心血來潮
幾個月前一個深夜,一個人再次欣賞完電影《刺客聶隱娘》,看到裡面的一段戲,女刺客與一堆官兵在野外拿劍決鬥,那種寫實的武打場面令我印象很深刻,於是突發奇想,想要做一款中式古代橫版動作遊戲。單純的刀劍戰鬥,謹慎的尋找出擊的時機,快速的格擋和拆招,流暢的動作搭配詩意的景色,這就是這款遊戲製作的概念初衷。
其實在開啟這個項目之前一直有個幾年以來都未完成的遊戲,那款遊戲的原型版本在三年前上架過一段時間steam商店,免費遊玩的,不過因為素材版權問題下架了。那也是我自己製作的第一個遊戲,當時還是一邊學一邊做,零編程基礎,程序全部UE4的藍圖完成,在自己公司辦的gamejam活動裡還取得了不錯的成績,後來一直也有在不斷更新。但是可能自己也不知道該擴充到什麼樣的規模才算滿意,感覺自己把坑越挖越大,做得越久離完成反而越遠。
於是,乾脆先放下自己的執念,重新開啟一個項目。擬一個簡單的、可以量化的、自己短期內與其能完成的目標,踏踏實實一步一步完成它。
說幹就幹
接下來就是著手開始做了。首先因為有了上一款遊戲用藍圖編程的經驗,這次也依然照舊,不過從UE4換到了UE5,基本無縫銜接。同時也知道自己現有的編程水平能編出什麼,不能編出什麼,比較複雜的程序我就不去考慮了,著重動作表現和戰鬥互動。
角色設計是第一步,因為我本身就會 Spine 2D 動畫,(也是做上一款遊戲的時候學的技能,上一款遊戲初期的動畫還是AE做的逐幀,發現動作多起來後資源量簡直要爆炸,於是自學了spine動畫來解決這個問題)所以PS裡直接畫平面角色就行。角色參考的也就是刺客聶隱娘裡唐朝的劍客和官兵造型,所有角色大體輪廓我基本都是鼠標點擊拉塊的繪畫方式,快速出型,細節再用基礎的圓點筆刷鼠標畫出來(雖然我是美術出身,卻用這種奇怪的電腦繪畫方式,對我來說效率很高)。衣服很多層又很長很飄逸,正好搭配spine的物理動效新功能,只要做好肢體動作,衣物和長髮就自然的隨著身體飄動,事半功倍,主角的造型和基礎動畫基本三四天就完成了,能跑、能跳、能蹲、能翻滾。
到這個程度主角就可以丟進遊戲引擎裡開始編程嘗試讓她運行起來了。藍圖編程調用Spine動畫的方式其實還是有點奇怪,也有可能我自己沒弄太明白。不過我自己編了一套邏輯來調用,反正跑起來看上去沒什麼問題,就是加新動作會比較麻煩,具體怎麼編我就不贅述了,反正經過一天編程我的主角就真的在引擎內跑跳起來了。左右跑動、跳起落下、翻滾加速都問題不大。
接下來該弄個敵人來對招了,同樣的像製作主角那樣製作一個敵人,平面繪圖加Spine動畫,不過這次衣服沒那麼多層,動畫也不需要那麼多套,這一步相對比較簡單一些。不過難點在於需要程序給他編輯AI邏輯,畢竟敵人是自動運行的,沒有玩家來控制他。沒遇到主角的時候他要來回走動巡邏,遇到主角要先進入戒備狀態,逼近主角並保持距離伺機而動,當他看準時機就要果斷出擊進攻。我們控制的主角也要對他的行為做出反應,格擋進攻由玩家決定。
至此遊戲的核心玩法就差不多了,再來就得是場景搭建了。雖然角色都是2D的,但是場景我肯定要做有空間感的。遠景用面片做,比較簡單也容易出效果,錯開形成大致的空間感就可以。近景,特別的是要與主角產生互動的場景那還是得真3D才行。我3D建模不是很專業,也沒麼多精力去耗費在這個上面,於是做個取巧的方法。用AI生成平面圖紋理,PS編輯成合適的狀態後再直接用這個圖在blender裡簡單的拉出體積,大致形狀能看就行,規避一些圓角的東西來簡化流程。甚至用這個方法做疊層植物和水體,反正能用就行,不要求多細緻的建模。同時這些模型都按照統一長寬製作,後期導入引擎按照同樣的間距來擺放它們就可以成為連續的道路、牆體或者水體,類似於《我的世界》裡所有的東西都用同樣大的方塊拼接出來一樣。場景的細節程度就這樣做了大量簡化,畢竟一個人做項目,必須學會取捨,把精力都花在刀刃上。
而製作遊戲的刀刃就必然就是編程。隨著主角、敵人、場景的增加,他們三者之間的互動也就越來越多。主角與場景的互動,移動就要分普通移動、快速移動、蹲下移動、防禦狀態移動、蹬牆、翻滾、滑鏟等好多種,再有普通跳躍、二段跳躍、蹬牆跳躍,攻擊模式有數種普通攻擊、絕殺攻擊、跳躍攻擊好多種。每種主角的動作都要與場景或敵人配合。也是相當燒腦的事情,編程過程中不斷會出現BUG,不斷要去修復和規避這些BUG。這是個很折磨人但同時完成以後也倍感成就的過程。製作遊戲本身也是一種遊戲,去挑戰一些不必要的麻煩大概就是遊戲的本質吧。
順便參賽
這個項目開始做一了一個月後剛巧碰到taptap10月份舉辦gamejam,為期三週,我琢磨著順便參與下,同時在這個時段內做出個完成度不高但相對完整的第一關Demo出來也挺不錯的。雖然我只是抱著進場陪跑玩一玩的心態,對得不得獎毫不關心,但有了10月底這個具象化的deadline,項目裡很多缺失或者不完善的地方立馬就凸顯了出來。
首先遊戲沒有名字,也沒有可以用來展示的封面,那麼根據gamejam的主題先隨意想一個吧,主題是light(光?輕?)顯然光這個含義是用不上了,那麼選輕這個含義吧。我的遊戲項目好歹飛簷走壁,上躥下跳的,身輕如燕貌似還算貼切,再加上刺客要躲在陰影中,於是《如燕之影》這個名字便浮現與腦海,蹲個馬桶的功夫就愉快的決定了。一個人做遊戲的好處也體現在這裡,任何構想自己能不能做出來一開始就很清楚,沒有任何溝通成本,沒有中間環節,直接做最終成品,從不需要寫策劃案文檔,沒有設計草圖,都是直接做,從某種角度來看可能比團隊合作更高效。扯遠了,回到主題,封面就用主角的立繪在spine裡擺個比較好看的造型,再到PS里加上設計和細節繪製,同時設計個LOGO,就成形了(同時也發揮下做了很多年平面設計的能耐)。
接著就是遊戲內容方面的補齊了,敵人種類需要更豐富,三種敵人一個BOSS我感覺至少得有,近程劍客、遠程弓箭、中程長矛、放特技的BOSS得湊齊了。每一個都涉及不同的攻擊方式,都得單獨編程優化,有獨特的長相和動作。
場景也需要一整個完整關卡,野外、庭院、房屋內部、BOSS戰場地都得有,用有限的模型資源塊去儘量多拼出變化來也是挺需要動腦經的。再加入些會隨風飄動的植物增加豐富度,本來植物也用spine來做 ,後來發現數量太多就會大量消耗CPU資源,就儘量優化數量和骨骼量,在效果和流暢度上做個平衡。
我的場景設計理念就是給倉鼠(玩家)設計個迷宮讓它們跑,不過我也不想設計得太複雜太難,畢竟大多數倉鼠(玩家)並不太聰明。太難堅持下去沒有成就感的話就提早放棄了,所以實際上只是類似塞在肚子裡的腸子,雖然繞來繞去,但不管怎麼走都只有一個方向,在這個繞的過程中設置機關障礙或各種敵人。
參賽版整體長度並不需要很長,10-20分鐘能體驗完就形,難度也比較低,主角甚至不會真的死掉,有限的資源和時間多做些交互設計可能更出效果,儘可能讓著只小麻雀五臟俱全。當然,到比賽階段過了以後我還會闊充這個關卡的長度和複雜度及完善度,作為上架Steam的是正式試玩版。
臨近製作截止日期,賽事還要求要完成一個展示頁面,需要填寫遊戲描述、設置遊戲截圖、還有遊戲玩法展示視頻。剪輯視頻也剛好是我比較拿手的,畢竟剪輯了很多年遊戲宣傳片了,頭一回給自己的遊戲剪輯也挺有趣。都不是特別難的事,不過也花了一兩天功夫。提交完頁面內容比賽制作截止日也就到了,不過遊戲並沒有激起什麼水花,上架taptap也沒幾個人玩。不過也無所謂,本來一開始就不是為了比賽而做的所以沒打算費功夫去做宣傳,短時間內完成一個較完整版本的目的已經達到了,接下來就只想把精力投入到後續版本的製作中去。
持續輸出
而這個後續的版本就是上架STEAM商店所需要的版本。只是上架STEAM商店頁面可以不需要遊戲包,不過需要更接近正式版的遊戲宣傳視頻和截圖,還需要更詳細的描述以及更成熟的宣傳圖以及封面,甚至還需要中英文兩版。
所以更豐富的場景和更多的敵人需要製作出來放入視頻和截圖中,於是又製作了第二關類似張家界的地圖,有深山寺廟和道士類的敵人,以及第三關西域風情的大漠飛沙峽谷和匪徒。不過這兩關完成度並不高,暫時只為了視頻截圖做樣子。同時也進一步打磨第一關,因為更加完善的第一關將作為免費試玩版放上STEAM。
商店頁面通過審核上架後重點工作就放在了這個正式的試玩版上,也就是在寫這篇文章之前一直在做的事,1月20號提交了遊戲試玩包,目前正在等待審核通過,順利的話過年之前應該就能面世。正如文章開頭提過的,我給自己這個項目定的目標是不要無止境加入太多要素,而是專注於可預見的時間內能達到的目標。這個目標就是爭取3月份做出5個關卡,作為一個完整的小體量買斷制遊戲正式上架STEAM,為了達到這個目標還有不少事情需要去完成。同時也希望這個試玩版上架後能收到一些玩家反饋,對於最終上架的正式版能取得什麼樣的成績目前心裡也確實沒底。若是反響還不錯,能掙些生活費也就滿足了。
開發遊戲的過程對我來說更多是一種享受,本身就像在玩遊戲一樣,以玩的心態來做,自己是製作人同時也是玩家。在玩的過程中不斷改進遊戲體驗,希望能給大家帶來一款更接近理想狀態的遊戲,若是覺得遊戲看起來還不錯的話,目前加入下願望單就是對我最好的鼓勵和支持。等遊戲試玩版上線能下載體驗並給我些反饋那就更好了。