“遊戲小年”的最大懸念:誰能拿年度?


3樓貓 發佈時間:2024-07-06 15:32:37 作者:機核編輯部 Language

本文首發機核公眾號
作者:柏亞舟
從本週開始,2024年已經正式進入了下半年。
站在承上啟下的節點,已經有不少遊戲玩家發現,今年的“年度最佳”之爭,或許正在因為“太不激烈”而“突然激烈”——這句拗口的話其實也好理解,由於缺乏真正能夠代表這一年的大體量佳作,2024年的“年度遊戲”歸屬,已經愈發撲朔迷離。
剛剛過去的上半年,雖然也不乏“大廠大作”,但要麼有明顯的缺點,要麼就不太符合“年度遊戲”的慣常標準;再看下半年,按照遊戲宣發週期,也很難有什麼奪魁熱門突然空降,有希望競逐的作品,其實也已經擺在明面上。
儘管一年一度、且越做越熱鬧的TGA(The Game Award)總難脫離“圖一樂”的範疇,但茶餘飯後,“贏下GOTY”不管在玩家視角還是廠商一側,仍然是不可多得的談資。在這一點上,越是沒有候選,琢磨琢磨到底誰能拿,倒也變成了一件有趣的事兒。

重製、DLC難出“年度”

翻看2024年上半年熱度最高的遊戲,重製和DLC佔據了相當大的版面。
2月底,Square Enix帶著它的《最終幻想7:重生》參戰,這部《最終幻想 7》重製的“故事第二章”寄託了SE的諸多期待,相比第一部的線性關卡,《最終幻想7:重生》在開放世界技術力、劇情的想象力上都有了諸多的嘗試。
然而,即便人們能從體量和回收成本考慮、給予“一部拆成三部賣”最大份的理解,這樣做的弊端還是在諸多方面體現了出來:為老故事賦予新畫面的震撼與戰鬥的設計的可圈可點,玩家已經在2020年的《最終幻想7:重製版》當中盡數品嚐,但第二部變本加厲的小遊戲設計,卻相當令新老玩家惱火,甚至已經到了影響遊戲體驗的程度。
換句話說,遊戲無法再給人帶來重製第一部時的驚豔感,加上游戲本身的問題,共同造成了SE繼《最終幻想 16》之後,又一次的“銷量和評價都不及預期”;此外,PS5的獨佔,以及本身就需要玩過第一章的門檻,進一步壓縮了這部作品的輿論空間,很多人開始方方面面審視SE在這個IP上的一些策略。
幾個月過去後,B站、YouTube等平臺都出現了為遊戲“平反”、甚至或許可以競逐GOTY的聲音,目前來看,《最終幻想7:重生》應該還是有希望獲得一個提名。
同樣是重製,體量相對較小、但這幾年影響力不遑多讓的Atlus在3月祭出了《女神異聞錄3 Reload》,只是結果同樣略有爭議。雖然玩家也不可能用重製《最終幻想 7》的要求去評價《P3R》,但這次重製的最終結果,或許仍然只是“差強人意”。
我當然沒有用錯這個詞,有原版的底子在,P5入坑系列玩家仍然可以體會到“人格面具”的玩法魅力,以及撲朔迷離的校園奇幻故事。
但問題在於,一方面,本次“Reload”最大的發力點美術方面的畫風刷新,以及原汁原味保留評價不高的後日談內容,惹怒了部分老玩家(比如有人認為主角畫風變了);過於“原汁原味”的迷宮設計,又讓很大一部分新玩家感到困惑,重製還要付費單賣DLC的“貪婪”,更是讓人搖頭。
6月,Atlus又推出了《真女神轉生V:復仇》,相比《P3R》,《真女神轉生V:復仇》的評價整體更偏向正面,然而該IP幾年“本傳熱度不如外傳”的特點也發生在了這兩部作品身上——《真女神轉生V:復仇》作為“強化版”雖好,熱度還不如作為重製版的《P3R》。
看上去,Atlus有望在今年獲得一個最佳提名不假,但應該不是《P3R》和《真女神轉生V:復仇》。
相比之下,上半年真正的王者《艾爾登法環:幽影樹之地》就有些可惜了,雖然“只是”DLC,但攜本體兩年前折桂GOTY、進一步讓“魂遊”徹底破圈的遊戲,DLC雖然瑕不掩瑜,但“瑕”的部分還是製造了足夠負面的體驗、足夠大的輿論影響。
本作令人驚豔無比的箱庭設計和美術風格,依然是諸多遊戲廠商難以企及的,但在地圖探索獎勵、戰鬥互動方面的爭議,也隨著發售就不絕於耳,又給了本身就難以競逐GOTY的DLC作品增加了難度。
目前看來,重製和DLC方面的最高峰,可能還是《最終幻想7:重製版》的“年度最佳”提名(2020年),以及《巫師3:血與酒》的“最佳RPG遊戲”(2016年)。這兩者剛好可以作為《重生》和《黃金書幽影》的對照。

一種標準與多重“可能性”

《龍之信條 2》是上半年深受機核編輯部喜愛的遊戲之一,在重製盛行的上半年,倒是“炒飯之王”CAPCOM拿出了一份實打實的續作,並且在賴以生存的動作性等長板方面繼續讓人驚豔。
然而,它在機能優化、交互邏輯、地圖探索等方面“反人類”的一面又在反覆提及,即便是對這部遊戲愛不釋手的機核編輯部內部,幾位玩家們也反覆強調“並不推薦購買”,這一點來看,《龍之信條 2》擺在明處的缺點也降低了自己競逐年度最佳的砝碼。
也別忘了《如龍8:無盡財富》,這部在劇情方面頗為大膽的IP續作,各方面都看成系列“集大成”之作,但相比劇情上的開拓,正因為這種集大成的目標,讓遊戲的創新引領部分顯得有些缺乏。
這裡,就要提及TGA這些年的一個比較顯性的標準,相比循規蹈矩、在一些方面做到極致的遊戲,TGA更加偏愛顛覆此前的路徑、引領一個類型遊戲發展的作品,這一點,在2018年《戰神4》戰勝《荒野大鏢客2:救贖》身上有所體現,2023年《博德之門》戰勝《薩爾達傳說:王國之淚》亦有這種思路。
而同樣出現“遊戲小年”現象的2021年,《雙人成行》的折桂同樣可以體現這一標準。
這一點上,上半年發售兩部PS5《劍星》和《浪人崛起》的競爭力就稍顯不足,它們都可以視為是一種類型的繼續開拓,但本質上沒有“顛覆性創新”,而考慮到這兩部作品背後的工作室的體量和遊戲本身的定位,“年度最佳”的競爭提及他們,仍然是因為文章開頭所言,“沒有競爭者,導致人人都是競爭者”。
反而是還沒有發售的《暗喻幻想》寄託了JRPG愛好者、尤其是Altus遊戲愛好者的希望。也是前文提及Atlus可能拿到“最佳遊戲”提名的作品。
這個號稱JRPG“十年磨一劍”的作品,將在今年10月與玩家見面。雖然目標的方向也瞄準著“集大成”而去,但跳出IP本身、已經可以嗅到的創新模式,足夠引起人們的興趣,它的最大問題,仍然是它還沒有發售,種種期待能否兌現,顯然是未知數。
與《暗喻幻想》有些許類似的,還有CAPCOM的《祇:女神之路》,同樣是新IP,同樣是有著明顯的此前IP的影子,DEMO的發佈已經讓不少人感到驚豔,當然問題也依然是“尚未發售”的狀態,最終的成品究竟幾何,還有待市場的檢驗。
既然前文提及了“一種標準”,實際上有沒有一種可能,今年TGA的“年度遊戲”,會出現顛覆以往標準的“新王”誕生?完全不是沒有可能,雖然說這種突破,與其說是為了某個遊戲的主動顛覆,還不如說是在原有標準不再適用今年情況之下、“順其自然”的選擇。
比如《動物井》,這個小體量“類銀河城”遊戲,從誕生之日起就獲得了大量遊戲愛好者的喜愛,在很有希望問鼎“最佳獨立遊戲”的前提下,TGA最近數年又熱衷於在“最佳遊戲”提名當中加入獨立遊戲,那麼有望獲得提名,就有獲獎的希望。
當然,這個話題還免不了提及《黑神話:悟空》:在中文互聯網已形成的絕對熱度之下,作為被寄予厚望的“國產3A”,風吹草動都能有幾何數級的影響,至少在國內環境下,它的影響力也已經突破了遊戲泛玩家圈層——所以,絕對意義的“平穩落地”已經幾無可能的情況下,結合國內外不錯的試玩反饋,以及今年“整體不太行”的環境,“暢想GOTY”的聲音的出現,也並不奇怪。
對許多核心玩家而言,《黑神話:悟空》在TGA舞臺上的目標或許是能夠獲得一些周邊獎項的提名甚至認可——不少人甚至忘了,它是遊戲科學的第一款主機單機遊戲,而前文提及的體量或許類似《劍星》和《浪人崛起》,都已經是金泰亨工作室、忍者組的第好幾部作品了。
如開頭所說,“年度最佳”的獎項本身就很強的圖一樂性質,本文的所有推斷,也大有可能全部被推翻,倒是年底機核“年度遊戲”的特別節目開錄的時候,你我或許都會期待會有哪些五花八門的答案——與其說是期待,倒不如說是在“真小年”下的好奇。
(題圖:2023年TGA“年度遊戲”《博德之門3》)



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com