為什麼現在的很多遊戲,都變得索然無味了?


3樓貓 發佈時間:2022-10-09 18:04:34 作者:Faraam_Knight Language

任何獨樹一幟,向公眾傳達著自身的理念,有著巨大影響力的作品,也深深地鐫刻著獨屬於那個時代的烙印,遊戲作品也不例外。

回望近幾年,我們玩到了像《雙人成行》、《邪惡冥刻》這樣讓人眼前一亮的“黑馬級”遊戲,卻也見證了經典IP《光環》、《戰地》和《刺客教條》系列新作口碑的褒貶不一。而暴雪、波蘭蠢驢這些曾經享譽遊戲圈的出名廠商,也因為接連出現的問題而淪為“過街老鼠”……

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(玩家和媒體都讚不絕口的《雙人成行》)

也不知道問題到底出在哪,最近幾年,無論是遊戲系列作品的續作,還是全新的遊戲IP中;我們都很難再見到諸如《寂靜嶺2》、《光環致遠星》、《刺客教條黑旗》和《黑暗靈魂》三部曲這樣,能夠同時將作品的遊戲性和故事性發揮到極致的經典遊戲了。 

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(“致遠星戰況如何?”,其經典地位不言而喻)

為什麼近兩年,能夠稱得上是“經典”的遊戲越來越少了呢?筆者個人認為,問題不僅僅在於遊戲開發商本身;玩家群體的喜好和時代背景的基調,同樣也決定著遊戲作品的影響力和深度。在本文中,筆者就想對於該問題進行一個簡要的探討。 

一、開發商:資本的干涉,初心的潰散 

在這裡,筆者將以bungie、暴雪和波蘭蠢驢三家開發商為例,來分析其作品“變質”的原因

(1)bungie:往日《光環》不再,《命運》何去何從? 

bungie誕生於1991年,由兩名芝加哥大學的本科生成立。它初期主攻Mac遊戲的開發,其成果有《馬拉松》和《神話》等著名遊戲。1999年,bungie宣佈他們即將推出遊戲《光環》,當時的《光環》計劃面向Mac和Windows系統推出,並得到了當時蘋果CEO喬布斯的賞識。喬布斯給予了bungie大力的讚賞和支持,甚至親自在1999年的Keynote上展示這款有著無限潛力的作品。 

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就在喬布斯以為自己可以將bungie收入囊中之時,戲劇性的事情發生了:第二年的6月19日,微軟公然宣佈收購bungie,《光環》也變成了Xbox平臺獨佔的遊戲。bungie這一波跳槽,可謂是把老喬當成了小丑作弄。關於其背後的原因,bungie的創始人之一Jones聲稱:自己也不能完全回憶起當初選擇微軟的理由,不過和能夠嚴肅對待遊戲的公司合作,是很好的事情。 

事實證明,和微軟合作,是bungie發展史上喜憂參半的一件事。首先,為了迎合Xbox平臺的操控方式,bungie開創性地開發出了遊戲手柄操控射擊模式,使得用手柄控制射擊的精準性和操控性有了實現的可能。這一成就,足以被稱為是“革命性的”,它為bungie帶來了不小的名聲,而《光環》系列近乎天文數字的銷量,也將“遊戲界傳奇”的光環戴到了bungie的頭上。

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不過,就如我們經常說的那樣:那些成就了你的事物,往往也會給你帶來毀滅。2007年10月1日,微軟和bungie的合作走向了結尾,《光環》的知識產權也被劃入了微軟旗下。 

此後,bungie只親自操刀了《光環3:ODST》和《光環:致遠星》兩部作品,隨後的作品均由343工作室負責。因此,這兩部《光環》成為了該系列的分水嶺:玩家可以明顯地感受到《光環4》以及其後作品的質量,雖然有了畫面上的進步;但是場景感染力、故事情節還有玩法細節方面,再也無法復現曾經的榮光。

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(畫面雖有了質的飛躍,但《光環4》總讓人感覺“不對味”)

雖說《光環》不再那麼有口皆碑,是因為系列的開發權限不再屬於bungie。但是由bungie一手打造的《命運》系列,問題卻也日漸凸顯,導致了遊戲發行到現在大量玩家的流失。雖然《命運》和《光環》一樣,有著氣勢恢宏的背景故事、絕佳的原創音樂和場景刻畫;但是它過於繁瑣的“刷圖打怪”玩法,就算依託著絕佳的打擊感,也難免會讓玩家感到無趣。

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(這樣畫風清奇的賽季套裝,著實讓人不敢恭維。)

另外,bungie為了推出新的dlc內容,對老版本的精華內容進行隨意刪改,也讓花錢購買了dlc的玩家們感到不解和氣憤。更不用說《天命2》最近幾個賽季,將遊戲美工外包給別的工作室,導致遊戲角色外觀“畫風詭異”,遊戲背景故事也在走下坡路。 

(2)暴雪:引狼入室,眾叛親離 

暴雪公司於1991年成立,至今也有30年的歷史了。作為遊戲界的巨頭,暴雪旗下的《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《爐石戰記》還有《鬥陣特攻》等,陪伴著90後還有00後的成長。它們所代表的不僅僅是遊戲和娛樂,也是一種獨特的文化和情懷。

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玩家們曾經說:暴雪出品,必屬精品。然而,自從2016年《鬥陣特攻》發佈之後,暴雪就沒有什麼拿得出手的作品了。 

2018年的暴雪嘉年華上,暴雪畫的大餅手遊《暗黑破壞神:不朽》,遭到了現場玩家們的否定,眾人噓聲一片。而設計師卻還拋出高情商名句:“你們難道沒有手機嗎?”,更加助長了玩家們的憤怒情緒。次年,各媒體陸續報道暴雪內部核心人員流失的消息,為去年暴雪“大崩盤”埋下了伏筆。

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(2018年暴雪嘉年華的宣傳海報)

去年四月份的鬥陣特攻聯賽中,首爾王朝隊的一位隊員發表了不當言論,暴雪不但不對其進行處罰,反而打壓國內的隊伍。引發了國內玩家的集體抵制。七月份暴雪又被曝光出欺凌、對女性的騷擾、種族歧視的醜聞。高管離職,員工抗議、罷工,業界同行的聲討……暴雪如今是真正意義上的“牆倒眾人推”。 

不過,這樣的結局其實並不讓人感到意外。暴雪於2013年和動視合併,成為“動視暴雪”。這次合併,可謂是將兩個理念完全不同的公司強行“焊接”到一塊。暴雪向來主張“慢工出細活”,而動視則不重視遊戲的質量問題。隨著動視運作“利益至上”理念的融入,暴雪策劃和管理受制於母公司,公司裁員、高管出走也隨之而來。 

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(網絡流傳甚廣的暴雪“暗殺名單”)

就算玩家和創始人對於它有著再深的感情和執念,情懷也無法挽救這岌岌可危的殘局。現在的暴雪早已不是當初的暴雪,它“雪崩”的結局並非偶然。 不過,前幾天《鬥陣特攻:歸來》的上線,又再次點燃了玩家們的熱情。或許我們還能對暴雪有所期待?

(3)波蘭蠢驢:班門弄斧,自砸招牌 

CDPR(國人通常稱為“波蘭蠢驢”)早年間是個名不見經傳的遊戲廠商,直到它旗下最具盛名的遊戲《巫師》系列的崛起。特別是《巫師3》那良心的售價,和它質量高且約等於白給的N個dlc,讓玩家們對於波蘭蠢驢推崇備至。波蘭蠢驢將自己旗下的遊戲放到GOG上售賣,卻不進行任何加密處理,這種“大智若愚”的做法也讓它在業界賺足了名聲。

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波蘭蠢驢原本積累的好口碑,卻被它畫了8年的大餅毀於一旦:早在2012年,《電馭叛客2077》就已經正式公佈了;然而2020年,賽博龐克的3次跳票,從4月到12月,卻耗盡了玩家們的耐心。波蘭蠢驢三次“狼來了”的跳票行為本來就已經讓人厭惡,它對於該遊戲的過度宣傳和敷衍了事,則讓事態更加雪上加霜。

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“賽博龐克”原本只是個小眾的概念,但隨著2020年初波蘭蠢驢再次放出該遊戲的消息,這個概念逐漸演變成了一場“莫名其妙的全民狂歡”:那些對遊戲本不感興趣的人,也知道了《電馭叛客2077》;點開某音樂軟件評論區,你會看到諸如“喜歡這種賽博龐克風格音樂”的字眼。而就是這種對於“賽博龐克”基本概念都不瞭解,卻硬要蹭熱度的現象,讓人格外反感。由此可見該遊戲的營銷到底有多成功,卻又有多“令人厭惡”。 

經歷了兩次跳票後,玩家們還是覺得“好遊戲值得等待”。但讓玩家們始料未及的是:三次跳票後的賽博龐克,不僅bug漫天,遊戲的玩法也難以讓人感到驚喜。半成品質感的遊戲,讓玩家不禁感到自己被“當猴耍了”:跳票那麼長時間,這些時間被波蘭蠢驢用來幹啥了?

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事後,波蘭蠢驢趕緊進行了一波道歉和承諾:未來會推出免費dlc,並修補已知的bug,然而這卻是另一次“畫大餅”的開始。至今只有宣傳片的dlc,再加上前段時間強尼銀手的原型——基努裡維斯,聲稱自己從來沒有玩過《電馭叛客2077》,讓波蘭蠢驢成了名副其實的“小丑”。

不過,倘若波蘭蠢驢沒有過度炒作《電馭叛客2077》 ,造成巨大的玩家心理預期和實物差距的話,它的處境也不至於像現在這樣尷尬。

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基於遊戲世界觀的動畫《賽博龐克:邊緣行者》

前段時間爆款的動畫《賽博龐克:邊緣行者》,又一次成功地“救活”了這款遊戲;但隨之而來的,又是波蘭蠢驢的另外一次畫餅:他們宣佈了《電馭叛客2077》遊戲續作的製作決定。這一次,“狼來了”的故事還會再次上演嗎?我們無從得知。

二、玩家群體:缺乏的是時間,還是興致? 

 (1)快節奏生活下的玩家: 

很多人都感嘆,自己沒有足夠的時間去玩遊戲;在快節奏的生活方式下,我們靜下心來打遊戲的興致也會被沖淡。隨著我們年齡的增長,和生活需求的變化,我們曾經熱愛的遊戲也會變得索然無味。

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(就算騰訊和科樂美重啟《魂鬥羅》IP,新的作品也難以被玩家認可)

曾經和兒時的玩伴一起玩過的“插卡遊戲”、“光盤遊戲”,現在已經難覓蹤影。那些簡單卻經典的《魂鬥羅》、《赤色要塞》、《美人魚》,現在還能否佔據你一下午的閒暇時光? 

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(這是誰的童年?)

縱然遊戲的畫面和表現力都有了很大的進步,但是我們曾經所擁有的快樂,卻難以隨著遊戲的重製而復現。就像前段時間作為手遊再次推出的網頁遊戲《摩爾莊園》,只不過是紅極一時的明日黃花罷了。 

很多人不能好好地玩遊戲,是因為時間、地點的限制。然而,就算有了便攜式、快節奏的遊戲載體,好遊戲的發展依然遭到了限制。

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(《摩爾莊園》回來了,但玩家再也回不到過去了)
(2)手遊單一化的悲劇: 

現在大多數手機遊戲因為其門檻低、節奏快而得到大多數人的青睞。在筆者的印象中,曾經的手遊也在向大型單機遊戲靠攏,誕生了諸如《近地軌道防禦》、《六發左輪》、《狂野之血》和《共和國》這樣的精品佳作。特別是作為當初手遊界翹楚的“Gameloft”開發的一系列手遊,有著媲美大型主機遊戲的潛力。

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(曾經聲名顯赫的“gameloft”,現在已經銷聲匿跡了)

或者說,手遊不必模仿主機遊戲,而是像《紀念碑谷》、《地鐵跑酷》那樣另闢蹊徑,設計出完美適配手機操作的創意性手遊。

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《紀念碑谷》無疑是手遊創意性和娛樂性相結合,最為成功的案例之一

然而最近幾年,手遊之中卻幾乎沒有出現任何新的驚喜,只有像《王者榮耀》、《和平精英》這樣的快餐式手遊仍然大行其道。這不僅僅是開發商的選擇,也是眾多玩家們默默迎合的結果。手遊並非沒有更多可能性,也並非比主機遊戲“低級”,只是玩家群體出於時間和其他因素的限制,將創意手遊的發展“扼殺”在了搖籃裡。 

三、時代背景的影響 :

筆者在文章開頭寫下的那句話,到這裡才算正式有了下文:任何作品都無法脫離其文化背景和時代特徵的影響,而這就是每個時代的作品各有特色的原因。 

《寂靜嶺》初代發行於1999年,彼時的日本,仍然籠罩在泡沫經濟、東京沙林毒氣事件、阪神大地震的陰影當中,日本社會人心惶惶,死氣沉沉。而製作《寂靜嶺》前四代的“team silent”成員,既深陷悲劇時代的洪流之中,也面臨著事業的低谷時期;所以才能切身體會《寂靜嶺》故事中人性的扭曲、痛苦和悲切,所以才能創作出如此深入人心的作品。

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並不是說只有糟糕的社會環境和背景,才能催生出好的作品。而是當我們身處困境和頹勢當中時,我們才會靜下心來去反思、去重整旗鼓,創造出更具有普適價值的內容。而現在的社會背景如何?當局者迷,筆者同樣不能準確而清醒地下定結論;我只知道,伴隨著疫情帶來的混亂,包括遊戲在內的很多行業都受到了嚴重的影響。

曾經的遊戲廠商能否再現輝煌?將來的遊戲作品能否另創新篇?只希望我們會得到一個積極的答案。


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