【翻譯】《紅霞島》正在評測中:夥計們,這真是一團糟


3樓貓 發佈時間:2023-05-03 18:30:37 作者:銀葉三丹 Language

原文為PC Gamer的編輯在昨天(5月2日)發佈的《紅霞島》簡短評測,據稱還有一個更完整的評測正在撰寫(也不知道後續會不會發出來)。本人僅做翻譯,對原文中的觀點不做評價和探討。翻譯未盡之處,還請讀者海涵。
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作者Tyler Colp,於2023年5月2日
我已經玩了《紅霞島》有10個小時了,我希望吸血鬼們能想出一個更好的計劃來佔領這個小鎮,這樣我就不用再玩這遊戲了。我突發奇想:會不會之所以我玩得這麼糟糕,是因為我沒能合理運用我的能力?我選的遊玩角色是Layla Ellison,一個吸血鬼獵人,她可以在地上放一個鬼魅般的紫色電梯,然後通過電梯飛躍到空中,以取得高點優勢。但“更上一層樓”(One More Floor)的技能描述說,它可以把“(各種各樣的)人送到更高的空中”,而不應該僅僅是我本身。
如果《紅霞島》真的擁有Arkane沉浸式模擬遊戲的基因,就像《掠食》和《恥辱》中秩序井然的世界一樣,那麼這個小鎮上的一切都應該在同樣的邏輯下運行。
你很容易就能找到一個漂浮在人行道上的吸血鬼靶子(因為吸血鬼敵人在《紅霞島》中會不斷刷新重生,就好像我對城鎮所做的一切都是白費功夫)。我朝它開了幾槍,它就開始追著我跑了。我把電梯丟在我們之間,調整好角度,瞄準,準備用這個電梯技能像丟飛盤一樣把吸血鬼彈上天,然後射爆這些“飛盤”。
結果,吸血鬼若無其事地穿過電梯,就跟沒事人一樣。人類敵人中的邪教徒也在其中招搖過市,不為所動。這並不是我所期盼的沉浸式模擬遊戲,而且恐怕它也不是一款純粹的合作FPS或RPG遊戲。不管我最初對這款遊戲的類型有何種期待,《紅霞島》都讓我大失所望:
●合作FPS,例如《求生之路》?沒有足夠的敵人數量和豐富的敵人類型來支撐遊戲,世界又大又空;
●輻射風格的單人RPG?每把槍的感覺都一樣,半數的技能樹在單人遊戲中毫無體驗;
●生存恐怖FPS?《紅霞島》的吸血鬼算不上強大也不恐怖,只讓我感覺煩躁;
●圍繞英雄角色打造的FPS?技能的冷卻時間較長,玩家無法和世界或敵人進行有意義的互動;
●以故事為中心的FPG?不講道理的敘事風格就像在聽一本有聲書,因為《紅霞島》的角色幾乎沒有特點。
《紅霞島》終究活成了我最害怕的樣子:它是一款毫無生氣的多人射擊遊戲,絲毫不存在以往Arkane任何一款單人遊戲的趣味和系統性創意。玩了大約40個小時後,我真不敢向其他XGP用戶推薦這遊戲——對於一款如此平淡無奇的FPS來說,77GB的下載內存太大了!(截止譯者發稿100GB左右了)
完美的陌生人Perfect stranger
在選擇了四個可操作的英雄角色的其中之一後,你會注意到吸血鬼之神的力量隔絕了紅霞島周圍的海域,你沒能如願逃走。海浪猛擊著船身,你四處搜尋著可用的補給,努力拼湊、思考著究竟發生了什麼事。這是一個奇異的、讓人眼前一亮的開局,我一直希望射擊遊戲能多做點這種視覺奇觀。最終,你逃離並掃蕩了當地的消防站據點,加入了一支倖存者隊伍,他們希望儘可能地重新整頓行頭然後溜之大吉。這些角色雖然都是有名有姓的,但是他們的對白平平無奇,甚至沒人表現得見過你。你將從一張泛光的視頻遊戲桌上接取任務,然後走到外面的遊戲世界。
紅霞島小鎮可能是我見過的最白紙一張的開放世界,但不得不說,它確實有著精緻的入秋氛圍。在我花費漫長時日來來回回跑任務的間隙,我慢慢開始欣賞這個社區,我小時候會在類似的社區裡面,挨家挨戶搞“不給糖就搗亂”的惡作劇,舒適、宜人.......這小鎮簡直是講述吸血鬼爆發故事的不二之選。但當我提起性子走近定睛一看,我才緩過神來——如果你把“開放世界、沉浸式模擬”這些關鍵詞餵給AI,你就會得到無數個像這樣的的一模一樣的小鎮。
《紅霞島》裡的每一個人類敵人都識趣地聚集在他們能找到的最具爆炸殺傷力的物體邊。小鎮上到處都是易燃易爆的汽油罐、石油洩漏和丙烷罐,我十分懷疑吸血鬼都不是這邊治安的最大問題。如果這遊戲具有《無主之地》的滑稽風格,即消滅愚蠢的敵人是遊戲的全部樂趣,我也不會介意。但《紅霞島》的戲劇性文本日誌和支線任務都是——對鄰居、親友轉變成不朽怪物的恐懼與絕望。閱讀這些沉重的筆記和信件的同時,還不斷撿垃圾和蹭蹭漲經驗值,再加上你的角色還會一直打趣說“回到這裡就跟回家一樣”,這讓《紅霞島》的敘事基調混亂不堪。這就像你把《鬥陣特攻》裡的角色扔進了網飛的《午夜彌撒》一樣。NPC要求你奪回他們所愛之人的紀念之物,然後你衝出去屠殺一群吸血鬼,你做這一切不是出於道義或好意,只是渴求遊戲能給你掉落一把稀有品質的霰彈槍。
配圖來源:Tyler C / Arkane Studios

配圖來源:Tyler C / Arkane Studios

只有寥寥幾次,遊戲的敘事元素和環境設計能夠做到緊密結合,讓你短暫體驗幾分鐘Arkane風味的、聞名於世的環境敘事。有一個任務是讓我和我的夥伴進入“空心人”(Hollow Man)的房子,他是吸血鬼災變的始祖,在你旅程的前半段,身旁的電視和廣播裡不時傳出令人難受的嘶吼。《紅霞島》的任務經常把你扔進這種漆黑的房子和地下室裡,只有一個手電筒能照亮你前進的路。我們蹲伏著在這個被世人遺棄的凶宅中穿行,突然在轉角遇到一個房間!就像遊戲開場時被分開的海浪一樣,時間的流逝在此間黯然卻步。目光穿過漂浮的斷壁殘垣,一個超自然的世界徐徐進入你的視野之中。彷彿在《恥辱》中跌跌撞撞地進入了黑暗地獄般的虛空世界,情理之中,又是意料之外。
在花了很長時間把房子裡裡外外翻空,找齊隱藏的任務道具之後,我們被傳送到了另一個一模一樣的房子裡,只是這次,整棟建築置身於超現實的浮島之上。但在那裡,你只能聽聽自己早已猜到的故事——空心人的起源故事,然後就被踢回現實世界。在我這40個小時的遊戲體驗中,《紅霞島》有好幾次搞了這種橋段,但在這裡真的是除了聽書無事可做,我只好幻想,幻想其他更美好、更有意思的遊戲。
熱鬧的混亂Hot mess
你可以輕易看出《紅霞島》是一款保持全程聯網的遊戲,因為敵人會在遊戲中四處閒逛時上下鬼畜,被陸地包圍的船隻和被遺棄的營地會在一段時間後刷新出道具。這是一個過於空虛的世界,任何武器或技能都無足輕重。無論在單人模式還是合作模式中,玩家角色的能力與遊戲世界的互動都很弱。最有用的技能當屬可以幫助你傳送或跳過敵人,這樣你就不必參與《紅霞島》裡異常無聊的火拼。
當你單人遊玩的時候,與吸血鬼的戰鬥會更有挑戰性,但那只是因為他們都直接衝向你。沒有另一個人來分散他們的注意力,你只能在激烈的戰鬥中跑來跑去,試圖找個空子喝一口藥。這是一場噩夢。我只能進到吸血鬼巢穴——這是一種難度較高、帶有隨機詞條的敵人出沒的地牢關卡——只能找一個吸血鬼無法打到我的地方貓著。跟強大的吸血鬼精英戰鬥也是這樣,當你不斷殺害他們尖嘴獠牙的朋友,在太歲爺頭上動土,他們就會來上門收拾你;在遊戲中期,主要的Boss戰鬥也是這副模樣。
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配圖來源:Tyler C / Arkane Studios
在《紅霞島》裡,我稍微能瞥見一點Arkane擅長的典型藝術風格和流程的潛行模式。當我偷偷穿過一扇破窗戶,在房樑上俯視一群邪教徒傾聽領導者通過喇叭傳出的滔滔教誨......這種感覺就很像《恥辱》或者《死亡循環》。但敵人的警戒模式和巡邏路徑是如此的單薄,所以抄起槍,讓硝煙瀰漫在空氣中,打爆眼前的所有敵人,一直都是最省時間、也是最有效的處理方式。
在經歷了一切遊戲體驗內的混亂不堪之後,《紅霞島》不僅沒能成為一款沉浸式模擬遊戲,在其他方面也是做得一塌糊塗。我曾經也是Arkane的粉絲,Arkane遊戲雄心勃勃的創意和交互、系統驅動的世界令人著迷。而《紅霞島》在這兩個方面都令人大失所望。在寫最後的評測之前,我會再堅持玩一段時間,但我已經玩了很多次了,我是不奢望它能變得更好了。
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翻譯結束。
原網址:https://www.pcgamer.com/redfall-review-in-progress/

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