雜談:我對“動作設計”的一些看法


3樓貓 發佈時間:2025-04-24 23:33:04 作者:xaoho Language

提到“動作設計”,不少玩家應該首先想到的是戰鬥部分,畢竟這是最直觀且吸引玩家的部分,也是最能體現遊戲公司製作水平的部分。

但是動作設計在遊戲中的用途非常之多,倒不如說,在各類娛樂作品中,動作設計都是最關鍵的部分,只不過在遊戲這類娛樂作品中,動作設計有了明顯突出的部分。

所以我要聊到的第一個部分就是:

遊戲中的動作如何設計?
這是一個很多玩家在遊玩時沒有注意到的問題,或許有朋友覺得這不就是你攻我防、你跑我追、我攻你閃,有什麼值得注意的嗎?實則不然,這個問題我拆分出了以下幾個方面:

1、遊戲背景
既然要拆分遊戲的動作設計,那就一定避不開卡普空的作品,以其中的《鬼泣》系列為例,問世這麼多年,無數玩家都被其中流暢絲滑、天馬行空卻又十分嚴謹的戰鬥動作折服,但為什麼可以有這麼驚豔的設計?首當其衝的就是足夠支撐製作人腦洞的背景故事。

《鬼泣》的背景故事簡單來說,就是講述一位超人類的惡魔獵人經營名叫「Devil May Cry」的事務所,與來自魔界的惡魔進行對抗,阻止它們入侵人間。系列許多地方是引用了世界各地的神話傳說和歷史人物作為參考,包括角色與武器,而主要角色大部分以《神曲》為主,例如但丁(但丁·阿利基耶裡)、維吉爾(維吉留斯)、翠西(貝雅特麗齊)、露西亞(聖·露西亞)。

從這裡我們已經能窺見其背景的宏大世界觀,角色不是普通人,有著常人沒有的力量和速度,自然就能用一些常人所不能使用的特殊武器,這也為如何設計動作奠定了主基調。假如把《鬼泣》系列的背景故事換一換,讓但丁、維吉爾等人沒有這麼強的力量,那麼還能設計這些誇張華麗的動作嗎?

放在漫畫或者小說裡,這就是世界觀對戰力的一種限制,武俠的世界裡是不會出現用法術召喚隕石的仙人。有奇幻標籤的遊戲不會只有傳統格鬥術的拳腳相向。

再看其他遊戲作品比如《只狼:影逝二度》、《黑神話:悟空》、《刺客教條》系列等(以上均只列舉第三人稱視角),都是因為世界觀的差異,才有了獨屬於該作品的動作設計。

這是相互促進的,完整的世界觀能給製作人更嚴謹的動作設計,而嚴謹合理的動作設計又能反過來加強遊戲的體驗感,並使玩家更容易沉浸在世界觀中。比如《刺客教條》系列中大同小異的刺殺動作和攀爬動作設計。

所以在這一點中,可能我講的有些亂,但應該還是表述清楚了我的意思,如果沒理解請見諒。

2、遊戲類型或美術風格
遊戲的美術風格大多為像素風格(既可以是一種類別也是一種美術風格)、卡通風格、寫實風格、低多邊形風格、科幻風格、幻想風格、暗黑風格、手繪風格等等,遊戲類型中又有角色扮演、動作類、冒險類、射擊類、格鬥類等等……

由於遊戲本身類型和美術風格的不同,所需要的或者說能設計的動作也有不同限制和需求。像素風的遊戲受限於該美術風格,能夠表現動作的空間也不多,只要動作流暢有張力就足夠了,但是,這並不意味著像素風的遊戲,在動作設計方面就沒有很高的上限。

近年來的像素風遊戲中的佼佼者:《死亡細胞》和《泰拉瑞亞》,就有著極其優秀的動作設計。(具體如何優秀在後文會解釋)

卡通風且有戰鬥標籤的遊戲,《薩爾達傳說:曠野之息》、《Hi-Fi RUSH》、《女神異聞錄》系列等,因為該風格特點就是簡單、誇張、具有戲劇化,所以僅從列舉的這幾部作品裡能感受到,他們在戰鬥中的動作設計都分別對應了這幾個特點。

由於美術風格所限制的動作設計大概就聊這麼多,接下來根據遊戲類型來看。

角色扮演類毫無疑問事當下最火熱的也最常見的遊戲類型,由於玩家大部分時間都要把精力集中在操控的角色身上,所以對於主角的動作設計需要格外用心。

而最經典的如《最終幻想》系列、《上古卷軸》系列、《巫師》系列等,要麼有著偏花哨的動作設計,要麼就是把動作設計的小心思藏在細節處,比如在戰鬥中切換戰鬥方式的銜接等。

由於這個部分能聊的實在太多,只能暫時大略過一下,有機會下次接著聊,歡迎討論。






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