譯介丨隱藏的藝術:慵懶地走向對RPG的批判/批評框架


3樓貓 發佈時間:2022-09-03 11:12:42 作者:月之瑩瑩 Language

角色扮演遊戲作為一種藝術形式已經存在多年了,卻沒有受到任何的批判。對RPG的回顧/品評幾乎與遊戲本身一樣常見。不過,批判仍然是一塊未開墾的土地。這意味著,在我們開始加速隱喻拖拉機之前,我們可能應該看看應用於其他藝術形式的批判的基礎。
首先,回顧/品評和批判/批評之間有這部分的區別。兩者都是藝術報道(arts journalism)的有效和必要的形式,不同之處在於兩者的最終目的。
回顧/品評本質上是一份消費者報告,針對的是遊戲或者擴展的潛在買家。該產品的技術價值(technical merit)——生產成本、行文風格、插圖質量(production values, prose style, quality of the illustrations)——以及它對玩家的效用——被突出了出來。任何回顧/品評的關鍵問題都是:“這是否物有所值?”
“如果回顧/品評講得很清楚,並且是在仔細檢查產品之後深思熟慮後所寫的——這是理想狀況,回顧/品評者實際上是在遊玩該產品——其會為考慮進行購買的人提供有價值的服務。”如果回顧/品評寫得很有趣,其可能也會吸引那些沒有興趣購買對自己來說尚存疑問的物品的讀者。某些回顧/品評可能會傾向於娛樂價值,比如說,採用一種會掩蓋基本問題的大刀闊斧式的風格。值得慶幸的是,到目前為止,這在遊戲領域並不像是在流行音樂評論那樣常見。
批判/批評的眼光則要更加長遠,更為關注一件作品在藝術形式發展過程中所起的作用,而不是其對消費者的直接價值。批評家們試圖評價作品的最終價值,而不是它的直接價值。儘管批評家們目標很定的很高,但他們絕不可能比回顧/品評者更有資格去提供直接有用的分析。在許多成熟的、源遠流長的領域之中,回顧/品評者比學術批評家要寫得更清楚。讓我們去希望,當我們開始批評互動敘事遊戲之時,我們能夠避免學術批評的傾向,即創造出晦澀難懂的行話,從而掩蓋其所表達出的混亂想法。放眼長遠並不意味著拋棄清晰的表達以及常識。
這意味著要採取一種系統的方法,並問一些比回顧/品評者要更多的問題。就問題而言,歌德(Goethe)為批評家提出的三個問題為所有的批評(包括對遊戲的批評)都提供了堅實的基礎,這三個問題是:
  1. 藝術家想要去做什麼?What is the artist trying to do?
  2. 做得如何?How well is it done?
  3. 值得這麼去做嗎?Was it worth doing?
此種結構的美妙之處在於,它迫使批評者在將自己的價值判斷或意識形態目標(ideological agendas)帶入競技場之前,按照該結構的方式來對待那些作品。這並不是說主觀價值或特定目標(subjective values or specific agendas)有什麼錯誤。當它們與其他批評者的對立言論發生衝突時,它們是能夠給批評帶來動力和殺傷力的。儘管如此,藝術家的作品和意圖仍然應該該是批評的中心。否則,這篇文章就會變成一篇論戰或者宣言——儘管這些也有它們的位置,但它們不應與分析所混淆。
除了歌德的三大問題之外,還有許多其他領域的批評模式可供潛在的遊戲批評家們所採用。因為互動遊戲(interactive gaming)是以創造敘事(creation of a narrative)為中心的,所以我們有必要著眼於那些針對其它敘事形式的批評方式。來自文學、戲劇和電影的批評模式都可以應用於此。
舉例說明,讓我們看看在電影誕生之後的大約一個世紀的過程之中出現的各種批評方法。近年來湧現出許多分析方法。有些已經被廢棄,有些則已經成為了熱門的新話題,還有一些已經成為了標準方法,它們在被提出之後的幾十年後仍然相當之重要。
早期的電影批評借鑑了其他領域(特別是文學批評)的批評標準。電影被拿來與文學進行比較,至少在一開始是這樣,被發現有著嚴重的不足。因為它們是一種為大眾興趣(interests of the masses)所量身定做的流行藝術形式,嚴肅的批評家們只把它們當成是美學景觀上的一個汙點。那些被認為是可被接受的電影是那些最像文學作品的電影。對嚴肅電影的追尋變成了對偉大主題的追尋,就和那些體現在偉大文學作品之中的主題一樣。在有聲電影出現後,文藝電影評論家們(literary film critic)的工作就變得容易多了。現在有了對話來分析,就像文學和戲劇中的對話一樣。
我認為這一階段的電影批評對當前人們對RPG的態度存在相似之處。一方面,我們爭論的是它們是否屬於一種藝術形式,儘管編寫遊戲產品或調整遊戲過程顯然涉及到與其他敘事藝術形式的創造者在其作品中所用到的相同類型的情節、角色塑造、節奏、氛圍、圖像等決策。有趣的是,那些否認RPG比象棋或橋牌更像講故事或戲劇這一明顯事實的人往往是這種形式的實踐者:玩家自己。也許這主要是社會學上的原因:遊戲玩家不成比例地由受過數學、科學和工程相關領域教育的人組成。這些人中的許多人傳統上對人文學科的自命不凡持懷疑態度,也不願意將自己所當成藝術家。有可能我們不應該通過說服他們來打破他們的觀念。回到電影的比喻之上,好萊塢工作室時代——至今仍是電影史上最多產的一個時期和環境——的大多數偉大導演都不願意接受藝術家的標籤,他們更喜歡努力工作的工匠的自我形象。
那些目前在RPG領域工作並希望將自己視為藝術家,並將RPG視為是一種藝術形式的人,與早期以文學為導向的影評人是類似的。他們認為成功或“藝術性”的遊戲環節(game session)是最接近於模仿小說或電影結構的環節。我認為,如果RPG批評成為一個活躍並且不斷發展的領域的話,那麼其就有可能成為衡量遊戲成就的獨特標準。就像曾經贏得批評家讚譽的華麗、並且過於嚴肅(glossy, over-serious)的好萊塢文學改編電影一樣,今天因遵循了其他敘事形式的標準而贏得讚譽的遊戲最終可能會被視為是過時和幼稚的。
不過,如果我們要到達那個時候,我們別無選擇,只有經歷一段天真和探索的時期。以視覺為導向,想要找到一套新的詞彙來描述電影視覺表達法的電影方法論花費了數年的時間才得以發展起來。電影製作背後的藝術決策並不侷限於對話的寫作,還包括了剪輯、場景設計、鏡頭構圖、鏡頭移動,以及許多以前只在潛意識中被考慮到的元素。走在這場運動前沿的是法國批評家們,他們有著距離上的優勢。他們大多關注的是在好萊塢電影製片廠時期所拍攝的無字幕電影作品,他們對對話的漠不關心使他們更充分地專注於電影構建中發揮作用的獨特電影元素。
未來的RPG批評者們應該關注的一個批評領域就是遊戲環節之中的語法(grammar of a gaming session)。電影通過各類技術手段來講述故事,戲劇和散文故事(prose stories)也是如此。一個極具成效的探索途徑便是遊戲機制問題,以及它們如何阻礙(hamper or hinder)了故事構建的過程。暴擊表格或技能結果檢定是否與攝像機角度?場景之間的硬切(hard cut)呢?淡出(A fade-out)?有著相同的目的。在使用規則解決(rules resolution)的場景和不使用規則解決(rules resolution)的場景之間,是否存在著一個有其用處的區別,就像影評人區分蒙太奇(通過使用攝像機、視頻編輯等產生的效果)和舞臺調度(mise en scene)(在攝像機之前所製造的實時和實際空間的效果)一樣?
20世紀50年代法國影評人推動的另一著名的電影批評理論發展就是導演理論的發展,該理論將導演置於電影分析的中心之中。某些好萊塢經典導演被定為製作出傑出作品的傑出導演。觀看他們所有的電影能讓每個人都有所收穫,因為某些主題和方法都在當中相當之明顯。在這些導演之中,有很多(如果不是全部的話)都從事流行類型片領域的工作,而這些電影在過去一直被認為缺乏足夠的嚴肅感,而不值得被認真考慮:懸疑片領域的導演阿爾弗雷德·希區柯克(Alfred Hitchcock),西部片領域的導演約翰·福特(John Ford),以及拍過幾乎所有種類流行類型片的導演霍華德·霍克斯(Howard Hawks)。導演批評家們在這些電影中發現了高雅藝術的所在,這些電影利用了其類型的刻板以及深受喜愛的結構來探索主題,這與自覺的文藝電影(self-consciously literary films)所處理的主題一樣重要。更重要的是,他們做到了足夠的微妙,並沒有犧牲大型娛樂的樂趣原則(pleasure principle of great entertainment)。希區柯克編織了關於偷窺和偏執的複雜寓言。福特將社群和榮譽的概念所儀式化。霍克斯對性別建構觀念造成了巨大的破壞
導演主義運動的經驗教訓對於我們構建RPG批評框架是必不可少的。據我所知,沒有哪款RPG能夠與那些被類型電影所驅動的導演理論所推翻的所謂光鮮的“藝類”作品(glossy ‘A’ production)相對應。所有的RPG都大量借鑑了流行的類型——各種子類的奇幻、科幻、受漫畫啟發的超級英雄、恐怖、懸疑、惡搞等等。如果說有什麼證據可以證明流行類型可以被用於偉大的藝術創作之上,那就是上文提到的那些所謂的“作者式”導演(auteur’ directors )的作品。包含在一個類型之中的高級藝術通常在寓言或象徵層面上發揮了更大的作用,而不是評論家所青睞的那種現實主義模式。這並不是說所有的,甚至大多數類型材料都擁有超過糞作的水平。在電影評論之中,我們可以從導演方法之中得出的一個主要觀點是,擁有類型模式的作品可以作為其是重要作品的部分合法性證明。
除此之外還有一個問題,即我們是否希望去基於共同的線索去研究特定遊戲作者的作品,並根據我們的發現挑選出可以作為某些人的成就的神殿。這個問題的答案當然取決於對作品本身的仔細考察。
再次回到我們的電影批評模式之中,我們可以找到各類新的批評模式,這些批評源自於導演主義(auteurist)的觀念,即流行文化值得去認真分析。這些新模式減少了對比較(evaluation)(決定哪些作品比其他作品更好)的強調,轉而尋找流行文化建構之中所反映出的社會或政治洞察。
馬克思主義批評家在類型片之中尋找對資本主義制度的隱藏批評,正是這種制度催生了它們的作品。根據這些標準,儘管那些公開或暗地裡極力譴責西方經濟結構的電影被認為比其他電影更好,但即使是對那些無意批評資本主義的電影的研究也可能是有其用處的。其主要目的並不是根據電影和導演的審美價值來創造一個等級序列,而是將對電影的研究作為一種手段,以達到顛覆或改變現有社會秩序的最佳方式。
心理分析評論家們(Psychological critics)搜尋電影,想看看當中的角色和結構是如何按照一種偏好的精神分析模式被進行分類的。對於心理派的影評人們來說,弗洛伊德一直是那位最性感、最受歡迎的導師。基於我們的目的,考慮到奇幻和神話意象在流行RPG之中的滲透程度,我建議使用榮格學派(Jungian)的分析方法。
馬克思主義和弗洛伊德的批評(Marxist and Freudian criticism)經常相互進行融合,將女性主義對傳統家庭結構的批判/批評與對等級經濟結構的類似攻擊並行進行。此種方法(毫無疑問,當發現自己死後被任命為女權主義者和馬克思主義者的守護神時,老西格蒙德(Sigmund,弗洛伊德)將會在墳墓裡輾轉不安)以寬泛的方式去給一個敵人的身份下定義,給其貼上“父權制”的標籤,重視那些以某種方式對抗己方敵人的電影,攻擊那些強調/強化敵人的電影。在這個框架之下,一個作品來自流行流派的事實可能是它的優勢所在。寓言式的文學體裁,以其廣泛的人物塑造和對同一敘事結構的不斷重複,為這種象徵意義的解讀提供了條件。
舉例說明,如果能看到馬克思主義對《高級版龍與地下城》的批判,那可就就太有趣了。有魄力的批評家可能會對其經驗值系統的主要獎勵方式大感興趣,即殺死敵人並竊取他們的金幣。它的等級角色提升系統,即角色的“等級”不斷提升,從而能夠更有效地殺死敵人並竊取他們的金幣,這將會進一步迎合馬克思主義的理論。雖然我敢肯定Gary Gygax和Dave Arneson在開發《龍與地下城》時最不可能想到的是為強盜大亨創造訓練的道具,但一些比較政治化的批評家們可能會認為這款遊戲之所以重要並不是因為任何美學之上的原因,而是因為它在市場上的成功讓它成為了社會和政治態度(甚至是潛意識層面上的態度)的一種晴雨表。同樣的批評家們也會在 Ray Winninger 顛覆性的 Underground RPG 之中發現可愛的布萊希特(Brechtian)共鳴。
最後,結束掉我們對電影評論史的可悲簡化研究,讓我們來到符號學的領域,研究流行文化的組成圖像。符號學將馬克思主義批判帶到了一個拜占庭式複雜度的新水平之上,把流行文化對意象的使用作為了一種需要解碼的新語言。在我個人看來,符號學似乎是一種程序(procedure),將我們都能從內心深處理解的圖像取出來,然後將它們變得不可理解。不過,在進行這種介紹概述的同時,我必須指出RPG領域對於渴望更多符號和比喻的符號學家來說是一頓尚未被觸及的自助大餐。
這些批評模式應該為潛在的RPG批評者提供足夠的切入點,讓他們開始審視遊戲。如果這種形式確實是一種獨特的形式,它將很快迫使那些批評者背離這些借來的標準,並制定出專門適合它的新標準
不過,在這樣做之前,還有一個有趣的障礙有待克服。從本質上來說,互動遊戲是非常抗拒批判性分析的。這是因為遊戲體驗本身並不為外人所觀察。與我們所類比的其他傳統敘事形式不同的是,遊戲並沒有在藝術家和使用者之間劃清足夠的界限。在遊戲環節之中,所有的參與者都是創造者。他們不是被動地觀看預先設置好的藝術作品在他們面前展開。他們在一起合作,創造出一件只會存在片刻的作品,沒有非參與者的目光放在他們身上。(確實有少量RPG賽事允許甚至鼓勵觀眾進行觀看,這些確實只能說是例外。)RPG遊戲並不是為了讓其他人所觀賞而進行設置的。大多數環節都發生在人們的客廳、遊戲俱樂部或教室之中,遠離批評家們分析的目光。如果批評家們真的採取了不尋常的步驟,安排觀看遊戲環節,他們將會改變遊戲環節的本質。參與者很可能要麼改變他們的遊戲,為被動進行觀賞的觀眾增加一些娛樂,要麼被自己所不習慣的關注所嚇倒。對真正的RPG體驗的批評是薛定諤的貓式的藝術批評。打開蓋子看貓的話,你很可能就會把它弄壞。
可供研究使用的都是二手資料。參與者可以對遊玩的遊戲進行書面之上記錄,這些在愛好者之中被稱為“筆記/團報(write-ups)”。如果被出版了的話,它們很可能會出現在業餘新聞協會(Amateur Press Associations,APAs)上,比如《Alarums and Excursions》或《The Wild Hunt》。筆記/團報是原始遊戲體驗的代表,就像電影宣傳資料是關於電影本身一樣的。它們本身可能是相當有趣的,甚至是極其巧妙的。但它們確實是為照顧外人以一種全新的方式來進行編排的,並且這並不是遊戲過程中所發生事件的真實寫照。
遊戲領域的回顧/品評通常都是關於新遊戲以及為其發行的擴展和冒險遊戲的。這些也同樣是二手或三手資源的,而不是真正的藝術創作體驗本身。它們只是合作成果(collaboration)的一部分,由並不知道與他們的合作者是誰的,也不太可能與他們見面或直接溝通的人寫成。
回到“遊戲機制就像攝像機和燈光設備”的比喻上來,通過研究遊戲書籍去評估RPG體驗就像是看完一本電影攝影技術手冊(technical manual of cinematography)去寫關於《羅生門》的內容,而不是真正地觀看《羅生門》本身。規則機制是故事創造過程的虛擬裝置,並不是過程本身。Sourcebooks提供了關於遊戲故事設定的虛構背景的額外信息,但它也不是遊戲體驗,儘管我們這些以編寫Sourcebooks為生計的人努力使其具有可讀性和娛樂性。它們可能更類似於推理小說的作者在坐下來寫一部虛構世界的小說之前所做的筆記;它們並不是小說本身。
有趣的是,甚至在給寫手的指南(writer’s guidelines)之中也提到遊戲書籍(game books)將會被回顧/品評,而擴展/補充和冒險則不會。因為冒險——為GM量身定做的故事大綱——要最接近實際遊戲中的真實故事。它們仍然不是體驗本身,但它們是最為接近的可用文檔。這就好比讀《羅生門》的劇本而不是看《羅生門》。
因此,也許對整個可能的批判/批評方法的研究還為時過早。RPG的互動藝術是一種難以捉摸的藝術,隱藏在了評論家的觀察之外。也許在我們找出適用於它的標準之前,我們應該試圖弄清楚如何去觀察它。
Robin D. Laws是一名角色扮演行業的自由撰稿人。在其他項目之中,他還為Atlas Games的《Over The Edge》貢獻了額外材料。他的《Weather the Cuckoo Likes》是他對這款遊戲的最新擴展。他所著寫的即將發行的遊戲還包括FASA的《Earthdawn》,Daedalus Games的《Nexus》以及Wizards of the Coast發行的《Talislanta》的擴展。

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