文/LucherChu
時隔三年,IW滿工期製作的決勝時刻現代戰爭2終於發售了,也是第一款PC平臺70刀全價的決勝時刻遊戲,很多COD老玩家都表示自己已經退款了預購,也有不少雜食射擊玩家表示這次終於有了入坑的慾望,那麼這款70刀的決勝時刻現代戰爭2(簡稱為COD19)真的值得嗎?
滿是CQB和潛行的戰役
室內近距離戰鬥,簡稱為CQB(Close Quarter Battle),是各國軍方及警方的突擊隊、反恐怖特種部隊等等特勤單位配合當今的環境需要發展出來的一種戰鬥技巧及戰術模式,以應付城市中不斷蔓延的恐怖活動、犯罪以及特種作戰的需要。這套戰鬥技巧和戰術與傳統的野戰、叢林作戰等完全不同,而且多應用在敵人指揮部、大樓、民居、小巷等室內狹小環境,所以這種戰術稱為“室內近距離戰鬥”,但並不是所有在室內所發生的戰鬥都稱為CQB。
這代可能是為了讓玩家提前適應DMZ的地圖,相比起往代決勝時刻只有1,2關是室內場景的情況,一共17節遊戲中,有7節都有著較多的室內戰鬥場景,對於大部分習慣了大場面戰鬥的決勝時刻戰役玩家,這類場景的增多導致這代戰役獲得了規模太小的惡評。就我而言,室內場景的增多讓我更加註意行進時該做的事,檢查行進過程中可能出現敵人的角落,這種更加謹慎的遊戲方式讓我的代入感也更強了。
遊戲中的潛行比重也比往年的作品更加高了,甚至還有第13節獨自求生這種操控肥皂純潛行的關卡:玩這節時我的感想是這體驗實在是有點像最後生還者,通過收集物資製作物品來更好的潛行。而當我通關了這部的老兵難度戰役時,我突然想明白了為啥這一節會讓你製作物品,這一關又是DMZ模式的教程,物品製作的引入就是為了讓玩家提前熟悉DMZ模式下收集物資製作物品的體驗。
第17節的最後部分也有類似的潛行部分,但那部分雖然對於大部分人來說似乎是相當難的部分但我只死了一次所以也沒留下什麼深刻印象。
第10節也是爭議要點,我見到了許多玩家抱怨這關開車關的流程有些太長了,但其實對於大部分玩過4代至今戰役的人來說,大部分決勝時刻都會有類似的駕駛載具的關卡,一般時長也會有10-20分鐘,這一關並不是什麼問題,倒不如說這關其實能看出到時候戰區2可能做出的改動,也許包括駕駛室內的玩家可以在開車時探出車窗射擊敵人。
我在這節的標題也寫明瞭,這代的戰役是DMZ和戰區的教程,那麼戰役中大量重甲兵的出現也合情合理了,IW放置大量重甲兵作為敵人的目的並不是噁心玩家,而是讓玩家提前熟悉戰區2的戰鬥節奏,並且這代重甲兵的頭部也有保護也就意味著戰區2可能會性加入頭盔以減少攻擊頭部的必要性(但是一梭子才能掃死一個重甲兵多少有點離譜,希望屆時戰區2的甲不會厚的這麼離譜),但通過遊玩我們還是能得知大威力的狙打頭一樣是能一擊斃命的,因此這代戰區2的最佳配裝可能又是一把主武器配一把大威力狙。
歷代最簡單的老兵難度戰役和大量的致敬關卡
IW提到過這代的戰役增強了隊友的AI,事實證明這並非一句空談。作為一個從4代開始均為老兵難度通關的人,我得說這代的老兵難度可以說是從4代以來最簡單的一代老兵了。每節中的大部分場景我通常只需要死1次看下配置就能過,直到16,17節這最後兩節才出現大量的死亡(儘管大部分人說很難的坦克場景我只死了一次。。。還不是被坦克打死的,是進房間正好撞上裝甲兵了)。並且只要你在老兵戰役稍加註意,你能發現隊友能幫我分擔一定數量的敵人了,不會像往代的老兵那樣你一個人要解決95%的敵人。
同時這代我們能看到很多致敬老的現代戰爭三部曲的影子,比如說雙狙往事,決勝時刻4現代戰爭第一關的貨輪關,以及鑽井平臺(這兩個還結合在一起了,是同一節),更是有7,8兩節連續使用炮艇從空中進行支援的章節,這代的戰役真可謂是新IW寫給現代戰爭粉絲的情書了(但多人不是)。
此外,因為我會在下面的章節提到多人模式的BUG,我得說這代單人的BUG也是不少的,我就遇到了2個,肥皂潛行關無法呼出製作菜單,我上面提到致敬雙狙往事的第9節有一個互動消失了,我在重新讀取了檢查點後才得以繼續推進。
該蹲還是蹲的多人
“時隔三年,IW滿工期製作的決勝時刻現代戰爭2終於發售了,也是第一款PC也是70刀全價的決勝時刻遊戲,那麼70刀的決勝時刻現代戰爭2(之後再次提到會簡稱為COD19)真的值得嗎?”答案是不值得,作為一款滿工期的IW作品,在保證了優秀的手感下,遊戲首發時的多人模式BUG卻多得讓人髮指。我願稱之為戰地2042的精神續作。
在Beta測試第二週第一天出現的簡體中文遊玩會出現疊字BUG的問題在遊戲正式發售後又再次出現了,而且出現頻率相當之高,5把內通常就會出現這個BUG,在寫評測的前一天我玩多人時每2把就會出現這個疊字BUG。和Beta測試時一樣,出現這個BUG會導致遊戲的幀率出現異常,影響遊玩體驗。
而在我有限的幾千小時的COD多人模式遊戲時間中,這是我第一次碰到一個模式直接變成了“爆頭賽”,這個BUG持續了整場比賽,攻擊其他部位不會造成傷害,攻擊頭部則可以一擊必殺。
而作為一個從COD16開始就可以跨平臺聯機的遊戲來說,首發時和朋友組隊的體驗可以稱得上是災難級。一旦人數超過3人,匹配的時間會被無限拉長,並且在比賽開始時總會有幾個人的遊戲閃退,甚至於我這個有獨佔內容的PS5版也一樣閃退,也許IW工作室裡的人都沒有朋友吧,湊不齊3人以上的隊伍以至於這樣的BUG竟然會出現在正式版中。
和Beta測試相比,整個遊戲的基調更像是Beta測試第二週,很多地方都有著第二週測試的影子。滑鏟取消依然不見蹤影,大部分時候使用滑鏟依舊是一個不明智的選擇。第二週測試中對腳步聲進行了調整,而正式版中幾乎繼承了這些調整,敵人的腳步聲在玩家奔跑時幾乎是聽不見的,而隊友的腳步聲依舊是那麼難以分辨。
儘管Beta測試中的幾張圖幾乎都沒出現在正式版中,但正式版的圖跟Beta測試時是同一個毛病,對於6V6來說,大部分圖都大得有些離譜,並且需要玩家長線移動的地點卻缺少障礙物,只會讓奔跑的玩家變成蹲點敵人的靶子。尤其是聖塔西娜越境點這張圖,有著大量車輛做障礙物的這張圖乍看之下會以為是短槍玩家天堂,但在實際遊玩時你就會意識到這張圖完全是長槍老六的天下。
敵人識別方面,IW已經堅稱自己不會加入名牌了——所以他們給敵人和隊友加了個菱形符號。我有個疑問,這兩者應該沒什麼差別吧?而小地圖的紅點顯示依舊沒有改變,玩家同樣需要靠UAV才能獲知敵人位置,而戰術裝備中的探測手雷甚至對裝備了身經百戰特長的敵人無效,也許這就是IW想要的效果吧。
和Beta測試時相同,開著鏡推進和找一個地方蹲起來遠比邊跑邊打有效得多,尤其是在團隊死鬥中蹲的情況相當嚴重,在起初的幾小時體驗後團隊死鬥已經被我永久移除列表了,與團隊死鬥相比有著明確目標的指揮部爭奪,征服和熱點爭奪則迫使玩家需要更頻繁的移動,蹲的現象並沒有那麼嚴重。至於擊殺確認,這就要取決於兩邊的基調了,雖然更多情況下雙方都是衝起來的,但我也碰到過敵人全都在蹲的比賽。
和Beta測試相比,武器的升級速度明顯變慢了,在Beta測試中我花了10小時把幾乎所有槍都打到了滿級,而到了正式版中,我直到40多級才把M4槍族的5把槍打滿,很明顯為了留住玩家而減慢了武器經驗的獲取速度。並且獲得配件的方式仍然和Beta測試中一樣,把XX升到XX級解鎖XX配件,對於我這種COD16大馬士革的人來說倒是沒什麼問題,但對於沒有大量時間來遊玩的玩家來說,想要玩自己心儀的槍還得花時間去打其他槍械依舊是相當麻煩的一件事。
而比起測試中的槍匠UI來說,正式版依舊毫無改善,並且在使用藍圖時那些還未解鎖部件的槍匠UI會發生BUG,藍圖配件的名字會和部件名字重疊。對於那些有著大量配件的部位,選取配件的流程還是那麼痛苦,IW把所有配件放在了一列內,你需要長時間的把搖桿往左推才能選到心儀的配件,而這個問題在迷彩時則顯得更為嚴重,上百個迷彩只做成了兩個橫列,選取一個心儀迷彩的時間都夠你配完一把搶了。
最後聊幾句
戰役8.5/10,儘管是一個大型的戰區2+DMZ教程,但是大量的致敬橋段,潛行+室內CQB元素的融入讓這一代COD的戰役跟以往的戰役相比顯得相當特別。隊友AI的增強再加上這代相比往常更少的敵人造就了歷代最簡單的老兵。
多人5/10,糟糕的首發體驗,BUG堪比2042首發,3年滿工期的時間也許都拿來雕琢戰區2和DMZ以至於IW沒法確保系列以往核心的多人體驗。一意孤行的各種加強所謂戰術行為的蹲逼玩法導致的後果就是得罪了老玩家,而新玩家也無法從老玩家那討到好處(當老玩家都開始蹲的時候又有新玩傢什麼事呢)。6V6地圖做得過大卻不考慮增加玩家導致遊戲節奏更加緩慢,這都是IW的傲慢導致的。“一切有利於Capmer的改動一律保留,甚至沒有考慮過給Rush玩家把悄無聲息的戰場升級改成特長。這次第二週測試後腳步聲的調整直接導致玩家在奔跑時聽不到同樣在奔跑的敵方玩家的聲音。上一次公告提到的小地圖點位顯示和滑鏟取消這次連一個字都沒提,很明顯是覺得沒必要再提了(即使社區都罵翻了),也並不準備改。”我在第二週測試時結束的評語放到現在依然是有效的。
購買建議,如果還在觀望的就先別買了,看看IW之後準備怎麼進行改動和BUG修復。而只想玩戰役的戰役玩家也許等未來遊戲半價後購入才是個比較好的時機。現在多人已經55級的我早已無慾無求,希望在第一賽季開啟後IW能做出一些像樣的改動吧。
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