2015年之前的《風暴英雄》發生過什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-07-19 12:17:04 作者:tino Language

最近看到《風暴英雄》發出“風暴英雄不再增加新可購買內容”的公告,想了想自己也算是2010年就開始關注這遊戲的發展,經歷的很多事可能不說的話,2015年後才接觸的玩家根本無從瞭解,所以寫一些東西,發表一些個人看法。
2010年10月29日,在VALVE公佈製作《DOTA2》的15天后,在2010年的暴雪嘉年華上,當時風頭無兩的暴雪宣佈為了增強《星際爭霸2》擴展性與可玩性,他們將免費提供4張《星際2》的自定義地圖。它們分別是《艾爾食神》、《求生無路》、《星寶迷陣》和“暴雪DOTA”。
當時的暴雪或許是長期更新《魔獸世界》的關係無暇注意遊戲圈的風向,亦或者是同時研發《暗黑3》、《星際2》與“泰坦”的原因導致他們麻木疲勞,他們對當時MOBA或者說“Dotalike”類火爆的程度並不瞭解。他們前不久才拒絕了當時負責更新《DOTA》的《War3》地圖製作者冰蛙的建議——將《DOTA》作為一個獨立項目製作出來。可就在他們自己公佈提供免費“暴雪DOTA”地圖後,他們在這一刻才被外界狂熱的躁動與反饋給震撼了——原來這個遊戲模式這麼多人玩?
你低估了DOTA這遊戲擁有一個合適的客戶端+它自己的引擎、配對和重新連接對於初學者來說有多重要。祝福你們一帆風順。
在這一刻他們才開始認真對待當年就叫《DOTA》或者“DOTAlike”,後來麥克·莫漢自己稱呼為"A-RTS“,現在普遍描述是“MOBA”的遊戲玩法,並在之後的時間裡讓老玩家比較熟悉的“光頭哥”Dustin Browder負責開發“暴雪DOTA”。
從當年到現在,我一直堅持的看法是讓“光頭哥”Dustin Browder在之後被任命負責這個遊戲項目開發是很失敗的一個選擇。對“光頭哥”履歷瞭解的人就知道,這人這輩子最有興趣的事就是做RTS,WESTWOOD/EALA時代他就參與了《紅色警戒2》和其資料片《尤里的復仇》開發。後面還有《絕命時刻》兩部曲與《指環王:中土之戰》,他非常熱愛去創造一種兵種相剋的環境。
但是他對遊戲似乎也只有RTS類感興趣,而且他和暴雪知名的項目負責者例如梅森和鬼蟹相比是有個極大弱點——他極度不擅長面對輿論壓力。最知名的一件事就是當年由他主刀《星際爭霸2》的第一部《自由之翼》公佈後但還在製作的那段時間,官方公佈出來的很多單位與概念在某些極端暴雪粉絲眼裡“簡直就是抄了個CNC3”。他們對這些設定感到不齒,於是在社交媒體上紛紛怒噴“光頭哥”,發出了類似“這遊戲一股EA味”,“我們是叫你做星際爭霸的,不是讓你來做CNC的”的質疑聲。“光頭哥”對此的反應是在2009年接受採訪時宣稱,“我的設計和我在EA時期沒啥關係,我在EA時期一部電競遊戲可都沒做”,然後在遊戲販售前慢慢改掉了那些粉絲看不上的爭議性內容。
來源
時間很快就來到一年後的2011年8月。還是在暴雪嘉年華上,這時的暴雪也已經快速做出了反應——他們在一年之內將“暴雪DOTA”從“《星際2》免費提供的自定義地圖”變成了“全新官方自定義遊戲”。“暴雪DOTA”這時候已經被作為一個獨立的項目,考慮作為《星際爭霸2》體驗版*的擴展遊戲內容。
現在來看或許有人會覺得奇怪“暴雪單獨做一個moba,然後把它作為免費內容提供給玩家?不掙錢嗎?”
可當時的情況是確實沒人看出來moba能掙錢。VALVE方面,為了瞭解起源引擎是否適合做俯視角遊戲的免費遊戲《Alien Swarm》才剛發佈一年不到,《DOTA2》的一切都還只是紙上談兵。RIOT方面,在不久的將來,一則新聞會告訴你它一年虧了騰訊8億美金……
《星際爭霸2》體驗版的名詞解釋:2011年的時候暴雪在很多地區販賣《星際2》是賣月卡或者完整包。體驗版可以免費玩到部分戰役,部分多人地圖
可就是這個時候,他們的設計者對遊戲的設計出現了明顯的偏差。
暴雪的設計師們在這時候不知道為什麼認了一個死理——他們認為《DOTA》一局要一個打個40-50分鐘也太慢了太深奧了,對玩家尤其是新人玩家太不友好了
來源
看到那個“棍子上的胡蘿蔔”了嗎?那是增加你坐騎速度的。那個彈藥箱?《風暴英雄》裡的礦騾補給彈藥功能來源於它。
所以即便是早期的“暴雪DOTA”,他們認為一局合理遊戲時間也應該是20分鐘左右。所以這個時期他們對裝備系統的改動是“輕量化”,你能買到的東西就四種類型,被動增強屬性與使用的“屬性增強書”、“道具”和“神器”,主動使用的“消耗品”。所有的炮塔都有彈藥數量限制也是在“暴雪DOTA”時期定下的設定。
稍微有點其他MOBA經歷的玩家此刻大概能感受到,這些“暴雪DOTA”的改動或許某種程度上能夠反應這幫開發者中有不少在玩其他Moba時,或許還是在直接卡配方找不到商人/道具,拆塔時不知道規避炮塔傷害被塔打死的新手階段。玩過MOBA的人如果沒忘,或許都會記得自己也有這麼一個階段——“BKB要什麼??在哪個商店??”“三相之力要什麼?我看看。哎呀我怎麼死了?”當年我看到設計者們對MOBA的瞭解程度就這樣時,我個人是對這個項目抱著極大信任,以為會是個輕鬆明快的“帶妹遊戲”
2012年2月,在VALVE公佈製作《DOTA2》的2年後,“暴雪DOTA”公佈為自定義遊戲的半年後,Moba歷史上知名的暴雪VALVE侵權訴訟開始了。暴雪試圖在訴訟官司上竭盡全力地證明一件事——“《DOTA》這個遊戲,從遊戲背景到人物故事甚至開發軟件都由暴雪提供,那麼這個商標就理應屬於暴雪。”(擴展閱讀:暴雪反對的26條理由
這一刻,前面說的暴雪不瞭解Moba這一點(更準確的說不了解《DOTA》),讓這場官司的形式對暴雪極度不友好——他們似乎根本沒想到會出現明明使用的就是《魔獸爭霸3》人類女巫模型的單位,地圖製作者設置的背景居然是知名日本輕小說與漫畫《秀逗魔導師》的人物描述這種情況。
《DOTA》從角色到技能並不像他們之前遞律師函、打版權官司那樣,用的就是他們給的背景與故事,而是出處來源五花八門——有歷屆地圖製作者自己喜好的東西,如肉山(roshan)大魔王的名字來自早期製作者Guinsoo他家的保齡球。也有像前文描述的來自其他二次元文化的角色與技能描述。且《DOTA》作為免費地圖mod,製作者拿其他ip來“致敬”並沒有什麼問題。可對想贏官司的暴雪來說,證明《DOTA》屬於他們就變的困難重重——總不能為了贏官司去把這些ip授權全買下來吧?於是這場官司最終以《DOTA2》保住商標,暴雪不得商用“DOTA”商標,冰蛙必須保持《DOTA》地圖更新為條件執行了和解。 “暴雪DOTA”至此改名為“暴雪全明星”(BLIZZARD ALL STARS)。
這一場官司似乎深深刺痛了時任暴雪CEO的麥克·莫漢,《風暴英雄未來的災厄也似乎在此刻埋下伏筆。即便《星際》團隊正在忙碌製作《星際2》的第二三部資料片《蟲群之心》和《虛空之遺》,可仍然派遣了部分製作人員去協助“暴雪全明星”的開發。12年6月,“暴雪全明星”的主設計師“光頭哥” Dustin Browder 表示因為著作權和其他原因,“暴雪全明星”暫無法確定發佈日期。到了12年年末的時候,時任暴雪CEO的麥克·莫漢表示“暴雪全明星”將回爐且更有“暴雪風味”。 就這樣,一個沒怎麼接觸過Moba常年投入於製作RTS類遊戲的製作人Dustin Browder推翻了早期“暴雪DOTA”的部分傳統MOBA設定,開始了閉門造車的一年,在我眼裡就像《武林外傳》裡李大嘴閉門創新月餅。
2013年8月麥克·莫漢接受採訪時表示“對當下熱門的Action RTS(這個詞同時也是VALVE對MOBA/DOTA like類的定義)進行了一些自己的嘗試,並且打算挑戰現有的設計。”來源
或許就是這一句話,讓當時的歐美暴雪死忠開始狂熱支持暴雪的一切革新,並且瘋狂抵制/貶低看上去像來自RIOT或者VALVE的設計。
10月17日,carbot製作了一部搞笑動畫宣告“暴雪全明星”改名為《風暴英雄》。11月8日,2013年暴雪嘉年華開幕的前一天官網上線。地址
但是國內玩家或許不知道的是,這時候的“光頭哥”對取消裝備之類的創新其實心裡並沒有底。前文提到的他“不抗壓力”的一面又突顯了出來。11月9日就開始跟大家澄清“我們做的東西跟市面上的其他遊戲都不一樣,它不是MOBA或者A-rts。”來源
可當時的暴雪CEO麥克·莫漢至少在同年8月剛說完暴雪是在做A-RTS啊……

可當時的暴雪CEO麥克·莫漢至少在同年8月剛說完暴雪是在做A-RTS啊……

或許是基於這種心理,早期設計團隊對《風暴英雄》裡看起來激進的取消裝備這個設定其實是有補充的。
在美服測試的最後一個版本,他們打算模仿當時熱門的MOBA遊戲《英雄聯盟》裡的符文系統,將之前設計的裝備一股腦作為功能類似的“神器”加入到遊戲裡(神器系統官方英文介紹/中文新聞翻譯)。可隨之而來的事完全出乎了他們的意料,英文環境下各暴雪社區的暴雪死忠對這種他們認為“爸爸學兒子”的行為憤怒了,他們不斷的發帖抨擊暴雪不應該學RIOT搞這麼一個系統,並且試圖從各個方面來證明符文這一類設計是多麼的不平衡,多麼的愚蠢。而“光頭哥”正如前文提到的一樣並不是一個很能抗住輿論壓力的人,這一次面對輿論壓力,他依然選擇了保守。
最終符文系統並沒有在公開測試中上線,國服玩家也從未體驗過這一套系統。
從長遠看,我個人認為這個部分的缺失對國服開啟測試到1.0時期的《風暴英雄》版本是致命的。1.0缺少足夠成熟與豐富的系統讓整局遊戲都像是在“打前期”,只需要抓好timing成了1.0時期高端對局的唯一法則。另一方面玩家莫名其妙就囤積了大量金幣無處可用,讓《風暴英雄》一直都處在一個“真不花錢就免費買一切”的不合理商業階段。我個人意見是,2.0開始後《風暴英雄》才真正變的好玩,變的像個遊戲。角色定製化的任務系統變相地填充了傳統moba的裝備系統位置,商業方面也嘗試著用“開箱快感”、“練級加速”這種常見的免費遊戲營銷手段誘惑玩家消費。

尾聲

2019年的時候,已經卸任的暴雪前CEO麥克·莫漢接受媒體VG247採訪,面對媒體詢問為什麼《風暴英雄》失敗了,他的回答是:“首先,我認為《風暴英雄》團隊開發了一個很優秀的遊戲。其中一個我比較後悔的地方是我們沒有過早地跟風《DOTA》。《DOTA》當時很流行,而我們當時專注的是《魔獸世界》,其實當時玩《DOTA》的人比《魔獸爭霸3》要多。
“但是社區做的很好去支持這款遊戲,我們也不想打斷。坦白說,為了支持《魔獸世界》的發展,我們忙得不可開交。當時我們覺得專注於《魔獸爭霸》是正確的選擇。回想起來,孩子,如果我回到過去說,你知道嗎?為什麼我們不組建一個小的開發團隊,專注做一些類似《DOTA》的遊戲,或者是為什麼不在《星際爭霸2》首發時加入《DOTA》模式或者是其他東西?我們也很想去稍微早一點去做。我認為《風暴英雄》可能來的太晚了。 ”英文原文
要我說,《風暴》1.0來的太趕了。2.0來的太晚了……

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com