讓一旁觀看的玩家也能感受到快樂:機核採訪《FOAMSTARS》製作人岡谷洸佑


3樓貓 發佈時間:2024-01-28 13:32:27 作者:雪豆 Language

《FOAMSTARS》是一款由SE推出的4v4 PVP類型遊戲,在本作中,兩方勢力需要通過互相發射泡泡來擊敗對方贏取勝利。遊戲將於下月於PS+服務免費推出,前不久,機核在SE的邀請下連同其他媒體體驗到了本作的試玩版。
試玩結束後,我們按照慣例對製作人岡谷洸佑先生進行了採訪,就本作的玩法細節以及未來的運營機會進行了詢問。

以下為採訪正文:

Q1. 在本次試玩《FOAMSTARS》的時候,每個角色背後都會跟隨一個類似於寵物或是小精靈一樣的同伴,請問在這些小精靈或是武器是否能夠進行更換呢?
A. 目前暫時還無法公開本作中有哪些可以自定義內容,不過雖然武器的性能無法改變,但武器的外觀是可以改變的。
Q2. 在遊戲中有兩種移動方式,分為普通移動和滑板移動,您能否說明一下兩種移動方式分別在哪種戰況下使用會更有利嗎?
A. 由於《FOAMSTARS》是一款對戰類型的遊戲,所以在戰鬥中自然是移動的越快越好,基本上我會推薦玩家使用滑板來移動的。所以要如何利用泡沫的堆積來讓滑板移動範圍更大,可說是各位玩家必須掌握的一個要點。
Q3. 本次試玩中並沒有展現出角色成長的相關係統,請問正式版中是否會存在類似角色等級或是熟練度的設定呢?如果存在類似設定,角色在成長過程中是否會有屬性方面的提升呢?
A. 目前本作中並沒有設計類似於“角色會隨著戰鬥次數的增加而變強”的系統,但我們準備了一些可以讓玩家從另外的角度來快速體驗遊戲樂趣的內容。
Q4. 《FOAMSTARS》是一款持續運營類型的遊戲,如果玩家以“獲得限定道具”“完成周長任務”等類似的目標進行遊戲的話,日均遊玩時間大概會有多久呢?
A. 這會關係到接下來將要推出的季票中的內容,所以在這裡沒有辦法回答詳細。不過本作基本上還是偏休閒一些的,玩家即便不需要每天都要很肝也能夠拿齊所有的獎勵。
Q5. 所以……每天半小時到一小時的時間夠嗎?
A. 我覺得半小時的時間可能有點少,但確實用不了很長時間,大概一小時左右差不多。
Q6. 我們注意到,SE 的社長在年初的新年寄語中曾提到會使用 AI 技術來製作一些內容。本作在前不久剛公開的新情報中也曾經提到使用了名為“Midjourney”的 AI 軟件製作了一部分遊戲內素材,請問 AI製作的部分在本作中的佔比有多大?
A. 實際上,《FOAMSTARS》中只有背景音樂的專輯封面這一小部分使用到了“Midjourney”技術。而其他的核心內容,例如規則玩法、角色設計等全部都由人工創作的。所以AI 所創作的內容在整個遊戲中實際佔比大約只有 0.01% 左右。我們對 AI 這項新技術很感興趣,所以以實驗性的角度來使用它創作了這些專輯封面。當然,成品效果還算不錯,我們就將這些作品加入到了遊戲中。
Q7. 在剛才的試玩過程中,我所在的隊伍曾經遇到過因為隊友掉線而被對面吊打的情況。那麼在遊戲正式發售後,當玩家在對戰過程中如果出現類似隊友掉線或是延遲較高的情況時,遊戲是否會做出一些相應的補救措施?例如引入新的玩家、或是加入 AI 隊友來改善人員不平等的局面?
A. 我們當然會設想玩家中途掉線的情況,不過所採用的應對措施將會根據玩家掉線的時間節點來決定,遊戲開局時就掉線與遊戲中途掉線的應對方法是不同的。比如前者的情況比賽就會被判定為無效。我們會準備一些讓所有玩家都能夠接受的方案的。

Q8. 本作的角色設計可以說是非常用心,那麼在正式版中玩家是否有機會在對戰模式之外,體驗到各個角色的個人故事以及遊戲世界觀的展現呢?
A. 由於《FOAMSTARS》本身是一款聚焦在PVP模式上的遊戲,因此我們並沒有準備相應的角色故事模式。但在教學部分中,我們設計了一個特殊的PVE模式,名為“泡沫之星任務”。在這部分內容中,玩家可以學習如何使用這名角色以及其專屬的技能,其中也會出現一些角色之間的對話情節,能夠讓玩家們更好地瞭解遊戲的世界觀,遊戲中一些角色的臺詞與過場動畫影片也會進一步豐富這個世界觀。
Q9. 請問製作組最初是如何構思出現實中並不存在的“泡泡對戰”這種戰鬥表現形式的?
A. 最開始是由於本作的製作總監阿力(齋藤力)先生想要製作一款對戰題材的遊戲,不過當時並沒有想好要如何去表現。說個有趣的事情,阿力平時在家時很喜歡在客廳中玩一些打殭屍、或是揮舞著大劍將怪物一分為二的遊戲。每當這個時候,阿力的太太就會拿著手機躲到房間裡面去,這讓他產生了一些愧疚。於是他決定要創作出一款“即使身邊的人完全不懂遊戲,也能夠通過觀看對戰感受到樂趣”的遊戲。於是,在“在一旁看都會覺得很有趣”、同時又沒有“暴力”元素的基礎上,我們構思了“泡沫”這個元素。
具體是怎麼來的呢?這要說到阿力之前有曾經參加一些“泡泡派對”活動的體驗說起。當他看到男女老少樂在其中,甚至一些老奶奶都能夠參與進來的時候,他得到了很多的啟發——比如從泡泡會逐漸堆積到一起這點,構思出可以利用泡泡來製造地形的玩法設計。另外,從現實角度來說,即便是被泡泡噴到,玩家也不會受傷或是被彈飛出去,那麼如何創造出擊敗對手的效果呢?於是我們想到了先讓角色渾身都沾滿了泡泡,再用高速的滑板將其撞飛,以此來實現擊敗對手的想法。
我們會在遊戲開發的現場吹泡泡、在水盆中製造大量的泡泡,一邊玩一邊來思考如何利用泡泡來製造出更有趣的玩法,最終呈現出來的就是這個樣子。
Q10. 試玩過程中我發現,當角色在換彈時會從跑步變成走路的狀態,這個設計與遊戲整體的快節奏戰鬥似乎是相違背的,比較破壞遊戲節奏。請問為何要如此設計?遊戲後期是否會獲得一些能夠提升換彈速度或是移動速度的技能呢?
A. 首先我們秉承著“在一旁的觀眾也能看的很高興”的主旨,將遊戲的戰鬥節奏調的比較快。但在這種快節奏的戰鬥下,我們希望能夠製造出可以讓對手攻擊玩家的一些破綻,那麼重新裝彈時變成走路狀態恰恰就是這樣的破綻。有了這樣的設定,在對戰選擇合適的時機進行換彈、隨時關注自身剩餘彈量都是需要玩家關注的重點。關於技能的詳細,目前暫時無法公開,不好意思。
Q11. 本作在去年 TGS 期間曾向媒體與玩家們提供過試玩的機會,在活動結束後製作人先生表示會聽取玩家們的意見,對正式版進行修改。那麼在正式版中,有哪些內容是在玩家的建議下進行調整過的呢?
A. 去年舉行的Open beta試玩會非常成功。玩家們體驗到了製作組希望讓大家體驗到的內容。為了能夠讓大家在正式版中玩得更開心,我們調整了角色的強弱,比如我們強化了莓樂蒂的能力;一些地圖會存在一方小隊被另一方完全壓制無法反擊的情況,我們對此也進行了一些的調整;在UI 方面,有位玩家反饋說,在新手教學結束後不知道要做什麼,而實際上,這時只要按下手柄上的觸控板就會出現下一步的指引,但由於我們沒有做任何的提示,以至於玩家很難察覺到,為此在正式版中我們強化了提示引導。另外還有些網絡連接方面的問題,我們也找到了社內的超級程序員,順利地解決了此事。
Q12. 在對戰中,當玩家全身沾滿泡沫變成球之後,就會可以被滑板擊飛。如果這名玩家距離牆壁較遠,就會一直滾動很長一段時間。在這個過程中,有沒有什麼辦法可以解除這個狀態呢?
A. 在遊戲的設定中,當玩家被泡沫包裹後,我方使用滑板撞擊就可以解除這一狀態,而被敵方撞擊就會快速向牆邊滾去,撞到牆壁後就被算做擊倒。但實際上,在球快速滾動的途中,我方同樣可以通過滑板撞擊的形式來反撞球幫助隊友脫困,這是一個很難做出的操作,但如果能用出來的話,一定會非常帥氣。
Q13. 請問本作中是否存在類似於段位的設計呢?畢竟本作是一款多人對抗類型的遊戲,如果存在段位的話就能夠讓水平差不多的玩家匹配到一起,避免新手玩家在不熟悉技能與地形的前提下被高手玩家炸魚的情況出現。
A. 在普通的對戰模式中是有類似於段位的設計的,這樣做的初衷也是避免新手被老玩家炸魚的情況。另外遊戲中還存在一個專門面向高手的模式,詳細內容請大家屆時在遊戲中體驗吧。
Q14. 本作目前一共有 8 名可用角色,每位角色的技能與定位都非常明確。那麼是否出現一些玩家想要贏得比賽就會傾向於使用一些固定的角色搭配的情況呢?
A:當然了,每名角色都有自己擅長與不擅長的領域,但在設計中,我們並沒有將角色以坦克、輸出、治療這樣的職業進行劃分的,目的是是希望玩家可以快樂享受每個角色的獨特體驗。我們也認為正式版發售後有可能會出現特別強力的隊伍組合,為此製作組將會密切關注玩家們的勝率以及社區反饋,及時作出調整,儘量不出現某個角色太弱或是太強的情況。
Q15. 遊戲中的PVE部分除了作為新手教學的延展以外,是否還能夠吸引那些不擅長玩 PVP 的玩家來嘗試本作呢?
A. 首先來說明一下為何本作有PVE模式的理由 —— 確實,《FOAMSTARS》是一款PVP遊戲,但玩家來遊玩的契機卻不盡相同。比如有些人可能是因為PS+ Free Play的原因嘗試本作,也有一些原本就是SE的粉絲玩家。我們十分清楚並不是每一位玩家都對pvp感興趣,而為了讓這一部分的玩家也能體會到本作的樂趣,並能嘗試 PVP 內容,於是我們準備了專門的PVE模式。
PVE模式分為兩個部分:一是剛才提到的單人內容“泡沫之星任務”,另一個是支持最多 4 人組隊的“小隊任務”。前者可以練習如何使用角色,並且能閱讀這名角色與其他角色之間的對話;小隊任務則是需要玩家們齊心協力,守衛遭受到泡泡怪物襲擊的城鎮。不擅長 PVP 的玩家可以先從“泡沫之星任務”中熟悉角色的基本操作,如果在練習之後還是不敢玩對戰模式的話,再來嘗試小隊任務也未嘗不可,熟悉之後最後慢慢過渡到 PVP 模式。PVE模式在《FOAMSTARS》中屬於額外的內容,並不具備 PVP 那麼多的內容量,不過小隊任務會分成普通和困難兩種難度,困難難度下十分具有挑戰性,可以當作pvp之餘的調劑。
Q16. 在戰鬥中,玩家可以通過在固定地點噴射泡沫的形式來提升地形高度,然而武器射擊的下墜曲線是非常嚴重的,那麼當玩家站在高處的時候是否會影響到射擊的效果?
A. 在其他的對戰遊戲中,武器射出的子彈基本上都是照直線飛出的,但《FOAMSTARS》中的子彈飛行線路是個非常明顯的拋物線。如何利用地形去進行有效的射擊和閃避,這也是本作的特色之一。另外,阿力他經常玩FPS遊戲,但那種對戰中突然被不知道從哪裡射來的子彈爆頭讓他非常討厭,所以他在開發本作中才想到了讓下墜曲線更加明顯這樣的設定。
Q17. 在本作中玩家能在遊戲中組成固定的戰隊或是以公會的名義展開活動嗎?
A. 遊戲中並不存在類似公會或是戰隊的機制,所以也就沒有辦法組成固定的團體。但玩家們可以通過Discord等社交平臺結識其他玩家,再組隊進入戰鬥。
Q18. 《FOAMSTARS》將會在2月6日正式推出,PS+用戶可以在2月6日至3月4日期間免費領取本作。作為一款PS平臺上的獨佔遊戲,請問製作組與索尼二者間的合作是如何促成的?
A. 作為一款多人pvp對戰遊戲,我們其實非常看重在遊戲發售之初能夠讓大量玩家儘快完到。在思考過如何才能創造出這樣的遊戲環境後,與索尼之間的協商討論最終讓我們決定採用PS+ Free Play的形式來推出本作。
Q19. 請問本作的付費模式是怎樣的?請問本作在正式發售後是否還會追加一些付費的內容?諸如角色皮膚、音樂包DLC之類的道具?
A. 《FOAMSTARS》以賽季製為運營模式,首先會持續更新一年的內容量。在此期間我們將推出多個賽季活動,更新新的可用角色、新規則與新地圖等內容,這些與玩家遊戲體驗息息相關的內容將全部為免費提供。與角色自定義裝扮相關的內容,比如角色皮膚、武器外觀等,將會採用付費的模式。
目前我們製作組只專注在遊戲內容的製作這一方面,未來如果有機會的話,我們當然也樂意嘗試以其他媒體的形式展現《FOAMSTARS》的魅力。
Q19. 本作主打一個多人同樂的概念,在剛才試玩的時候大家也會不由自主地通過語音進行一些戰術方面的溝通。那麼在正式版中是否會存在一些戰鬥中能夠快捷發送指令的設計,或是以語音進行溝通的功能呢?
A. 《FOAMSTARS》並沒有內置語音聊天系統,但玩家們可以使用PS5自帶的語音功能進行交流。此外,玩家們可以在戰局內發送一些個性貼圖來進行簡單的溝通,也可以按下十字鍵發送“在這裡”“快救我”等快捷訊息。順便一提,如果按下十字鍵的右鍵,可以向對方發送一顆愛心,用來向同伴表達感謝之情,我個人在戰鬥中經常使用這個功能。
Q20. 《FOAMSTARS》在後續是否有開設電競比賽的計劃?除了電競,是否還有將這個 IP 擴展到其他領域的計劃呢?
A. 我們其實希望《FOAMSTARS》成為一款人人都可以樂在其中的遊戲,因此在開發時就沒有朝著電競品類去製作。但是隨著遊戲運營時間的增加,肯定會出現一些非常硬核的玩家,他們的精彩表現也會讓本作的氣氛變得更為炙熱。所以在遊戲發售後,如果能有機會將這些高手玩家聚集一堂舉辦一次競賽也很不錯。
Q21. 本次試玩中我們體驗到了“摘星生死鬥”“浴缸躲避球”“橡皮鴨派對”這三種對戰模式,那麼在正式版推出時也只包含這三個模式嗎?
A. 最初發售時暫時只有這三種模式,但隨後的版本里我們會更新更多的新規則玩法,PVE 模式也會追加新的內容,當然請放心,這些內容都是免費的。
Q22. 請問本作在未來會有與SE旗下其他IP進行聯動的可能性呢?
A. 製作組目前的考慮是讓更多的玩家喜歡上《FOAMSTARS》,能夠樂意花時間來遊戲,所以暫時還沒有考慮聯動這一方面。當然,未來有機會的話,我們也自然希望退出聯動活動……順便問一下,大家最希望聯動的IP是哪個?
Q23. 我覺得是《最終幻想》。
A. 哈哈,說的也是。(笑)
Q24. 本作的美術風格非常時尚,那麼您是否會期待玩家們的二創內容呢?
A. 我當然很希望看到玩家們的熱情創作,只要符合我們的規範,我們歡迎每個玩家都來一起創作二創內容。
Q25. 《FOAMSTARS》美術的整體風格實際上是非常“不SE”的,去年在看到本作的第一個預告片時甚至都沒意識到它是一款 SE 出品的遊戲。請問為什麼製作組會採用與本社風格截然不同的全新方式來展現本作的美術?
A. 正如我剛才所說的,製作組一直秉持的出發點是“讓更多的玩家愛上這款遊戲”,而不是設計一款有著“SE風格”的遊戲。為了能夠讓全世界的玩家都喜歡上本作中的角色,我們邀請了漫威的漫畫家組合“Gurihilu”擔任本作的人物設計。在角色陣容方面我們準備了各式各樣不同性格,不同風格的人物,相信在遊戲推出後每個角色都會擁有一大批粉絲。
作為一款派對類型的pvp遊戲,我們希望不僅僅是玩家自己,就連在一旁的旁觀者也能跟著一起興奮起來,所以我們嘗試創作出了一種“時尚派對”的感覺。但關於時尚的定義,相信每個人都有自己的理解,我也曾與阿力曾為此爭論不休,製作組也是經過了多次反覆的嘗試與調整後,才最終確定了現在的美術風格。
Q26. 最後請岡谷先生對中國的玩家們說幾句話吧。
A:感謝大家對《FOAMSTARS》的關注。希望在正式發售後,不僅僅是日本地區,也能讓全世界的玩家喜歡上這款遊戲,也希望中文地區的玩家朋友們來體驗本作,非常感謝。

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