前言:決定玩這款遊戲來自於一個遊戲研究小組的群員的介紹,她說《地獄之刃》中的很多元素來自於精神病人的訪談,因此可以把它當成是對精神病的探索。在此之前,我對這款遊戲的印象來自於網上那些空洞的標籤,比如“好看,不好玩”。而當我斷斷續續花了三天時間通關了這款遊戲之後,給我留下最深印象的卻是遊戲裡關於“怪物”的表現與闡釋。而因為我最近恰好對“怪物”這一話題有所關注,便趁著這個遊戲談一談。因此,這並不是一篇遊戲評測(包含劇透),或者說,這個遊戲就是一個“怪物”,我借用它的眼睛,來談談怪物,以及和怪物相關的事情。
談到怪物,我首先想到的是“老貓”,這是個什麼東西,我並不知道,但我曾經很害怕它,因為我的母親在小時候為了防止我晚上出去,就跟我說外面有“老貓”,它是吃小孩的。“老貓”能吃小孩,自然不會太小,肯定要比家貓大得多,它喜歡埋伏在夜裡看不清楚的草叢裡,又帶有一絲神秘的氣息。那時候沒有手機,晚上要帶手電筒,有時沒有帶,雖然月光是明朗的,但總感覺某個看不見的角落藏著什麼怪物,直到走到路燈邊才安心。
上面這段小時候的記憶中的很多元素成為了當下遊戲的經典設計,比如“怪物”“未知”“光”,這些元素表現最明顯的當屬《心靈殺手》,手電筒的光就是角色生存下去的依靠,在《地獄之刃》中,光也很重要,比如在尋找隱蔽族群(Huldufólk)的時候,火把發出的光既用來照明前路,又用來驅散水中低語的魂靈。這裡我們好像可以說,怪物除了以上一些特點,還會對人造成潛在的威脅。
在很多冒險遊戲中,這也意味著怪物是要被消滅的。它們可能畸形、長著鱗角,可能是三五成群的小怪或者充滿(數值)壓迫感的boss。但是,這些遊戲中的形象並非怪物,至少不是電子遊戲出現之前,比如小說或者傳說中的那些怪物,它們是經驗,是裝備,還是一種道德豁免。換言之,遊戲讓玩家打敗一些東西來變得更強大,“怪物”(還有外星人)的形象再合適不過。在《塞納的傳說》中,我認為遊戲花了相當大的努力去還原“怪物”的本性,甚至為此祭獻了所謂的“遊戲性”,就像遊戲中的原住民那樣,在進行一場召喚巨人的儀式。
我們先來細數一下游戲中都有哪些是怪物:首先是完全工具性的德拉古爾,其次是擁有不同故事背景的巨人們(Tröll),還有隱蔽族群,當然還包括塞納本人,至於巨人的幕後之手——寒冷雪原中的暴君,啊,太人類了,讓我想起來許多家庭的父母。
我不打算這麼快就把怪物放到社會學的範疇中,前面我說,遊戲在試圖還原“怪物”,這在很大程度上來自於他們對冰島傳說的模仿。在冰島人看來,怪物,食人魔以及超自然存在物,一直是他們想象中的冰島景觀的一部分,它們是冰島人和這片土地之間古老而自然的聯繫,甚至於,這就是“冰島性“的本質(the essence of “Icelandic-ness”),在惡劣、貧瘠以及奇崛的自然地理環境中,冰島的怪物自然性要大於社會性的。也是因為這一點,我認為在《地獄之刃》中,第一個巨人,那個因為火山爆發而失去孩子的茵格恩(伊爾託加)是塑造的最好的。他們在外表符合冰島傳說中的Tröll,不幸、粗魯且暴力,但同時他們(在遊戲中)又誕生於這片殘酷的土地。
第二種怪物是隱蔽族群,冰島人稱之為Huldufólk,也就是the hidden people/elves的意思。這裡要做一點遊戲外的延申,因為遊戲對這類存在的描述過於少,但好在基本對應了冰島的習俗。遊戲中的原住民對隱蔽族群並不理解太多,只提到連巨人也害怕他們,塞納也正是通過隱蔽族群來找到打敗巨人的方法,但在尋找他們過程中,塞納卻又受到重重阻礙。現實世界的冰島人很喜歡隱蔽族群,很多人聲稱受到過隱蔽族群的幫助,在一年中,冰島人有四個節日通過篝火、舞蹈以及唱歌來紀念這些神秘的存在,一直到現代社會,仍有超過一半的人相信隱蔽族群是真實存在的。(Gunnell, T. 2007. “How Elvish Were the Álfar.”)隱蔽族群存在於荒野、岩石、山丘之間,而且他們居住的地方都為禁忌之地,不允許人類文化的染指。有一則2011年的新聞,說一處隧道工地放生了事故,被當然居民認為是破壞了隱蔽族群的領地導致的報復,並迫使鎮議會以及開發商向隱蔽族群進行公開道歉儀式,最後還關掉了機器。從這些遊戲與現實諸多事件來看,隱蔽族群可以被看作冰島人對冰島這片土地原始宗教式的想象,他們是最具“冰島性”的存在物。
第三種怪物就是我們操縱的主角,塞納。塞納是一個怪物,不是一個精神病人。雖然遊戲在塑造塞納時確時參考了許多精神病例,但在我看來這一稱呼極大削弱了這個形象之中本應蘊含的力量。她被放逐,因為放逐而懷疑,因為懷疑而尋找。在這個過程中,她不是作為一個疾病載體偏離某種常態,而是作為一個怪物去確認自我。她接受自己是一個怪物,才在同為怪物的巨人那裡獲得迴響,她因為是怪物而具有力量,又在對自我的尋找與確認中耗費自己的力量。我認為,這是塞納的迷人之處。通過這個形象,我將“怪物”這個概念從自然屬性拉回其社會性的一面,也是向閱讀此文的讀者拋出問題,從一個人類,一個無毛的兩足動物的視角,到底什麼是怪物?
怪物讓人不安,不是因為我們無法殺死它,而是因為我們難以解釋它,這讓最精明的哲學家也感到棘手。亞里士多德算是第一個正視“怪物”的哲學家,在《動物四篇》,尤其是其中的《生殖》卷中,“怪物”“怪胎”頻繁出現併成為重要主題,他列舉了種種怪物形態,諸如“殘闕性怪胎”、“合生怪胎”、“畸零豬”、“雌雄羊”等等,其中與怪物相關的兩個基礎且混用的詞彙是ΤΕ' ΡΑΣ(異象、怪獸)和ΠΗΡΟ'Σ(殘疾、殘廢)。在這裡,怪物(Monster)被還原為畸形、殘缺的症狀,於是,怪物就有了誕生之地,便有了原因,因此也就有了“矯正”的方向。從動物學推演至亞里士多德的政治學,就是遊戲中第二個巨人,墜入海底的叛徒。這個叛徒的畸形在其內心與行為,是他在社群中的墮落最後成為了怪物,因此,寬恕、承認罪行就是“矯正”它怪物狀態的方式。
但我們不要忘記,在眾多作品中,當然也包括《塞納的傳說》,恰恰是怪物,或者說對常態的偏離構成了整個敘事機器的最強動力。也許我們一直都在避免自己承認怪物之中蘊含的力量,所以在口口相傳的故事中,總將他們置於不可見的黑暗深處。
在《怪物性與怪異》這本書中,康吉萊姆開篇就說:“若我們執意將怪物還原為畸形,那就是將生命的本質理解為相對穩定的秩序與結構,而對怪物這樣的變異和“偏離”之現象的理解,從根本上必然要參照此種秩序與結構,進而以之為“標準(norme)”進行“矯正”和治療”。但是,“怪異之力其實並非源自外部,而更是源自生命本身,甚至是生命本原之力;其次,怪異也並非只是一種消極的破壞性的“負值”,而其實恰恰揭示的是生命本原之處的積極的創造性能量……生命的對應值(contre-valeur)是怪物性而非死亡”。
怪物的一面,與其說是對正常狀態的偏離,不如說是未被規約的生命本能面對陌生的世界時的自然反應,它可以表現為悠長又低啞的哀鳴,也可以表現為強大而令人恐懼的破壞,同樣也可以是全新的創造。而常人,一邊恐懼其不能解釋的怪物,一遍又掌握了“怪物化”這個技能。這就是第四個怪物,《塞納的傳說》中最後出場的角色——暴君,或者利維坦,與他相對應的,就是主角塞納。也是在這個對立關係上,我才認為暴君並不是前面所說的怪物,塞納,也不僅僅只是個精神分裂症。
行文至此,且先停止。原本還有更長的寫作計劃,也就是對這部遊戲一些不滿,但我覺得批評這部遊戲也沒有必要,如果藉此再延申談去又會偏離遊戲更遠。以及比較想談到的,遊戲製作組如何祭獻“遊戲性”的,就等到以後有機會再談吧。
注:本文首發於其樂社區,寫作者為我本人。
主要參考資料(因為本篇不是學術論文,所以沒有在文中一一標註,但都使用了引號,感興趣可以根據提示找來看):
[1]姜宇輝,劉美娟.怪物、畸形與幽靈——“怪物”概念的三重變體[J].探索與爭鳴,2018.
[2] Onnudottir, Helena. "The workingsof monsters: of monsters and humans in Icelandic society." MonsterAnthropology in Australasia and Beyond. New York: Palgrave Macmillan US, 2014.179-193.
[3] 亞里士多德:《動物四篇》,吳壽彭譯,商務印書館2010年版。
[4]康吉萊姆:《正常與病態》,李春譯,西北大學出版社2015年版。