【PC游戏】一个人“摸鱼”五年做出精品!核心创意竟然来自于墓地!


3楼猫 发布时间:2023-02-16 17:51:15 作者:DoyoyoGames Language

这是一个关于一个人,五年开发出一款风格独特的精品独立游戏的记录。

Steam独立游戏,极简主义资源模拟游戏《规划大师》

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我是个无名小卒!你呢?

你也是——无名小卒吗?

竟然还会有两个!

不要说!他们会张扬——你该知道!

做个名人多无聊啊!

多暴露——像只青蛙——

对着钦羡你的一方沼泽——

在长长的六月喧嚣你的名字。

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就第一印象而言,Anton并不像是那种大众认知里致力于给大家带来欢乐的游戏创作者——反正在听过他关于游戏雏形诞生的精妙比喻后,我只觉得脊背多了丝丝的寒意。

他告诉我说:

每个像我这样的开发者脑子里都会有个类似“雏形墓地”的角落,可以成为游戏雏形暂时的容身之所。在身陷囹圄的这段时间,这个雏形需要捕猎鸟类和动物,用棍子和石头生火,甚至为抵御严冬为自己建个避难所。有时它会遇到我之前的其他创意——更多时候是它们没有被遗忘的一小部分,长此以往后它们可能愈发野蛮,也就慢慢失掉了先前的说服力。不过,如果这个雏形最后克服了种种困难,那么它也就通过了最终考验,可以离开墓地,成为一款游戏了。

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不消说,上一个在“游戏雏形生存挑战大赛”里脱颖而出的,就是这款《规划大师(MasterPlan Tycoon)》(的雏形)了。理论上它是一款Anton从小到大最热爱的模拟经营类游戏,需要玩家源源不断地将各种资源引入建好的各种功能性建筑,将其加工成为高级资源,工业成品或是干脆储存起来,以此逐渐将房屋聚集成村落,将村落发展成乡镇,乃至繁华的大都市;但就表现形式而言,《规划大师》的雏形其实更接近于节点编辑器这样的,专业度颇高的程序员辅助软件

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就是类似这样的软件

根据Anton耐心和详细的解释,我大概明白了所谓的“节点编辑器”是一种他在工作中常用可视化工具,是程序员与美工和优秀设计师之间重要的沟通桥梁。虽然我没听懂Anton其他那些更专业的解释,而他也一再强调创意诞生的那天平平无奇,什么都没有发生,但根据这些信息,我们不难想象Anton一定与缪斯邂逅在了百无聊赖的工作时光,才能如此天衣无缝地把童年最爱与工作伙伴两个风马牛而不相及的东西搁在一起,糅合出一款让人耳目一新的

极简主义模拟建造游戏——果然摸鱼才是第一生产力啊。

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就像绝大多数生活稳定的打工人那样,彼时的Anton选择了暂时搁置这个“平平无奇”的创意,继续平静的生活;直到2018年的秋天,在那次“黑客马拉松”大赛上,Anton需要在24小时内完成一款游戏作品时,蛰伏了多年的创意终于得以破茧而出,蜕变成了能让人玩儿下去的独立游戏,也就是《规划大师》的真正雏形了。

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当时的游戏画面相当简陋,你说它抽象吧,资源建筑的图表还是蛮具体的,至少能一眼看明白它们是什么东西;但说它具体吧,游戏里既没有给定资源区域的范围,又没标明建筑与资源的逻辑关系,凡事全靠玩家自己理解,属实有些抽象。

总而言之整个游戏相当粗糙,缺乏引导,诚如Anton所言是个需要被推翻重做的“烂摊子”,难怪不像其他大佬那样试玩一经推出就火爆全场;不过好在当时Anton职位在手,吃喝不愁,也根本没打算靠制作游戏为生,于是就这么有一搭没一搭地完善着游戏,这一做就是整整三年。

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在采访期间,我曾一度以为“有一搭没一搭”已经是相当不礼貌的说法了;直到Anton坦然提到自己曾有整整七个月时间完全没有在开发《规划大师》,才将我内心的焦虑一扫而光。

不过于Anton而言,如此惊世骇俗的“摸鱼”其实相当正常。虽说他将《规划大师》项目视为掌上明珠,但至少在那些日子里,他更希望和这个没有甲方催促要求指手画脚的“小宠物”一同面对工作的压力,生活的无聊,顺便磨练技艺,挑战自我。直到某一天,他又在游戏中实现了个有趣的新功能,一时兴起将《规划大师》骄傲地发布在了推特之上,那幸福的烦恼便接踵而至了。

说起来好像也没什么,无非就是越来越多的热心观众认为这游戏相当有商业潜质,做好了说不定会名利双收;可毕竟这是互联网嘛,你很难通过数量有限的文字表情符号判断出对方是真的很有商业眼光,还是只想轻飘飘地夸你一句。所以直到2021年初,当真正的游戏发行商主动找上门了,Anton才意识到自己好像真的做出了什么不得了的东西,需要认真起来重新对待《规划大师》项目了。

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具体说来,Anton首先学着专业游戏人的样子为《规划大师》完成了面向发行商的展示文档,在其中更系统地明确自己游戏的创意特点,目标玩家,最佳状态,以及游戏达到这种完成度所需的基本预算……虽说最终事实证明这块给发行商的“敲门砖”好像并没有那么有效,但它至少暴漏了彼时游戏亮点之下的诸多问题,让Anton彻底端正了态度,开始致力于把《规划大师》打造成玩家们喜欢的独立游戏,而不是自己想法的肆意表达;

其次,Anton很快意识到了自己的专业水平不足以轻松应对游戏开发中的各种问题,于是不惜靠抵押贷款来招兵买马,先后在与一位专业游戏设计师和专业游戏艺术家的愉快合作中让《规划大师》有了脱胎换骨般的变化——就像下图所表现的那样,此时的游戏至少在观感上已然摆脱了此前具体与抽象之间的尴尬,但还要再等上六个月几次迭代后,它才有了一部优秀独立游戏应有的画面质感。

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六个月的努力完全体现在了画面质感上

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而到了最后,随着那些《规划大师》开发与发行的相关事宜变得愈发艰难繁琐,Anton也终于迎来的那个其实所有独立游戏人都不愿面对的终极问题:他应该暂时放弃现有的稳定工作,将所有精力放在《规划大师》上保证它能顺利发售吗?

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如您所见,Anton并不是那种情怀拉满的独立游戏人,他当然也想让《规划大师》尽善尽美,但他最主要的顾虑在于如果这会儿辞去工作,那剩下的贷款自己该怎么还。好在目前这一选择还远远不到迫在眉睫的地步,他还有足够的时间在2021年秋天的“开发者大会”上向大家充分展现这款游戏后,再考虑自己值不值得为它赌上一把。

现在回头再看这场“开发者大会”,你很难说它是个不那么优质的机会还是待起来很舒服的陷坑,但至少那个秋天的Anton还是非常开心的。活动期间《规划大师》虽然没能得到评委们的充分肯定(还是拿下来The Rough Gems类别的推荐,Anton真的很开心),但还是在活动方提供的宣传平台上得到了游戏人、玩家和相关从业人员的广泛关注——其中不乏非著名独立游戏发行商Ravenage这样的准“大鱼”,他们不仅向Anton表达了自己对这款游戏颇有兴趣,还派出了“游探”Daniel与Anton进行深度交流,给予指导建议,并在讨论了不少游戏本身和游戏发行的相关问题之后,决定继续保持联系。

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后来Anton坦言,这次交流可以说是他人生的转折点,让他意识到“我所做的事情对整个行业的人都有意义,不仅仅是我的妻子和我的猫”;而也恰恰就在这段时间,Anton彻底还清了自己的贷款,于是在做好了更专业的展示文件,对接下来的事情进行了周密计划(简而言之就是参加更多活动,接触更多发行商,争取九月份在steam上发布游戏的免费试玩)后欣然辞职成了更纯粹的独立游戏人,之后便按部就班地推行计划,只待明年春天与最(当前)合适的游戏发行商建立合作。

然而因为一些突如其来的变故打乱了他的计划,使得他无法继续宣传游戏,或是接触到新的发行商。最后,Anton决定孤注一掷地“继续游戏”——果不其然,差不多半个月后,Anton就已经濒临破产了。

毫无疑问,那是段非常可怕的日子,可以说Anton每天都生活在焦虑和恐惧之中;但就像人们常说的那样,“杀不死你的只会让你更加强大”,迟迟不曾造访的万劫不复让Anton有了时间,有了精力,也有了些新的想法,开始专注于重建游戏内的UI以安抚自己的心绪。我们很难确定这样方法是否真的可以缓解焦虑,但你看,至少这一版本的游戏UI确实简洁大方了很多,看起来相当舒适。

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不仅如此,这段时间Anton还为《规划大师》添加了不少声音文本,于是在游戏中,你不仅可以真的听到碎石叮当与流水潺潺,还能借助大堆大堆的拟声词进一步体验极简主义的身临其境。

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后来……也许是上天终于受够了自己的黑色幽默?到了四月份事情终于有了些许转机:Ravenage的Daniel没有食言!他主动联络并亲切慰问了这位独立游戏人,之后再次表达了他们对《规划大师》的浓厚兴趣。

那事不宜迟!确定程序,签订合同,从此以后独立游戏人便和发行商幸福快乐地合作在了一起,直到试玩发布,游戏上线,甚至是续作到来……

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2022年秋天,《规划大师》免费试玩如期上线并确定于次年3月9日正式发售,差不多在不到一年的时间里陆陆续续被两万多名玩家收入了愿望单里——虽仍不见得一定会大卖大火,但这成绩已经好过多数独立游戏了。而且无论如何Anton几乎一定会是满意的样子,因为事情终于这样结束了。

在码字期间,我也不止一次地想把这个故事写得更有传奇色彩,但又发现除开那段特别倒霉的经历,属于Anton的传奇又是何等千钧之重的微不足道:它平凡到可能是任何独立游戏人懒得提起的日常,却也是普通人恐怕难以承受的刺激冒险……所以想来想去似乎也没什么好总结的,那就祝大家好运吧,普通的独立游戏人们。

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