《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞


3樓貓 發佈時間:2022-08-15 20:49:02 作者:瀟湘夜雨 Language

*感謝回聲遊戲營地提供的遊戲

本文由回聲遊戲鑑賞家成員:瀟湘夜雨出品

《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第0張

『加繆曾說:一切特立獨行的人格都意味著強大。在一片荒蕪中,用高爾夫來尋求慰藉,打亮商場內早已罷工的sales牌;駐足觀看地下深處的廢料處理機;聆聽來自遙遠火星的電臺;或是觀望變異動物將球叼走。在被權貴們拋棄的廢土上試一杆高爾夫吧,在悠揚的旋律中探索過往的故事~』


《高爾夫:廢土》,簡言之,就是一款2D高爾夫模擬器,操縱鍵盤轉移視角,移動鼠標掌握力度和方向;遊戲支持簡中在內的12種語言;steam好評率85%,metacritic評分79;故事模式的單線敘述、挑戰模式的杆數受限,鋼鐵難度的次次規範,既完整敘述了故事線,也提供了高難度的挑戰。


於2021年9月3日在大部分平臺上開售

《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第1張

跨越太空的火箭,重返荒蕪的星球

    回聲評分:8.2/10

      得分原因:

      可自由選擇的關卡難度,滿足各類玩家的需求;

      《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第2張

      三種模式,從劇情到挑戰~

      高質量音樂撞上火星居民富有深度的電臺故事;

      荒蕪而鮮明的美術風格喚醒人類長存的孤獨感。


      扣分原因:

      過慢的展開和日誌解鎖的杆數要求;

      《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第3張

      部分關卡的難度偏高限制玩家沉浸體驗;

      通關遊戲和全成就解鎖的難度差距過大。

       

      • 生態災難下,人類離去,地球荒蕪

      《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第4張

      簡單的字幕將故事的背景緩緩道來,一群復古愛好者從火星返回地球,在這個早已在生態危機下荒廢的地球上打起了高爾夫;或許我們都曾幻想過,離開了人類的地球會怎樣發展?這款遊戲給了我們一個答案。

      《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第5張

      遊艇廢棄,小黃鴨還在水上飄蕩

      鮮明而獨特的畫風展現人類的痕跡在自然的侵蝕下逐漸消磨的種種景象,廢棄的遊輪、坍塌的大樓,變異的動物……在這荒誕的世界中,操縱著角色打上一杆高爾夫吧,火星電臺的播報在耳畔迴盪,球杆與球碰撞的聲音,或許才是這個星球的不速之客吧。

       

      • 碎片化的敘事和杆數解鎖的日誌

      《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第6張

      想看故事也要磨鍊杆法(悲)

      每一關在一定杆數內通關就能解鎖這關背景下的日誌,日誌逐漸將故事娓娓道來,除了火星電臺的字幕(甚至可以關閉),遊戲中再無任何文字說明,在Untold tales中拼湊起地球曾經的故事,在火星電臺邀請來的觀眾分享中駐足聆聽。

      一個在廢棄地球上獨自生活的小男孩看到了穿著防護服的宇航員,似乎是在打著高爾夫。從一開始的觀察,到21關末尾的靠近,對於一個長久離開地球的人而言,眼前的一切因為生態大災難而陌生。對於一個長久生存在廢土的孩子而言,來訪者與自己同類,但卻疏離。

      《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第7張

      在通關後,將解鎖一本名為《查理奧德賽》的電子畫冊與火星電臺的全部28個節目(既有音樂又有對白),解鎖他們的唯一方式便是完成所有挑戰,抵達遊戲末尾。

       

      • 具有挑戰性的模式和可跳過的關卡

      看似插畫的背景實則會阻礙球繼續前行,看似無解的道路卻有背景下的玄機幫忙逃逸。即使受限於技術在某處滯留很久,遊戲也很溫馨的給出了跳過的選擇。

      《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第8張

      在無數次落水後,作者決定跳過!

      無論是在泥地上的快球遠打,還是在沙地上的減速慢行;亦或是地上成堆的落葉,空無一物的水面。遊戲內的種種機關和時不時搗亂的變異動物,想要解鎖日誌,就要在限定的杆數內通關,遊戲只給玩家提供了簡單的箭頭和力度大小,剩下的都要憑玩家自己的手感應對了。

      《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第9張

      搭乘電扶梯,節省杆數(笑)

      在場景內,或許還能體驗到舊人類提供的快捷方式,從搭乘電梯轉換高度,到通過水管運輸高爾夫球,甚至通過球擊打機關從而開門,將球類碰撞的效果展現的淋漓盡致。

       

      • 無處可尋卻又無處不在的反烏托邦象徵

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      支離破碎的阿特拉斯與斷臂重生的維納斯,往日的修繕工程還在原地,但是修繕的人們早就死在那場生態大危機下。因為他們不富有,沒有登上那艘宇宙船的機會。在電臺播報的故事中,有一個人說出了自己的故事,穿著簡陋,給AASA運送著火箭燃料,最後,他靠搶來的防護服的原主身份登上了最後的宇宙船,離開了這個被權貴們拋棄的星球,但他的身份,也不過是權貴選出來的僕從。

      《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第11張

      為了提高產能,降低能耗,火星上居民的洗澡時間從30s降低為27s。為了保障權貴們高高在上,對特斯拉城內的居民嚴加管控。這不恰恰像《1984》中,巧克力產量提高但是大樓內的居民份額進一步減少一樣荒謬嘛。所謂的烏托邦世界,可能只存在於假象之中吧。

       

      • 奧德賽般的史詩和需要鋼鐵意志的模式

      將故事揉碎後加入劇情的例子很不少見,但是《高爾夫:廢土》揉的太碎了,每個故事之間都有牽連,但是隻有當故事足夠多的時候才能大致拼出遊戲的背景,這樣的慢熱不是錯,恰恰和發行商“Untold Tales”高度貼合,好的玩家選擇遊戲,好的遊戲同樣在選擇玩家,在完成關卡後的畫集裡,補全背景的同時也給玩家更深入瞭解這個獨自返回的宇航員背後的故事。

      《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第12張

      畫集的截圖,是對過往的描述

      最後,還是想吐槽一下這個遊戲的最高難度“鋼鐵模式”,通關挑戰模式後的鋼鐵模式會是絕大部分玩家的噩夢,從成就持有率上就可略知一二。

      《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮杆,擊球,然後入洞-第13張

      站在文明的廢墟上追憶過往;

      側躺在被人類拋棄的大樓上哭泣;

      人類的先鋒,卻被權貴玩弄;

      重返荒蕪,為了過往而重新降落;

      在這個熟悉而陌生的土地上打一杆球吧;

      或許這是餘生最後的慰藉了。


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