BOOOM作品《伊默的遊戲》開發心得體會


3樓貓 發佈時間:2023-10-29 14:32:22 作者:YuYuYuQuinn Language

我是YUYUYUQuinn,負責了《伊默的遊戲》中的關卡策劃與實物原型測試工作。下面分享一些個人的開發經驗和心得體會。(第一次承擔策劃,第一次設計玩法,第一次寫開發日誌,邊學邊做的狀態。文中可能會有很多見解不到位的地方,歡迎大家閱讀提出自己看法)
9月20號開題的那天,組內成員進行了頭腦風暴。按照正常的開發流程應當先定下游戲所期望給玩家帶來的體驗,然後再根據體驗設計有關的機制。但因為這次的“命題作文”只對遊戲的特性“隨機性”,“不公平”有限制,所以我們先從這方面入手,著手去設計機制,然後再定體驗的目標。
我們討論了很多方案,最後鎖定了一個大家認為最有挖掘潛力的:惡魔提出不公平的謎題,玩家可以通過改變骰子每個面的點數和連接骰子“出千”,用不公平的辦法解決謎題。除了可以很好的滿足該次活動的主題外,這個方案最大的優點就是玩法新穎,規則簡單且能承載足夠多的內容。下面將簡單介紹有關設計的一些思路。
頭腦風暴時的一些想法

頭腦風暴時的一些想法

首先來聊一聊我比較喜歡的設計。我個人是很欣賞規則簡單(或其他形式元素簡單)的同時擁有很高上限的遊戲。比如卡牌類遊戲中的撲克,棋類遊戲的圍棋,電子遊戲《傳送門》等。值得注意的是這幾款遊戲體現的“上限”部分相同但又有所不同:撲克的“可承載玩法數量”上限很高,圍棋的“可容納思維量”上限很高,《傳送門》的“可容納趣味性,創新性”上限很高。這類遊戲的普遍特點就是:易上手,耐玩。易上手源於規則簡單,耐玩源於高上限。於是在這次jam中我也打算做出一款這樣的遊戲。
從設計方面來說,設計簡單的規則並不算難,設計簡單規則的同時這些規則的排列組合可以達到很高上限很難。我們回頭來重新看一下前三款遊戲為什麼擁有較高的上限:撲克牌僅有顏色(紅色,黑色),花色(紅桃,黑桃,方片,梅花),數字(1—13)這三種屬性(大小王算比較特殊的存在,一般會根據具體玩法賦予這三項特性。比如鬥地主裡他們具有第一大和第二大的數字屬性),玩法設計就可以從這三個維度進行。是僅關注數字方面的屬性,還是主要關注花色?還是三者以不同權重參與進遊戲?這就足以承載足夠多的玩法了。再考慮上可容納玩家,規程等形式元素,玩法會更加豐富;圍棋的每一顆子只包含“自己落在什麼位置”這一條屬性,但圍棋棋盤一共有361個交叉點。略懂數學知識排列組合的朋友們應該知道這意味著什麼——圍棋理論可能出現的棋局情況比撒哈拉沙漠的沙子都多;《傳送門》除去傳送的核心機制,其他機制(例如需要按住按鈕,不可以接觸有毒地面等)大家並不陌生。而傳送本身是新鮮且有趣的機制,甚至它自身也有很多玩家第一時間意識不到的隱藏特性(如兩點之間快速移動,可以到達自己正常移動無法到達的地方,可以憑空給自己增加動能等)。將新機制與剩餘機制進行組合,就會發生化學反應,全新有趣的關卡就誕生了。以一代《傳送門》的情況來看,在時間經費充足的情況下,用已有的機制就足以組合出上百種關卡,不過對於玩家來說,十幾關就夠享用了。
《傳送門》的關卡樣貌。筆者為了學習其優秀的關卡設計在比賽期間又玩了一次

《傳送門》的關卡樣貌。筆者為了學習其優秀的關卡設計在比賽期間又玩了一次

總結來說,想要達到規則簡單上限高的需求需要注意幾點:1.核心機制本身儘可能具有潛在特性;2.核心機制之間可以產生化學反應;3.從數學角度可以產生儘可能多的關卡排列組合結果與玩家操作排列組合結果。於是在這樣的思路指引下,《伊默的遊戲》雛形就誕生了。核心機制“可更改骰子任意一個面的數字”含有“在不改變骰子本身物理結構的前提下,改變單個骰子投擲結果概率分佈”潛在特性;另一條核心機制“可以將兩個及更多骰子任意兩面連接成為一個整體”含有“不改變骰子每面數字的前提下,改變多個骰子投擲結果”的潛在特性。這兩樣核心機制如果結合使用,毫無疑問會產生極佳的化學反應:兩種機制的相輔相成會使其功能性極大增強。《伊默的遊戲》中主要的屬性有以下兩條:骰子的數量,骰子6個面的具體狀態(是數字還是圖案,數字是1-6還是3個1和3個6,數字或圖案之間的相對位置如何)。而謎題類型有投擲出幾個固定圖案類,固定圖案數量大於或小於某數類,投擲數字結果等於某數類,投擲數字結果大於小於某數類,投擲結果在不使用兩類核心機制大概率成功類(試玩版本里有許多的關卡還沒錄入,後續會為大家獻上)等等。關卡設計角度看,這些屬性和謎題類型經過組合可以組成數量十分龐大的謎題庫;操作空間角度來說,單個骰子的改點可能有64*5種可能(默認是正常的骰子),2個骰子有一種拼接情況(僅考慮形狀不考慮哪幾個面拼,後邊討論同樣如此),3個骰子有2種,4個骰子有5種(沒錯!在最初的設計裡骰子的連接是不止縱向連接一種的,骰子也由4個的情況。當初因為時間限制因素沒有做進去,後續可能會加入也可能不會加入。是否加入取決於後續實物原型的測試反饋結果。)這些操作可能的排列組合也是一個天文數字。由此,《伊默的遊戲》在這三點上算是都做到了。
其次來說說題目中的“不公平”與“隨機性”。首先要說的是“不公平”和“不平衡”的區別。我個人認為“不公平”是一種相對主觀的感受,而“不平衡”是一種客觀的狀態。這兩者並非近義詞或同義詞,要給玩家做出“不公平”體驗不代表要採用“不平衡”的設計。恰恰相反,我認為優雅的處理方式應當是通過戲劇元素(如文字描述,演出,故事等),操作受限制,關卡設計等角度讓玩家主觀上感受到”不公平“的體驗,同時在數值,機制,關卡之間要形成一種微妙的平衡,使玩家經過選擇能”公平的通關“。這樣玩家的體驗會是”這個遊戲好不公平啊,但是我還能繼續玩下去,並且感覺還不賴“而不是”什麼垃圾遊戲這不純噁心人“。《伊默的遊戲》採用的就是這種設計方法。通過故事上的敘述,功能使用需要消耗”寶貴“資源等方法營造”不公平“,但玩家不會因此無法通關。值得一提的是,線上最新版本的《伊默的遊戲》是我認為最好通關的一個版本,但它依然能為玩家帶來一定的”不公平“體驗。(以後可就不會這麼簡單通關了)
有關隨機性,這裡需要引入兩個概念:輸入隨機和輸出隨機。輸入隨機是指玩家在遊玩時獲取資源時具有隨機性,例如卡牌類遊戲每回合的抽卡,玩家一般情況不知道下一張卡到底是什麼。輸出隨機是當玩家進行完畢相關決策後的結果具有隨機性,比如遊戲抽卡開包,跑團中的判定,玩家無法完全控制決策的結果。這兩種隨機性都有自己獨特的功效:輸入隨機可以讓遊戲變得不那麼“精打細算”,因為每輪資源獲取的細節是不確定的。它鼓勵玩家們去做“整體的,大方向的策略規劃而不是細節的具體的規劃”;輸出隨機則可以帶來獨特的遊戲體驗,一次意外的小概率判定觸發可以讓玩家欣喜或悲傷好一陣。所以在設計遊戲的隨機性時,設計者需要先搞明白自己想給玩家傳達怎樣的感受體驗再決定使用怎樣的隨機方式。
APEX中的開箱就是典型的輸出隨機

APEX中的開箱就是典型的輸出隨機

《伊默的遊戲》中我們想給玩家帶來一種“看似公平但實際並不公平”和“自己決定命運但命運不由自己完全控制”的體驗。於是做出了相應的設計:面對成功率極低甚至無法成功的謎題,玩家可以自行改變骰子的狀態,但改變骰子要消耗自己人生中寶貴的屬性。在改動骰子以後,骰子需要進行真實的投擲。前者在不破壞遊戲平衡的前提下向玩家傳達了不公平的意味,後者通過輸出隨機來使關卡結果更具隨機性,增加了一定的通關難度與趣味性,也暗示玩家需要進行心理上和理智上的決策,這是終歸是骰子,是個“運氣”遊戲。
上述有關設計的構想基本涵蓋了頭腦風暴階段和設想優化初期的主要內容。有了這些接下來要做的就是具體的謎題設計,然後投入實物原型測試。謎題部分分為數字謎題和圖案謎題兩類。數字謎題主要仍以“機制,特性的組合”這一宗旨來設計,這樣我在初期就獲得了很多可以使用的關卡,但這顯然還是不夠的。好的謎題應當是具有“多解”特性的。數學考試中最有趣的題目永遠是有一個巧妙方法和一個普通方法的題目。聰明的學生用巧妙方法可以獲得額外成就感,普通學生用普通方法可以完成題目獲得完成的成就感。這類題目就兼顧了兩種學生,讓他們都能獲得成就感。謎題關卡設計也是如此,於是我又在幾十道題目中挑選了約20道有潛力的題目,將他們設計成了這類“習題”。不太擅長概率的玩家可以通過簡單粗暴的多次更改骰面與拼接來通關,但會消耗較多資源;喜歡思考的玩家可以想到更少開銷的解決方案來通關,在最後結算時剩餘更多資源。不得不說這是一個困難的工作,我首先需要保證一個題目具有多個解決方案,還得保證有幾個解決方案差距甚遠(否則一般的玩家其實也能想到就達不到那種效果),然後在微調題目要求把這種方案思維差距拉大。不敢想象如果我不讀數學系這個工作將會有多麼恐怖。圖案謎題也並非易事。謎題需要符合遊戲世界觀的前提下具有很強的趣味性。我們最初的設想是要創造出一套自己的“圖案體系”。數字類謎題有趣且多樣的原因是數字並非簡單的圖案,而是有一套美妙,嚴謹,相互關聯的“數學語言”。我們也希望做出一套這樣的符號,但這是個很大的工程,3周的時間完成簡直是天方夜談。退而求其次我選擇了沒有相互關聯的符號來進行謎題設計。這就導致圖案類謎題不僅類型較為單一(多為判定投擲出幾個圖案),而且圖案複用性差,不好設計出大量題目。(在後續我會慢慢去設計圖案語言,希望能做出更多有趣的圖案類謎題)
陪伴我設計關卡的四個骰子

陪伴我設計關卡的四個骰子

挑選了部分設計好的關卡後,我找來了幾個好友來進行實物原型測試。實物原型很簡單,就是4個正常的骰子。更換骰子點數的功能通過紙上記錄實現(比如我將1號骰子‘1’改為‘6’,那麼我就在紙上記下來1號骰子1——6),連接功能通過概率計算來模擬。(後來自己覆盤決定這是很不負責的決定,因為概率計算並不能很好的模擬投擲結果。當時完全可以找定製去做內含磁鐵的骰子。)我們進行了多輪測試,我分別記錄了他們的反饋結果。值得提到的有3個測試版本:第一個版本的更換骰子面需要滿足“所更改骰子的總點數不變且可以出現0點”;第二個版本更換骰子面與線上版本相同沒有特殊限制;第三個版本在第二個版本的基礎上加入了消耗資源機制。其中第一個版本被測試者們反應“思維量過大,趣味性不足。”我意識到了“所更改骰子的總點數不變且可以出現0點”的設計對於大多數玩家來說並不輕鬆,於是我改掉了原有限制,進行第二個版本的測試。第二個版本玩家反應“遊戲缺失了挑戰性,變得過於簡單”。我意識到需要加入一個不過分增加思維量的機制來限制玩家,於是製作了第三個版本。第三個版本玩家的反饋很不錯,於是在製作後期我主要投入了資源消耗的數值系統設計。
數值是構成遊戲體驗的關鍵,所以還要從遊戲體驗入手。我們希望普通的玩家能夠正常的通關但剩下並不算富裕的資源,喜歡琢磨的玩家可以剩下較為富裕的資源並且能觸發更好的結局。這意味這我要先估計出兩類玩家的資源消耗情況,根據資源消耗差異來定製數值系統,實現差距。我先在錄入關卡中跟據“簡單,容易想到的思路”進行了遊玩,再根據“最優解”進行了遊玩,記錄了兩種情況的總消耗和每個關卡兩種決策思路的具體差異(都分別使用幾次更改和連接功能)。根據這些數據,我最終定下了“更改功能消耗4籌碼”,“更改和連接消耗比例1:3”,“每關僅可選擇一種消耗籌碼”等有關數值的規則。這樣就能基本保證我們所希望的體驗結果。
至此,我的基本工作已經完成了。後續發佈的幾個版本我也負責了一部分的QA測試和可用性測試,提出了一些改進建議。這方面的工作相對比較重複就不展開說了。
《伊默的遊戲》是我參與制作的第一款遊戲,對我來說意義非凡。它帶著我走完了一個策劃在遊戲開發中的流程,讓我積累了很多實際的經驗。更重要的是,認識了一批可以互相學習,一起共事的朋友們。我一週只盼望週三,週四,週六週日這四天。因為週三週四可以到工作室討論,週六日可以在家做自己的學習和設計。能找到自己喜歡的事情,保持對它的熱愛並且有一批同樣熱愛的朋友實乃人生一大幸事。
感謝讀到這裡的朋友,無論你們是玩家還是開發者,希望你們也能找到自己所熱愛的,堅持下去,遇到對的人。

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