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1. 闡述一下涉及的射擊遊戲對應的優點
CSGO 優點在於:
他的玩法對抗最為簡單純粹,短ttk使玩家在遊戲中的個人能力可以趨近於無限大,玩家在遊戲中的練習可以得到實質性的反饋(努力是有回報的),道具系統又使得團隊合作可以彌補個人能力的缺陷,玩法變得多種多樣,開黑時每多一名玩家都可能產生質變性的結果。
APEX 優點在於:
因為這是大逃殺玩法中節奏最快的一個,遊戲也正一步步地維護著這個“快”的節奏,遊戲設計師通過不斷的更新誘導玩家加快對戰的節奏,而並非像暴雪一樣直接地教玩家玩遊戲(比如爐石),玩家所需要做出的決策頻率高且階段多,得到的及時反饋也足夠快,讓玩家在遊戲內的體驗較為充實,減少片段感的產生(比如儘量減少“等待縮圈”的這種垃圾時間)。
2. APEX的玩法模式定位:
大逃殺模式:Apex中有著最基礎的大逃殺模式,設計定位是快節奏高反饋的大逃殺模式,為apex最主要的模式(設計師著重打磨留存玩家的模式)。
競技場模式,設計更類似於cs的爆破模式,只是去除了進攻方防守方的概念,讓雙方均等競技,後續通過縮毒圈的方式迫使玩家攻擊,擊殺所有敵方玩家獲取勝利。設計定位應是吸引主要喜歡直接對抗的玩家,讓玩家在沒有排名壓力的情況下提升技能(去除了跳傘收集等元素)。後因為數據沒有達到設計師的預期而刪除(取代該模式的是加入了休閒模式輪換機制)。
三種休閒模式(子彈時間,團隊殲滅,控制),這裡放在一起講(設計定位相似,且目前已經合併,模式會隨時間而切換),三種模式的設計定位都比較相似,但局部差異有所不同,由於大逃殺模式給予玩家的實際對抗時間太少(硬對槍時間),玩家很難通過反覆遊戲來提升自己的射擊能力,就需要有這麼一個長對抗時間的模式來獲得對槍的體驗,這三個模式的差異化具體如下。(三種模式合一的原因應該還有減少匹配時間的因素)
子彈時間,設計是對標csgo的軍備競賽,差異化在玩家可以通過該模式迅速體驗熟悉不同的槍械,以提高臨場能力
團隊殲滅,顧名思義,差異化在玩家需要在9v9的環境下,不斷做出決策來應對環境。
控制,設計是經典的佔點模式,差異化在玩家需要直接地進攻\防守某個點位。
這三種模式提升的能力正是補全了BR模式不同的能力需求,槍械熟悉度、決策速度、進攻防守思路。
3.選擇一個模式,闡述其設計上的優缺點,以及,如何改進缺點
我會選擇大逃殺模式進行改進,apex迄今為止一直在大逃殺模式裡不斷進行打磨,目前其設計已經到了可圈可點的地步(如天賦系統、進化護盾等機制可以驅使玩家之間的攻擊性更強),但是仍有一些可以借鑑的設計——如遊戲模式越來越趨近開局跳傘馬上互拼,常常在遊戲開始後三分鐘內淘汰半數隊伍,這會變相導致玩家的跳傘時間(前期準備時間)>體驗遊戲的時間,因此覺得可以向永劫無間學習,出一個取消跳傘的模式,而是自選地圖中的點位出生,取消英雄選取,使用玩家默認的角色(玩家在收藏中選擇的偏愛角色),減少跳傘的時間,再次壓縮單局遊戲的時間。
4. APEX和PUBG為相同的玩法,是哪些設計差異導致他們遊玩節奏體驗截然不同呢?
apex和pubg,apex玩家的進攻性更強,而pubg玩家更偏向找個地方防守,等縮圈,apex的br中玩家們需要不斷做出新的決策循環,而pubg做出決策循環的間隔時長更長,這些差異主要來源於設計師的設計導向不同。
我們可以從Apex在多個賽季中的改動來進行分析
由於血魔流的出現,所以需要不斷地加強毒圈的傷害,迫使玩家移動(苟分)
由於前期和後期擊殺敵人產生的收益差異較大,所以加入天賦機制,玩家造成傷害才能升級護甲(以前可以撿別人的滿配裝備,現在護甲只能通過自己升級)
由於防守方優勢較大,所以削弱過強的掩體,如房區、武器庫,破壞一些外牆,增加進攻渠道以削弱防守方的優勢,鼓勵玩家多去進攻。
由於玩家喜歡收集大量物資,然後進行防守,所以削弱地圖上的物資刷新率,迫使玩家需要移動收集更多物資(迫使玩家在收集的途中發生戰鬥是設計師的主要想法,但是又導致玩家落地時裝備過少無法進行對抗,起了反作用,已經重新提升了物資的刷新率)
PUBG的死亡懲罰非常大,玩家在對抗中如果減員了接下來就只能“少打多”,會導致少數人員的隊伍採取防守的思路為主,然後由於玩家們之間信息的不透明,互相之間都會採取防守的策略多一些。
而apex在這方面的差異則是,在隊友死亡的一定時間之內可以拾取隊友的牌子,拾取完尋找中立點進行復活(重生信標),而設計師又發現這樣做還是會變相導致玩家在拾取牌子的過程中發生少打多的現象,於是又在後面為角色加入了輔助定位,進一步減少了玩家的死亡懲罰
(這個設計原先是輔助定位可以製作隊友的牌子,後來又改為“隊伍內有輔助位置,其他人都能擁有造牌子的能力”,可以看出設計師的意圖——通過隊伍定位配置讓玩家的選角能夠強化到對內的每一個人,又使得遊戲節奏加快)。
PUBG在玩法上的改動相當較少,但是我們可以從一些原有的設計上來管中窺豹設計師的思路
地圖尺寸,PUBG的地圖相對較大,玩家轉點需要的時間較長,非常依賴載具,同時建築密度低,從A地區轉移到B地區的路上是相當危險的。
轟炸區,玩家在移動的路上很可能因莫名其妙進入轟炸區而導致死亡,這也會打擊玩家的決策熱情。
裝備,pubg的裝備非常容易成型,且揹包容量較大,玩家在前期收集足夠物資後消耗的頻率低,而apex揹包容量小,玩家需要不斷的收集新物資進行戰鬥,同時apex的裝備提升效果明顯且顯著,這一層設計層上的差異(裝備需求量)明顯使得pubg整體玩家防守的收益更高,apex玩家進攻的收益更高。
角色能力,apex和pubg中的進攻方都需要通過投擲物來取得進攻優勢,但apex投擲物有預設曲線,有持續效果,其效果是比pubg的投擲物更加顯著的,同時滑鏟跳這種高機動性的能力也能使得玩家在進攻時優勢更大,變相削弱了地形的優勢,pubg中沒有角色能力,玩家在局部對戰時地形優勢被無限放大,這就使得pubg防守方比進攻方優勢更大。
再從pubg的更新思路來看,設計師推出了新地圖,試圖通過新地圖來彌補老地圖的問題,如沙漠地圖比海島小了很多,雨林地圖比沙漠更好躲藏,但這些並沒有讓玩家買單,海島的選取率依然居高不下(因為玩家熟悉了遊戲的玩法風格)。而設計師既想要原有的玩法風格,又想要彌補原有玩法的缺點(如轉移代價高,決策頻率低),在採取設計時只顧著完成目標,而忽略了新出現的問題(如沙漠美術風格和建築密度讓玩家群體相當難受,雨林風格的物資刷新率低降低了前期玩家搜刮時的體驗)。
但值得一提的是,pubg在爆火之後更新多的是商業化內容,apex在爆火之後更新多的是遊戲玩法相關的內容,兩者更新方向的差異也決定了pubg在之後的收入較高,而apex則更能抓住年輕玩家、新玩家的胃口(留存高)。縱然更新風格不同,而pubg迄今仍保持高熱度的原因也值得探討,因為其是一個明顯的“互聯網產品”(頭部效應、玩家聯動等等),在運營方面相當成功。
補充:這條五毛,寫的時候APEX商業化成分還沒那麼重,現在重生設計師的家裡人和APEX一起離開了。
5.嘗試進行設計,試圖選擇《Valorant》爆破地圖中的一個關卡組件,添加到《CSGO》的地圖裡去。
選擇將valorant裡的“滑索”組件加入到CSGO的Vertigo地圖中,下面就來講講我的理由。
信息在競技遊戲中尤其重要,先取得信息的一方能夠很好的採取反制手段取得優勢,而CSGO這個遊戲中玩家獲取信息的途徑較少,主要來自於音效,於是很多職業隊伍、高端玩家會在遊戲時採取“無聲轉點”的進攻手段。
Vertigo這張地圖是CSGO所有賽事地圖中收視率最低的地圖(玩家最不喜歡的服役地圖),其對抗思路較為單一,且複式的地圖大大提升了進攻方的轉點成本,A B 中路互相都是相對獨立的進攻路線,沒有聯動,通過熱力圖我們也可以得知Vertigo這張地圖中,中路的競爭力度相當低(其他的服役地圖中路競爭力度都很高),主要的競爭區域在A和B兩個斜坡,針對這個問題我們來做一些修改,目的是減少玩家的轉點成本,增加進攻手段與路線聯動。
![Vertigo對抗熱力圖](https://image.gcores.com/4039f4f487a4a817305699d3a77f2a2f-386-585.png)
Vertigo對抗熱力圖
![Valorant——天漠之峽](https://image.gcores.com/eee7d47791021dd0e2e0dff293708912-223-223.png)
Valorant——天漠之峽
在Valorant的一些地圖中都有滑索這個設定,如天漠之峽這樣一張小地圖,使用滑索讓進攻方可以從兩個方向同時進攻包點(AB包點都可以從兩個方向同時進攻)
![](https://image.gcores.com/7d5c66ecbe2d01f34f05e11d024bfb2f-224-224.png)
而在雙塔迷城這張地圖中則用於鏈接a點和中路,設計師創建出了一個凹槽,然後用滑索鏈接凹槽和a點、中路。我們不妨將滑索去掉試試看地圖會變成怎麼樣——a點相對獨立,防守方回防輕鬆,進攻方佔據中路之後只能往B點走,入侵防守方出生點也只能往B點進攻,進攻A點路途較遠且壓力仍然較大(可防守空間大),這樣地圖就成為像Vertigo一樣的地圖了,進攻方沒有辦法蠶食防守方的空間,進攻路線只有ALL in A點和中路夾B這兩種,中路的作用會成為B點的附屬進攻路線。
那如果只是去掉滑索保留這條通路呢?由於遊戲機制問題,玩家進入凹槽和離開凹槽都有一定的滯空時間,如果此時發生遭遇戰會處於絕對的劣勢,需要事先使用技能輔助進攻,而平直路玩家的進攻成本會低很多,且滑索移動也相對延長了一點轉點時間,如果只是刪除滑索和凹槽,這個地圖進攻方勝率將會上升,且趣味性會降低(減少了關鍵博弈點)
綜上所述,我們可以得出結論:在瓦羅蘭特的這張地圖中,滑索是必要的且有趣的。
那我們要怎麼將其添加到Vertigo中呢?
如圖所示,可以破壞掉圖中紅框(Vertigo中路)的門,而採取滑索機制將中路與底下的橋進行聯通,最直接的減少玩家的轉點成本,而且加大了玩家的博弈因素(使用該轉點方式會給予對方信息,但能在位置上取得大量優勢),顛覆cs中“信息最重要”的思路,讓Vertigo該地圖的中路區域更為重要,鬥爭更加激烈。
![](https://image.gcores.com/c7e47718729e62b286635f46ae067cde-415-234.png)
![](https://image.gcores.com/7e76ce7b4ac24c55f395fec2fde425c7-415-234.png)