫道歉信(順便筆在之前的流程中可獲取)→那麼一封可以打動市長的道歉信需要對她足夠了解→想要足夠了解就需要去對應的地點像特定人物打聽相關的信息→然後一切就緒了還需要地圖店裡幫繪製對應的地圖(不然會在森林裡迷路)...
是不是看完上述的解謎流程已經感覺頭暈了?事實上這是選擇“困難難度”時才會有的謎題密度,在簡單難度會簡單非常多(但解謎遊戲玩的就是這個解開線頭的味道所以還是推薦困難)。遊戲最為難的的是這種超長流程的解謎事實上在很多環節都進行了巧妙的引導,除了主角身上攜帶的工具是按一定規則反覆可使用的,比如城鎮裡鎖匠可以幫忙做鑰匙(需要用輔助工具看到鎖孔信息)、地圖店可以綁繪製地圖等等。而且在這些“重複類型”的謎題中,遊戲秉承著不使用同一個招式攻擊聖鬥士兩次的原則,進行了很多反套路的“變招設計”,對於那些round 1解謎過關的玩家來說,過於陷入定式思維可能反而在後續的同類謎題中抓耳撓腮無法可破。
第一章這種超長流程解謎其實只是開胃菜——第二章的海盜船勸服全體水手投票就以每人一條解謎流程線構成了“解謎束”,第四章更是圍繞著五把金鑰匙開放了整個海圖,在混亂島、壞血病島、恐怖島等地構成了一個不僅涉及到多線,還涉及到多地的超複雜謎團結構。
不過儘管遊戲在解密流程的複雜性上超乎想象,但是玩家也不需要慌張,因為遊戲還提供了可謂是保姆級服務的提示系統,從《籠中窺夢》來看,解謎遊戲提示系統確實是好文明,不過《重返猴島》相對於《籠中窺夢》那種直接看答案的方式還是更勝一籌,那就是從解謎當前所屬的階段給出一個步驟的提示,這樣就最大程度上保護了謎題的始解樂趣——你可以選擇繼續下一步、下一步直到解開謎底:由於涉及到多個地點以後,謎題在線索引導方面其實是不如之前緊湊的,所以實在是卡關厲害也可以不要難為自己。
原汁原味的傳奇續作,依然有著非常不錯的“食用”價值
此外還有一點就是我個人有點吃不慣(包括《南方公園》這種也是有點GET不到)但很多人可能會喜歡的美式幽默在遊戲中貫徹始終,我個人比較喜歡的一個橋段是過海關時需要填調查問卷,一共34個問題,但無論你怎麼回答都會陷入陷阱不能通關,最後通關的辦法是什麼都不填直接填個名字就可以過關 作為1個曾經長期設計問卷的人我倒是馬上看出了其中的詭計 ,還是讓人為其中的黑色幽默感到捧腹。
在上文的介紹內容中我們已經可以看到,在核心的遊戲內容也就是由自由互動和款線性流程構成的冒險體驗,以及長線複雜結構的解密流程設計上,本作依然是保持了原系列的高水準,而一些類似於提示系統的貼心服務也讓它更加適合現在的遊戲節奏,可以讓更大範圍的玩家享受到這款遊戲帶來的樂趣。所以總體而言,這是一個相當值的推薦的遊戲,哪怕是沒有接觸過解密遊戲的朋友,也不妨來嘗試一下這款遊戲是否能幫你打開一扇新世界的大門。
+優秀的長流程謎題設計
+服務到位的引導方式與官方分佈提示
+精彩的故事與探險體驗
+讓人捧腹的幽默風格
-相對慢熱的開局體驗
-4章開始涉及到多區域以後部分謎題的引導性開始變差