談談塔科夫的“硬核”設計思路


3樓貓 發佈時間:2024-11-11 16:32:28 作者:第134號斯卡文鼠人 Language

“硬核”(Hardcore)一詞最早發跡於音樂領域,用於形容節奏感強勁,帶有強烈風格的音樂作品和相關樂隊,例如以硬核朋克(Hardcore Punk)風格為代表的一系列音樂作品。而後,“硬核”一詞也廣泛出現在許多其他領域,用於描述難度門檻較高和具有深刻內涵的藝術作品。其在不同領域所代表的具體含義略有不同,本文僅討論“硬核”一詞在遊戲領域內作為一種獨特遊戲設計風格所代表的內容,以及產生的效果。

高操作難度一定能代表硬核玩法遊戲嗎?

在討論遊戲玩法是否“硬核”時,玩家能直觀感受到的一點就是遊戲的難度。以逃離塔科夫,黑暗靈魂,缺氧和茶杯頭等為首的遊戲分屬不同類型,但其均因為較高的操作難度被玩家所標榜為“硬核遊戲”。這類遊戲經常被玩家評測打上為“學習上手難、操作難、題材小眾、遊戲樂趣小眾、製作/控制難的遊戲”等Tag。遊戲的操作難度逐為了這些“硬核遊戲”被玩家所標榜的獨特之處。
但“硬核遊戲”就一定和高操作難度深刻掛鉤嗎?以玩家們津津樂道的P社遊戲為例,鋼鐵雄心等遊戲的系統極端複雜,且新手引導不佳,但玩家們卻沒有像前文所提到的硬核遊戲一樣以高曹祖難度來描述這些遊戲。另一個例子也可以參考極樂迪斯科,遊戲本身對操作的要求並不高,玩家主要通過點擊鼠標確認選項來推進遊戲,本身足夠硬核的角色扮演玩法也使得玩家願意為其打上“硬核”的標籤。
究其本質,遊戲的“硬核”其實並不體現在對玩家操作水準的高要求上,而是主要體現在對玩家認知和學習能力的高要求上。在黑暗靈魂中,玩家戰鬥的勝負很多時候取決於對敵人的理解程度而非反應速度及操作精準度上。隨著玩家對Boss敵人招式和機制理解的提升,面對敵人時的戰鬥表現也會持續進步,這一關係實現了對玩家學習成果的不斷反饋,也是黑魂樂趣的重要組成部分。而在鋼鐵雄心中,認知學習的重要性更加明顯,玩家在遊戲中的表現幾乎完全取決於對遊戲中各個系統和主要歷史進程的理解和認知。
引用一位NGA老哥對於硬核遊戲的評論:“動腦、知識面、閱讀也都是一種能力,不是隻有動手難才叫難”。而硬核遊戲,在筆者的理解中則是在對玩家認知的考驗上做文章。而從設計師的角度講,可以將定義描述為:“硬核”遊戲專指具有較高系統複雜度或內容數量,並以此作為主要遊戲難度考驗玩家認知提升的遊戲。而玩家所產生的“硬核遊戲難度較高”的直觀感受,除開遊戲本身難度外,通常是受到了複雜系統和內容帶來的較高認知負擔的影響。

塔科夫的硬核設計思路

參考上文的定義,對於《逃離塔克夫》來說,硬核風格的來源的考察主要聚焦於更加複雜的系統和內容。相較於傳統的射擊遊戲,塔科夫加入了大量的系統來影響玩家完成遊戲目標的進程。在戰局內,玩家不僅需要在缺乏指引的情況下花費大量的時間來學習各個地圖關卡,同時也需要關注包含健康,負重,水分和食物等多元化的角色狀態。而在戰局外,玩家也需要同時處理來自市場,商人,藏身處和倉庫管理等系統。這些複雜的系統互相交織,作為共同因素影響和支撐著玩家的戰鬥表現,賺錢效率和物資積累水平。這使得即使在“硬核遊戲”的分類裡,塔科夫也算得上是在系統複雜度和內容數量上的第一梯隊。
從一般現象來看,越是複雜的遊戲則會給玩家帶來越重的認知負擔,並轉化為遊戲較高的上手難度,這也是硬核遊戲較為小眾的主要原因。而塔科夫在設計和組織這些系統時,巧妙地遵循了擬真化的思路,成功使得該遊戲突破“小眾硬核遊戲”的圈子,頂著高昂的售價和糟糕的服務器質量創造了優異的銷量。
在遊戲系統的具體設計上,塔科夫嚴格遵循著擬真化的方向,並配合遊戲敘事為許多玩法設計提供了玩家可以接受的解釋。這也使得塔科夫不僅牢牢抓了對戰術擬真這一題材感興趣群體的眼球,同時為其他群體的玩家也提供了眾多硬核遊戲設計內容的解釋。
為什麼玩家需要分身體部位進行防護和治療,處理流血到骨折在內的眾多DeBuff?為什麼需要考慮水分和食物對角色的影響,同時提升負重和體力技能的等級?為什麼需要針對不同護甲等級的敵人使用不同的彈藥,甚至需要手動將其壓入彈匣?從宣傳的角度看,塔科夫巧妙地粉飾了給自己挖下的諸多大坑,並用擬真的大旗標榜了自己。而從設計的角度看,擬真化為設計師提供了統一的方向和充足的靈感來源來完成足夠被稱得上硬核的遊戲系統,甚至讓四十二老師感嘆:“塔科夫的擬真是全面,高度的擬真,現實交火是什麼樣,塔科夫就會做成什麼樣。” 尤其在槍械和彈藥方面,筆者認為其擬真程度可以和DCS World或者星際公民在各自領域所達成的高度比拼。
而在另一方面,塔科夫的生存內核在一定程度上緩解了硬核設計帶來的難度問題,使得絕大部分玩家都能找到自己的生存空間跑通循環。在面對擁有大量系統且存在裝備差距的情況下,已經深諳戰鬥法則且在角色養成較高的玩家會有極大的優勢。為了彌補這一點,許多同賽道遊戲通過玩家裝備分級或者設置高級地圖和准入門檻的方式進行玩家分流,例如Dark & Darker和暗區突圍。但塔科夫則是通過拓展更大的地圖,為玩家提供足夠多的撤離點使得避戰搜刮成為可選項。玩家的戰局目標並非和競爭強綁定,進而弱化了玩家的體感難度,使得塔科夫的硬核設計在PVP內容下不會帶來強烈持續的挫敗感。

硬核設計如何帶給玩家持續的反饋

硬核遊戲的設計精髓,在於為玩家提供一種持續接受“認知驗證”的體驗,帶來長久的成就感和探索樂趣。不同於以數值成長為主導的傳統遊戲,硬核遊戲更注重對玩家理解力和適應力的考驗,通過複雜的系統搭建出一個更具深度的心智模型。這正是《逃離塔科夫》等硬核遊戲在設計上所要傳達的獨特魅力。這種設計不但提升了玩家的粘性,也證明了系統深度和難度的反饋機制能夠帶來長久的正向驅動力。
值得一提的是,與角色扮演類遊戲中由設計師構建的、以數值為主的固定成長曲線不同,塔科夫通過認知為主的反饋循環賦予玩家更自由的成長空間。不同玩家能夠依照自己的節奏探索遊戲,打破了傳統成長路徑的公式化侷限。這一機制讓玩家可以在遊戲中找到屬於自己的挑戰和樂趣,更好地融入到塔科夫的世界中。
在塔科夫中,玩家的成長並不依賴於單純的等級提升、武器解鎖或任務進度,而是更多地依靠對系統的理解深化和策略的調整。敵人、環境、資源管理乃至生存選擇的變化,都促使玩家每一局都在重新適應和學習。地圖細節、戰鬥策略、裝備特性等認知積累構成了玩家的成長路徑。隨著理解的不斷深入,玩家逐漸感受到自己對局勢的把控力,這種基於認知的進步,往往帶來比數值增長更深層次的滿足感。
這種認知驗證的反饋機制在觀賞性上也獨具一格。在直播平臺上,塔科夫玩家在遊戲過程中展示出的複雜系統和擬真玩法也十分具有吸引力。觀眾通過觀看過程中的“代理體驗”,既感受到硬核遊戲的魅力,也在主播的視角下參與了認知學習。這種觀看體驗不僅激發了觀眾的求知慾,還讓他們在不斷刷新認知中找到樂趣。正因如此,塔科夫以獨特的認知反饋設計,突破了觀賞性不高的“門檻”,成為直播平臺的熱點內容。

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