——“也許有一天我們會對國產單機失去信心,但絕不會是今天。”
聽聞《隱世神劍傳》由一個四人小製作組做出來後,並沒有像第一次聽說《光明記憶》那般的驚喜,因為無論怎麼想都知道四個人不可能一朝一夕就能做出比肩《最終幻想》《暗黑破壞神》《黑暗靈魂》這樣級別的作品,必然是有瑕疵的,就看能做到什麼樣的水平,是否真的未來可期吧。
不出所料,雖然看得出作者在遊戲內容上下了一番功夫,但是《隱世神劍傳》的缺陷還是太過於明顯了。誠然不能過於苛責作者,國內單機遊戲製作環境決定了我們無法動用歐美日那樣的老牌遊戲大廠的3A式製作,更多時候只能試著做出一個Demo級的產品,變現後長遠發展。
一部ARPG的成功與否,戰鬥系統、美術畫面、劇情故事是構成評分的主要三要素,輔以演出、配樂等額外要素,因此我打算從這幾個大方面下手,闡述一下自己對《隱世神劍傳》的一些觀點和看法。
優化不足的戰鬥系統
仙俠類ARPG遊戲的戰鬥必然和近年來更廣為人知的“魂”系遊戲有所不同,沒有體力條的限制,角色戰鬥也以快節奏為主。《隱世神劍傳》確實將“快節奏”作為了戰鬥系統的核心要點,但是在具體細節上還有許多值得優化的地方。
首先是角色攻擊的打擊感以及後搖問題,在使用女主角進行第一場戰鬥時就會有明顯的感覺,雖然使用的是劍,但總會有在使用鈍器的錯覺;且每次攻擊後都會有一個比較明顯的小後搖,需要通過輸入其它操作指令來取消後搖以達到更好的攻擊效果。這一點我認為可以進一步優化一下。
其次是閃避系統,《隱世神劍傳》的閃避類似於“閃現”,不可中斷但是有小CD,同時每次閃避動作結束後有一個小硬直,此時輸入指令有一定概率會無效,導致的結果就是閃避之後一定會頓一下,非常影響這種快節奏戰鬥的體驗。
最後是一個奇怪的御劍術系統,類似於大招,但是會把視角轉為第一人稱。在第一次和獅虎獸交戰中使用過一次後筆者基本再也沒用過,傷害且不談,光是突然間的視角切換和其它指令的禁用就夠讓人一頭霧水了。個人認為作者需要好好考慮一下御劍術系統是否有更好的升級/替代方案。
值得一看的美術畫面
《隱世神劍傳》使用了ACG式的美術風格,加之虛幻4引擎的強大表現,使得整體的畫面效果是相當不錯的,主題背景渲染都做得很好,野外地圖的景色更是最大的亮點之一。
一開始筆者以為是作者對河流、瀑布的製作經驗不足使得流水看起來很奇怪,後來仔細探究了一番才發現這是刻意而為之的,雖然第一眼看起來跟有陰影特效的植被畫面有些不協調,但看久了便也能接受了。
美中不足的是,雖然畫面表現相當不錯,但是每副地圖都缺失了應有的額外地圖信息;換而言之,漂亮確實是漂亮,但是景色畫面跟遊戲內容的直接關聯並不明顯,二者之間存在割裂感。
優秀的地圖設計除了路線和畫面,地圖本身包含的信息和語言也是相當重要的一環。舉個例子,2008年動視旗下T組出品的《決勝時刻:戰爭世界》的地圖設計就非常經典,第四關發生在被納粹鐵蹄蹂躪過後的斯大林格勒:遍地的血跡、戰火和屍體,隨處可見的納粹萬字符,因戰爭而廢棄的工廠,這些元素看起來各不相干,但同時出現在一個場景中,就能更加深化此關的主題,“復仇”。
不過這並不影響《隱世神劍傳》的畫面效果足夠優秀的事實,也希望製作組能在力所能及的範圍內儘可能找到將景色嵌入遊戲流程之中的辦法,使得遊戲整體更為生動立體。
不明所以的劇情故事
老實說,筆者本人是非常不喜歡武俠仙俠類作品的,無論遊戲、小說還是影視,因為此類作品特別容易“同質化”,一些取自於中國古代神話的設定也常常是幾十年來被反覆使用的,這一點在《隱世神劍傳》上也有所體現。
設定的問題暫時先放一邊,重點講講故事本身的問題所在。說穿了,本作的主要內容就是一對青梅竹馬互相找對方,找到之後就算結束了(目前處於開發階段)。遊戲採用的是雙線敘事結構,男主和女主存在信息不對稱;但是胡亂的敘事節奏導致真正能給玩家提供幫助的信息幾乎都集中在了男主視角,每次一到女主視角的劇情總讓人摸不著頭腦。
製造懸念是文藝作品必要的手段,但如果太過於刻意去“營造”懸念,就會有謎語人的嫌疑。遊戲中出現的NPC人均懂哥,九尾狐懂女主,土地老爺懂男主,但就是不告訴玩家是什麼,誒就是玩兒。這樣既不能有效地提起玩家的興趣,反而會使得玩家有一種被當小丑戲弄的感覺。
令人遺憾的演出與音樂
首先最想吐槽的就是主題曲的樂器選用,居然使用的是嗩吶?或許製作組有自己的想法,但是使用嗩吶來當做一款仙俠ARPG的主旋律,是否存在一些考慮不周的地方?“百器之王,當屬嗩吶,不是昇天,便是拜堂。”中式音樂的特點確實有了,但跟遊戲的主題似乎關係並不大。
同時,遊戲的演出效果也亟待改進,人物模型的問題可以慢慢調整,但實在無法忍受的是場景音效缺失(御劍飛行時)和過場劇情中人物面無表情且BGM一成不變。可以理解制作組經費有限,但是這種直接影響到遊戲體驗的內容還是需要好好地斟酌考慮。
總結
採取十分制原則,筆者可能只會給出4.5分的成績,同格線還有一點距離需要克服。
就目前的效果來看,《隱世神劍傳》還不能稱得上是一部合格的ARPG作品,還有許多值得優化升級和改進的地方。希望神經刀工作室能頂住目前的批評壓力,將其轉化為動力,付出相應的努力,使得《隱世神劍傳》能成為真正優秀的國產單機遊戲。
國內玩家非常渴望能看到一部由國人制作的原汁原味的國產單機作品,只要你們還能繼續努力做下去,就會有人在支持你們,希望諸君共勉,等到你們真正開花結果的那天。