本文作者#白羽夜茶會#小黑
時隔多年,《坎巴拉太空計劃》(以下稱作ksp)的續作《坎巴拉太空計劃2》(以下稱作ksp2)終是在眾多粉絲的期待中揭開了自己神秘的面紗。
作為KSP的續作,KSP2延續了前作的內容:用各種不同功能的部件搭建你的航空航天交通工具,探索奇妙的坎外世界。
不過遺憾的是,在宣傳中提及的全新部件,太空聚落,跨星系飛行,多人模式在目前的階段並未發佈。並且僅靠商店頁面無法得知什麼時候這些東西會被放出來。
攬九天之月,覓萬里之輝
在內容上,KSP2可以說是對前作一脈相承。雖然目前還無法下水,但供你發揮你的創造力的空間仍然廣闊無比。
作為一款太空模擬遊戲,KSP2構建了一個相對完整的星系。玩家將以坎巴拉星為起點探索整個星系,並且隨著遊戲的更新未來還可以探索更為廣闊的外層空間。
因為大部分玩家的目標還是依靠火箭來完成,所以下面也就使用火箭來作為主體。
要想進入太空,玩家需要先在航天站建造屬於自己的火箭。玩家需要考慮火箭的載重、平衡、燃料等等方面是否安全穩定。如果有一點沒有考慮周全,那麼你的火箭可能就要變成一枚導彈了。
為了讓玩家制造自己的“Dream Rocket”。KSP2提供了與前作一致的豐富的配件選擇。玩家可以自由地選擇適合自己飛行器尺寸和形狀的各種部件來隨心所欲地搭建自己的設計。從而滿足自己的項目要求。這便是該遊戲的一大樂趣之一。
雖然截至目前並沒有任何新的部件加入,但延續自前作的零部件也算相當豐富。基本可以滿足從脫離坎巴拉星表面到登陸同星系內其他星球之間的所有需求,一切只看玩家的設計能力。相信有朝一日KSP2的創意工坊開放之後以後玩家就可以用到更多部件更多模塊,實現更多的功能。
火箭的組裝並不困難,選取你想要的部件,安裝在對應的位置,重複上述流程。KSP2還貼心的讓玩家可以以不同數量的中心對稱的方式來一次性安裝多個零部件,提高了精度也減少了玩家的工作量。
當玩家組裝好自己的火箭後,KSP2提供了一套較為完整的從發射/起飛到任務結束的流程。當然,任務以何種方式,在何時何地結束完全由玩家決定。對於整套流程的模擬,KSP2也是不遺餘力地延續了前作的一切。
而流程中玩家遇見的各種問題,諸如推力太小了,燃料不夠了,時間卡錯了等等等等,去驅使著玩家回到設計或者發射階段尋找問題並優化方案解決問題的流程,也是該遊戲一大樂趣之一。
例如,如果你想要實現遊戲中最簡單的地外探索,登陸坎星的衛星——Mun。就要考慮火箭應該造多大,應該分幾級,進入繞坎星軌道後在什麼時候變軌,進入繞Mun軌道後怎麼著陸。登陸後怎麼返回繞Mun軌道,怎麼變軌回到繞坎星軌道,怎麼減速著陸。以及每個階段需要多少燃料,用什麼引擎,等等等等。
這一切可能一開始你並不會考慮全面,而是簡單地想著一發火箭直接打上Mun。然後通過一次次的失敗,試錯,查詢資料,改進方案,學習成功案例,來一步步增添修補完善你的計劃,從大方向上計劃的確定到對各個小細節的關照,最終達成等Mun的目標。
同時也要注意了,雖然坎星是捏塔的地球,但是各項數據與地球是不一樣的,坎星系亦是如此,所以雖然你可以嘗試直接抄現實中的作業,但也許並不適用於坎星,需要自己做出相應的調整。
而第一次想要完成例如繞坎星運行,建立空間站,登陸其他行星等其他目標的你,所要經過的流程也大致如此。
最終,當看著自己的飛船成功入軌,返航,或是成功登陸別的星球,看著自己的空間站運行在坎星的軌道上,想必你的滿足感和自豪感也會油然而生。
而在你收穫這些的同時,新的知識也被你學習、消化、吸收,成為了你自己的東西。
同時,KSP2的UI樣式相對前作“先進”了不少,至少看起來更像是這個時代的軟件的UI而不是2006年的軟件的。SAS(姿態穩定系統)也變得更加更加直觀和易於操作了,可以更便捷地選擇想要的控制模式。並且粒子效果相對上一代好了不少,不再是如同金山畫王畫出來的樣子了。
三幀極致電競
本作曾給出過一個及其離譜的最低配置,但在玩家反應後改成了現在這樣。但就筆者的實際遊戲體驗來看,KSP2的優化實在是令人難以恭維。1230v3+1660s畫質全中不涉及氣動基本在15幀上下,涉及氣動幀數直接“暴漲”到5幀。至於其他地方大大小小的各種卡頓就更不用提了,包括但不限於筆者安在970ep裡的遊戲還要等零件的圖標一個一個加載,選取零件有時候還需要給遊戲點時間讓它想想。甚至steam直接點開始遊戲打開的啟動器還得等加載幾分鐘才能真正的進入遊戲。
高達14幀
於是筆者去網上查詢了一下,發現從750ti到4090大家的幀數表現都不太樂觀,那優化應該是受到了一些挑戰。
除此之外,筆者在遊玩時遇到的各種大小bug也是層出不窮,包括但不限於飛機上發射臺,元件定位無法正確吸附,按鍵失效,顯示錯誤,下拉菜單可以無限下拉空內容。
奇妙的穿模
飛機停在了火箭發射臺上
同時本作還有一個在筆者看來比較低級的問題,就是一般默認為截圖鍵的F12綁定了用來顯示飛行數據的面板aeroGUI,並且失靈時不靈。可能此時會有讀者說,那你不會改個鍵位?很有道理,但也沒幾個做網頁的把某個快捷鍵綁到F5上對不對。
至於翻譯不全的問題,看在是EA的份上,就暫且放過吧。
先這樣再這樣,最後這樣就可以了
首先聲明一下,筆者知道選擇KSP2的大多是前作玩家或是剛成長起來的航空航天愛好者,但一個遊戲若想活下去,如何固定新來的玩家的重要性不言而喻。其中佔大頭的一點便是遊戲的教程和引導做的如何。
那麼KSP2的教程做的如何呢,真的很用心,但是是三分鐘熱度的用心。就像是寫十幾章的小說精心打好了前三章的大綱,就直接當正文發了出去。
至於內容呢,還算全面,但所有的內容都是淺嘗輒止,不如說更像是遊戲按鍵操作的教程。教程裡不涉及任何計算任何公式,比如比較基本的第一宇宙速度怎麼算,軌道半徑怎麼算是一點沒說。全都是到點怎麼操作到點怎麼操作。
如果是沒學過初等物理的,那看了教程之後還是一頭霧水不知所謂,如果是學過了的看教程,那基本就是冗長的按鍵說明。
同時,教程的信息密度實在是有些小。具體來講除去類似於教小孩“A for apple b for ball”的幾個小短片以外,有差不多一半的內容都是教你某個按鍵或者某個按鍵組是怎麼用的,然後這段教程就結束了,就要再進入漫長的加載了。
如果以類似便籤或者類似題目講解的ppt模式來呈現也就算了。每進行一段就要加載一次就會讓整個教程很碎,分割的很不合理。四章教程,除開一段兒戲地講如何造火箭,剩下的內容從發射到轉向到變軌到進入另一星球軌道隨便一個水平合格的高中物理老師十分鐘都能連原理帶演示給你講清楚了,非要做的如此冗長還不明不白。再加上加載緩慢這個debuff,切得這麼碎就更顯得沒有必要了。
或者我們退一步來講,不求教程把原理講明白公式教會玩家。就目前的內容明明一個稍長的四五分鐘教程就能講完的事非要切割成幾個一份來鐘的教程再編成一章,來顯得自己做教程做的很用心。
總結
不知從何時開始,廠商們放出遊戲的EA版本不再是放出大體完成尚待打磨的版本,而是直接把半成品放出來,也不管遊戲是否達到了正反饋大於負反饋的狀態。彷彿就是“錢先給我,我做成什麼樣再說”的態度。
不管制作組Intercept Games的真實想法如何,KSP2的表現便是這般。雖然說EA階段的遊戲只要沒正式版就可以說還有無限可能。
在購買上筆者的建議是老玩家可以關注更新內容繼續觀望,等待更多的更新以及未來的折扣,有意向想要入門的新玩家可以先等打折入手前作《坎巴拉太空計劃》,先看看合不合自己的胃口。