省流
文案:9分
音樂:9分
美術:8分
商業化:7分
玩法:6分
本作以深厚的文字功底與應景的音樂以及“略顯老舊”的美術,描繪出了一個生動真實的江湖,但同時又因為難度設置不合理,發行預期控制不到位以及劇情路線整體完成度低和敏感話題感知度低等諸多問題導致褒貶不一,值得一句未來可期。
根據2024年國遊半年榜,截止24年7月13日,活俠傳已售出10萬份,截止今天,預計銷量已逾20萬份。剔除分成與發行成本,應該也能支持遊戲後續的開發。
00 世人悠悠之口
遊戲發行後,因宣發口徑為:“國產武俠神作”,“2024最強武俠遊戲”等較為誇張的吹捧之詞,拔高了用戶預期,但產品前期確實存在玩法難度過高,存檔系統不合理,角色文案疑似OOC等硬傷,導致本作頓時遭受口誅筆伐,同時吃盡差評,好評一度滑落到30%。
筆者作為先玩了1小時學習版入坑,再steam入正的精打細算黨,想稍微打趣一句,本作如果是一款存在於百度網盤的R18遊戲,而不是在steam購入的全年齡遊戲,那想必會直接跳過30%好評的“被衝”階段,直接升級為神作好評如潮比肩十二神器。
為了客觀地評價一款產品,此處也會羅列並稍微點評產品初期的節奏:
1,劇情推進過程中無法及時存檔,同時天命輪盤roll點體驗極差,導致部分玩家卡在“石灰粉”數小時,嚴重破壞遊戲體驗。
2,角色設定用力過度,褲襠文學,同時女主臺詞有OOC嫌疑。
3,初版難度過高,導致玩家體驗非常“窩囊”, 同時各種莫名其妙的死法阻斷體驗,加之劇情完成度較低,僅有3條女主線完成,同時偶爾會出現因劇情未完成導致前後文衝突的BUG。
4,角色姓氏與故事設定疑似映射某位敏感歷史人物。
綜上可以看出,該遊戲並不是像某些粉絲說的那樣”完美無缺“,確實是有著一定程度的”硬傷“導致後續各種維度的內容均受到玩家的攻擊,讓人不由得想起開服時因遊戲玩法設計和商業化以及技術問題破壞了玩家體驗後,被用放大鏡找茬的”少前2“。
誠然,作為一款主打劇情的AVG,如果連劇情走向都要靠反覆ROLL點才能選擇自己想要的路線,那確實被罵也無可厚非,畢竟玩家花錢也不是為了受罪的。但在一週目通關修改後的簡單難度後,看著藏經閣裡空蕩蕩的死法和結局收集圖鑑,我好像又懂了,本作確實和他那有金庸古龍遺風的文案一樣,是一款較為“復古”的遊戲。
就和本作中許多觸發條件較為隱蔽的路線一樣,他那讓人反覆ROLL點的天命輪盤,一碰就死的難度曲線,以及數十種死法與數十種結局,想必都是想讓玩家能夠重複遊玩而進行的設計,但很遺憾,就像十年前可能是一段可歌可泣的美談的,武林大會上盟主的殉情,時至今日,已經被部分玩家銳評為戀愛腦龜男。本作這一套可能很適合十幾二十年前紙媒時代的遊戲設計,已經稍微有點落伍了。玩家們在評價一款遊戲時,不會再像以前那麼有耐心,抱著攻略慢慢啃完之後在貼吧友善分享,而是一下玩不爽,直接上NGA送走製作組全家。玩家沒有錯,製作組也沒有錯,只是本作似乎有點生錯了時代,如果早生十年,那麼或許活俠傳也能和to the moon 競爭一下地位。
但與此同時,活俠傳在巴哈論壇熱度榜排到了前四,活俠傳≈碧藍檔案≈絕區零≈鳴潮>原神,steam韓區暢銷榜前十,同時過國區近30日評測中95%好評,好評如潮。
01 產品信息
本作於2022年5月27日公佈demo1.0,當時便以其高超的文筆與出眾的音樂收穫了一眾粉絲——見B站視頻《我原以為這是個搞笑遊戲。。。。。》,其後2.0demo釋出,進一步累積了好評與粉絲。在公佈定檔PV和發售PV後,更是將等候2年的玩家們的期待拉到了最高點。但後面的事,上面也已經說了,本作較為遺憾地未能以最完美的狀態面對玩家們。
本作立足歷史,講述了衰落的江湖名門唐門中,相貌奇醜無比的主角趙活的故事。為了達成完美結局,玩家在行動值有限的前提下,除了修煉武功還要圓滑地處理門派關係。也算是應了那句“江湖不只是打打殺殺,還有人情世故。”
而本作的音樂美術,也是無可挑剔,在第一次打開遊戲時,聽著子夜寄君書,看著主角站在懸崖邊望斷山河的背影,一種讓人懷念的既視感讓我陷入了一陣恍惚。在冷靜了一個多月之後,才想起來那時的既視感,像是在仙劍四開始界面聽到《迴夢遊仙》,又像是在美少女萬華鏡三開始界面,看著那片藍色的勿忘我花海,聽到《虛空的祈禱》。
通關後的CG和攻略途中穿插的雅木茶,JOJO等經典老梗的事件CG也都非常貼合作品主題,同時也體現了本作的審美,雖然男主確實看上去還是挺醜的。
音樂更是近幾年少有的高水準,無論是開篇的《子夜寄君書》,決戰時的《某人的傳說》和《君所願兮江湖行》,抑或是bad end的《謝幕時分雨花零落》,用的時機都非常有自己的理解,而幽火本人對自己作曲理念的分享,也讓人不由得感嘆其才能的出眾。
02 關卡設計
關卡養成則是以毒藥,暗器,屬性,功法,裝備等唯獨組成,每月分為中上下旬,每旬有三次行動機會,消費心相值進行養成行動,在高心相值(>60)時,養成行動會獲得額外的養成點數。同時因為主角性格在一定程度上也會影響劇情走向,所以在常規的屬性養成之外,多了一層性格的行動規劃。
當主角學問和口才高時,會解鎖更多的劇情對白,部分事件中,角色性格會大幅影響天命輪盤的點數,若超出某一閾值,則無法roll出另一個選項。若道德為壞人,則武林大會時無法帶小師妹同行。這種看似意義不大的設計,卻讓整個遊戲更加充實。更有行走江湖的沉浸感。
03 戰鬥玩法
本作的戰鬥玩法底層為“石頭剪刀布”,玩家需要基於“捅人”“嘴攻”“絕招”“暗器”“備揍”五個選項,預判敵人的行動,選擇剋制對方的行動,達成勝利。結合本作較多的武林秘籍與養成方向,則衍生出了各種不同的流派,例如首回合傷害翻三倍,一刀制敵的颯踏流星劍流派,又或是毒+暗器的毒+麻痺流,依靠連擊和低氣消耗頻繁打斷對方行動的“點破雲關”流,又或是嘴力99靠龍吟功把對方罵出內傷的“嘴炮”流......諸多的流派選擇讓本來有點無聊的“石頭剪刀布”的簡單底層玩法,變得相對有可玩性,同時也鼓勵玩家主動嘗試不同的流派BD,頗有RPG的醍醐味。
04 窈窕淑女,君子好逑
不同於當下二遊市場上那些白文古文混用,白不白文不文的東施效顰的文案,也不同於那些沒有筆力寫好女性角色,於是索性直接讓女性角色擦邊倒貼,生產廉價飼料的低級文案。本作除了整體劇情行文流暢無尿點的優秀古文文筆之外,在女性角色和角色情感的描寫方面,也有其獨到之處。
例如在主角月考通過,但卻因為掌門臥病在床,無法轉正改宗入室成為正式唐門弟子時,小師妹在拍拍安慰主角之後,說自己自小就能用拍拍安慰人後,有點自鳴得意地看了一下自己的手的描寫,短短數字,一個天真無邪可愛的小師妹形象便初見雛形;而後在南宮壽宴上,小師妹在看到身材高挑,面容姣好的上官瑩時,會在私底下想:“長得好漂亮的姐姐”,然後又試著把腳蹬直,想到自己已經好久沒長高了,隨機陷入了深深的自我懷疑的這一橋段,更是頗有日漫中貧乳女主看到身材火辣的女角色時,拿手放在自己胸前比劃對比的既視感。讓人更是覺得這個角色可愛,而此時,如果主角心上人為小師妹,且在上官瑩出場時選擇了“長得還挺好看”的選項時,小師妹則會莫名其妙的感到不開心,頗有幾分小醋缸子的味道。
而劇情事件中的CG,更是能看出製作組的用心,簡單的一張廚房下廚的CG,製作組都用心地做了與小師妹結緣前後的表情差分,而在劇情推進到小師妹出嫁後,玩家再選擇摺紙回覆心相時,卻發現原本一直是在給小師妹摺紙鶴,此時卻只剩下主角獨自一人在窗前摺紙。孤獨落寞之感油然而生。而其餘事件CG中,更是致敬了諸如龍珠,JOJO,fate等知名作品的名梗,充分體現了製作組的“濃度”。
而在情感昇華的部分,作者的文筆也始終保持高水準,例如主角和小師妹在決戰前,個人比較喜歡的一段對白。
趙活:“明天想做什麼?”
小師妹:“不知道...沒想過。”
趙活:“那你趁早想想吧,無論是什麼事,我都陪著你”
小師妹:“真的......?”
趙活:“真的。”
小師妹:“一整天?”
趙活:“一輩子。”
而如果玩家在決戰中落敗,在瑞笙劍下身負重傷時,小師妹則會抱著主角,接著出發前的這個約定,在悲涼的BGM《落幕時分雨花零落》中,痛哭著對主角說道,
“師兄,我想好了。明天我想逃課,去溪裡玩水捉魚。”
“後天,我想要有一條很長的繩子,可以垂降到谷底。我想去拜祭孃親,陪陪她,不然她不知有多孤寂。”
“我想一生與你相依,白了頭仍在一起。”......
當然,在這個以表達情感為恥,動不動就舔狗烏龜的時代,或許很多人會說這就是戀愛腦。但無妨,我始終認為人除了生活的功利,多少還是需要一份浪漫的。
同時,文案也確實存在一些硬傷,例如,明明走小師妹線時的橋段甜得掉牙,而如果讓小師妹出嫁給瑞笙,結尾跟隨瑞笙攻打唐門,說出那句“瑞笙不要死”時,小師妹的人設似乎崩掉了,可能有人會和我扯現實“你一沒刷好感,二心上人不是小師妹,難道還要讓他想著你嗎?”,但好感度不應與心上人強綁定,就像galgame也會做normal end,good end,true end,一樣,作者應該允許在與小師妹結緣和小師妹出嫁瑞笙之間,有著高好感度而不結緣的第三條路,這樣在玩家體驗上來看,才不會顯得小師妹與唐門十六年的羈絆,不如嫁給瑞笙一年的時光。也算是一處爭議較大的,比較可惜的點吧。
05 天下寂寥事,與君闊別時
若教眼底無離恨,不信人間有白頭。正是基於上一點中作者對角色描寫的高超筆力,遊戲中與角色的分離,才更加讓人久久難忘,難以自拔。像是古怪搗蛋的雲裳在bad end裡與主角開的最後一次玩笑;小師妹出嫁後,在武林盟攻打唐門時放不下心回到後山找主角吐露的真言;又或是放蕩不羈與主角拌嘴為樂的大師兄彌留之際,仍要與主角講幾句幹話打趣的悲情......無一不讓人感慨萬分。
也正如送別大師兄時引用的那首勸酒所寫的一般,“勸君金屈卮,滿酌不需辭,花發多風雨,人生足別離。”,盛開的花多尚且需要經歷風雨的洗禮,而人生自然也會充滿別離。這何嘗又不是包含在“俠”字中的坦然豁達與灑脫呢?可惜在現在的世道,人們似乎已經失掉了這份灑脫與浪漫。要不就整天看著遊戲暢銷榜上自家的爹有沒有過一本線,然後以此為談資在社交平臺上重拳出擊,尋求著那份並不屬於自己的存在感,要不就整天看著哪家的樂子,然後大肆在社交群體之間互相搬屎,沉浸於那份廉價的樂子之中。更別說去談上個世紀火過的“俠”了。
06 君所願兮江湖行,最是輕狂不願醒。
唐門掌門唐中翎也是一位很有“俠氣”的角色,在主角臨決戰前的自怨自艾,明白自己早就該認份的夢中,他一句“放屁,沒有那種事。”將主角從夢中喚醒,也正是受掌門坦蕩的為人的影響,主角最後才放下了因自己容貌醜陋的那份自卑與對自己的成見,自報自己“唐門外姓弟子”的出身,向天選之人瑞笙拔劍。
而反觀遊戲的內核,是俠義江湖中醜俠趙活面對的“成見”,不只是外人對趙活的成見,也有趙活對自己的成見,就像小師妹線中比武招親的橋段,趙活會因為對自己樣貌的自卑獨自跑到後山,觸發是否直面自己對小師妹感情的天命輪盤,而哪怕在小師妹將香囊贈與自己之後,趙活仍然會對自己丑陋的樣貌耿耿於懷,反覆問小師妹為什麼自己這麼醜卻還喜歡自己。但故事的最後,趙活不僅通過自己的努力走到了武林之巔,憑實力成為了傳奇,也終於戰勝了他自己對自己的“成見”。成為了自己最憧憬的“俠”。
雖然可能開頭世人悠悠之口的部分已經講過,但仍有一些牢騷,或者說是通過本作對遊戲內容製作的一些感悟不吐不快。
1,遊戲製作中對情感描繪的筆力需求越來越高了,同時因為激烈的男女對立和賽博獵巫行動,劇情行文稍有不注意的地方,就會像活俠傳一樣被架到火刑架上,不死也掉層皮。
2,在整體娛樂弱保軟的趨勢下,重內容輸出的產品似乎很難再做長篇敘事,更別說做什麼伏筆轉折,一不小心就會因為前期的某處失誤,讓後續鋪墊的反轉成為笑柄。
3,活俠傳本身的商業化,或者說是發行,個人感覺也有不太到位的地方。或許也和發行商資源和預算分配有關,但參見同為古風題材的餓殍大量採買的內容商單,也體現處活俠傳在發行側內容營銷上的不足,甚至於難得有的玩家精品說唱內容,都沒有獲得太大的曝光鼓勵。反觀餓殍動輒大幾十萬的二創內容流量,也難怪餓殍作為視覺小說上半年就能賣出1500萬流水的成績。
但值得慶幸的是,官方也有採取行動鼓勵玩家進行二創,或許現階段還在積累量變的階段,但也希望本作的內容生態能隨著後續新女主劇情的完善取得新的突破,活俠傳銷量輸給餓殍,著實是讓我不太能接受。hhh