為什麼最初的遊戲是買斷制?
是買斷制足夠優秀嗎?我不知道,我只能說買斷制遊戲適合當時的環境!
- 技術限制
老一輩的遊戲是通過物理媒介如磁盤、卡帶和光盤等進行分發的。
並且當時互聯網並不普及,網絡條件不足以支持大容量的下載。因此,老一輩的遊戲通常是一次性購買並安裝在玩家的電腦或遊戲機上。
換一句說:我也想讓玩家網絡下載我的遊戲啊,方便快捷啊!但是現在不是2024年啊。
- 商業思路
早期的遊戲被視為一種產品,而非服務。
類似於電影,衣服一樣,你買的是我的商品,這意味著一旦遊戲製作完成並通過物理媒介銷售出去,玩家就可以無限期地玩遊戲,而不需要再次付費。
- 消費習慣
當時的人們思維,還是習慣於花錢買下商品這個思維邏輯,對於超前消費,服務消費等等思維在遊戲領域都沒有過思考。
換句話說,無論是開發者還是消費者,他們把遊戲都是當成了商品,一手交錢,一手交貨。
這個商業模式有問題嗎? 沒問題,甚至很非常好,這個模式人類用了幾千年了。
當然再合理,也避免不了商品模式本身的問題——我做好了商品,但卻沒人買。
對於開發者,我的風險太高了,做的遊戲沒人買怎麼辦? 對於玩家,等待期太久,我喜歡的遊戲怎麼還沒做好啊。
倘若在網絡不發達的年代,那麼這個問題基本上沒有很好的解決方案。
隨著網絡發達,開發者的途徑有很多了,思維也開始發生轉變,點卡制,訂閱制甚至內購付費等等。
在這裡我並不闡述點卡制和訂閱制的優勢,相信大家都能知道。
我更關注的是
為什麼仍然還有一部分廠商仍然堅持買斷制呢?
這裡只關注廠商,並不涉及獨立開發者(因為獨立開發者選擇買斷制的原因很簡單——技術成本,維護成本,製作經驗,大部分獨立開發者做的都是單機遊戲且體量不大)
同時這裡關注的遊戲指的是商業遊戲(藝術遊戲,教育遊戲不在關注範圍)
維護成本低,這是買斷制遊戲的最大優勢,廠商只需要考慮遊戲內容是否豐滿即可,不需要考慮後續的維護成本(維護成本不是指修復bug等方式,而是指的是不斷出新內容)
同時結合商品思維(商品足夠好,才會有消費者),廠商的確會將所有精力都花在遊戲內容製作上,的確,大部分買斷制遊戲內容的確不錯。
如果我們不關注世界的變化,那麼請做好被淘汰的準備。
- 新生代崛起的遊戲廠商大部分都是服務型廠商(supercell,上海四小龍,拳頭,藍洞等等)
- 買斷遊戲購買方式也有了訂閱制(ps會員,xbox會員等等)
- 越來越來多的老牌廠商開始尋求轉變(dlc補充本體缺失劇情,製作服務型遊戲等等)
例如:
育碧老大哥——除《彩虹六號:圍攻》這類線上遊戲外,《刺客教條》也開始向服務型遊戲轉變。《刺客教條:英靈殿》,這款遊戲在發售一年多之後甚至都沒有真正意義上的最後一關,而是用多個大型收費DLC補全劇情挖的坑 。
遊戲之神老任——《寶可夢GO》, 《火焰紋章:英雄》 賺的不開心嗎?製作組做的不開心嗎?玩家玩的不開心嗎?
陳星漢——《光遇》做服務型遊戲就迷失了自己的方向嗎?
而遊戲平臺也開始推出了會員訂閱制,玩家訂閱平臺會員後,可以遊玩平臺內的遊戲。這不正是那些大佬察覺到了遊戲玩家思維開始轉變了嗎?
既然我們很笨,為什麼我們不去抄大佬的作業呢?(手動狗頭)
回到標題:為什麼仍然還有一部分廠商仍然堅持買斷制呢?
除了廠商本身的遊戲設計思維沒有轉變過來(育碧,任天堂,ea,都涼了多少手遊了)
還有一個很重要的原因
粉絲是我們活下來的土壤,但也是阻擋我們尋求轉變的石頭。
難道這些廠商不知道服務型遊戲賺錢嗎?(原神一個卡池=老牌3a幾百萬份銷量)
不知道製作買斷制遊戲風險巨高嗎?(沒有資金導致項目暫停的故事素材還少嗎?)這也是為什麼現在也只有老牌廠商仍然敢於做買斷制(因為他們有成功的作品,有錢足以支持他們開發),新廠商大部分都是窮逼(哪來這麼多的投資,都是恨不得把錢掰碎了花)
對於老牌廠商而言,他們有足夠的粉絲基礎,基本上游戲質量不差的話,他們有信心回本甚至賺錢,對於這些廠商來說(買斷制遊戲會帶給他們正反饋——全心開發遊戲-粉絲認可-獲取更多的粉絲-下一部作品更有信心。對,說的就是你們,波蘭蠢驢,卡普空。r星)他們沒必要,也不需要考慮服務型遊戲的轉變
但是對於本身混的中規中矩的廠商來說,粉絲是他們活下來的保障(遊戲銷量只能覆蓋成本和下一部作品,倘若作品不及預期,立馬倒閉),但是也是他們前進路上的絆腳石。
不是粉絲本身,而是廠商自己,真的敢捨棄我的粉絲基礎,去做一個我沒有經驗的領域嗎?我的粉絲會繼續支持我嗎?(我應該不是老任吧,老任都受了挫折,何況我這個菜鳥)還不如吃老本吧。
所以這部分廠商真的敢於轉變嗎?怎麼說呢,半轉變?
例如:
不好意思各位,我要開始出一系列的dlc了
不好意思各位,遊戲是買斷的,但是你仍然可以在遊戲裡面內購哦
可以看到的是,現在dlc的頻率逐漸變高了吧,也可以看到,買斷制服務型遊戲也在不斷誕生吧。這些都是廠商對於新領域的試探或者說結合自身做出的折中方案。
買斷制遊戲只能是過去式,服務型遊戲可能才是未來吧?
服務型遊戲有很多:點卡制,訂閱制,買斷+內購,免費+內購,抽卡制(特指以抽卡為付費核心的內購遊戲),通行證制(特指以通行證為付費核心的內購遊戲)
其實喜歡買斷制不喜歡內購手遊的玩家,都覺得內購手遊很氪金。
的確,因為現在的內購手遊,究其本質,玩家和廠商是對立的狀態,如果玩家在現有體系和節奏下玩得太舒服,那麼廠商掙的錢就會變少。因此,長線運營的服務型遊戲,多少都會有開發商故意破壞玩家體驗的情況,再說得直白一點,破壞玩家現有遊戲體驗就是開發組職責的一部分。
我也不喜歡現在很多手遊的內購方式(不是遊戲本身),包括原神,絕區零(抽卡制商業模式,雖然是通過內容去吸引玩家留存,但是商業這塊還是處於對立面(每個角色有效期2個月,懂得都懂)),AFK,尋道大千(道具內購商業模式,氪金變強,你值得擁有)。
所以服務型遊戲有商業模式是玩家和廠商目標一致的嗎?有!
點卡制:遊戲內容做的好,我花錢買遊玩時間
訂閱制:資料片做的好,我就買單
通行證制:新內容不影響我遊戲平衡,我喜歡這個角色,我就通行證提前獲得(廠商需要不斷推出新內容去留存玩家,同時將不影響遊戲平衡的角色,皮膚售賣給玩家)
買斷+內購就不討論了。
但是這些做法都面臨著各自的問題。
點卡制:收入穩定,但是不能大富大貴,且對長期的質量有很高的要求(現在點卡制遊戲做出的轉變,售賣一些外觀等,試圖補充一些收入)
訂閱制:每個資料片風險只比買斷制遊戲風險小一點點(做出的轉變,售賣外觀等)
通行證制:這個成本低,收入穩定(但是就pvp競技遊戲好做,其他類型的遊戲不好做啊)
有沒有比較好的解決方法呢?
下面是我個人的一些構想,歡迎交流討論。