文/黑貓
導語
Unity:我就是要看血流成河!在過去,整頓遊戲行業的公司不在少數,卷美術、卷3D、卷題材都是大家已經司空見慣的手段。然而讓人沒想到是,利用“卡脖子”的底層技術來整頓遊戲行業的卻是聞所未聞,不得不說,Unity實屬整了一個大活。
就在今天,遊戲行業迎來一次大地震。遊戲開發引擎Unity在凌晨突然宣佈,自2024年1月1日起,將根據遊戲的安裝量引入新的Unity Runtime費用。
按照官方說法:“Unity 引擎基本上是由兩個重要的軟件部分組成:Unity 編輯器 和 Unity Runtime。Unity Runtime是在玩家設備上執行的代碼,是讓 Made with Unity 遊戲大規模運行的關鍵,每月的下載量達數十億次。
此次我們引入的Unity Runtime費用,是基於一款高質量遊戲被終端用戶下載的次數而定。選擇這種計費方式是因為每次遊戲被下載時,Unity Runtime 也會被安裝。此外,我們也相信基於初始安裝的收費模式可以讓創作者在與玩家互動的過程中持續盈利,這是與收入分成模式不同的地方。”
至於這項費用後續如何收費,Unity給出了一份十分詳盡的“解決方案”。首先,只有達到官方預設門檻的遊戲才會被收取費用。Unity Personal 和 Unity Plus 用戶的標準是,“過去 12 個月的收入達到或超過 20 萬美元,且達到了20 萬次的遊戲生命週期內的安裝量。”而Unity Pro 和 Unity Enterprise的標準則是:“過去 12 個月的收入達到或超過100 萬美元,且達到了 100 萬次的遊戲生命週期內的安裝量。”
此外,具體的收費標準也有所不同。前兩者用戶在超出預設門檻之後,每次下載將會被Unity收取0.2美元,而後兩者用戶在達到門檻之後,隨著下載量不同,最高從0.15美元依次減少。至於新興市場,月費率更是低至0.02美元。
此舉一出,引發全球從業者的廣泛討論,光Unity的官方博客,該帖的回覆就超過了2200個,其中有一位用戶甚至質問官方,在他們國家,擅自更改用戶協議是違法的。然而官方回覆卻表示:“我們的服務條款規定,Unity可在任何時候增加或改變收費標準,我們在正式施行前會提前三個月通知到各位用戶,額外的費用收取並不需要徵得同意。”
尤其是獨立開發者以及小型開發團隊表達了強烈的不滿,他們認為Unity在具體事項上說得模稜兩可,比如這個次數應該如何統計,demo是否應該計算在內,XGP以及盜版應該如何計算等。
包括D社,《Among US》等遊戲開發商和發行商都對Unity的這項舉措表達質疑。
不少開發者甚至表示,這就是在搶錢,因為一旦自己的產品越過門檻,就意味著自己開始欠Unity的錢了,一旦盈利覆蓋不了成本,到時候自己是不是還要倒貼Unity錢?
甚至已經有人開始暢想未來的商戰:“寫個腳本,每天把競爭對手的產品卸載安裝2萬次”。純粹的商戰,就是這樣簡單樸實無華。
考慮到現在用Unity的遊戲廠商不少還是頭部公司,各家產品也經常被掛在暢銷榜和下載榜的前列,Unity搞這麼一出公然開始割韭菜,不知道這些公司會作何感想?
在這場“狂歡”中,可能最開心的就是UE、COCOS、Godot等其他遊戲引擎公司,紛紛打出自家的優惠政策,並感謝Unity老鐵輸送過來的各路人才。
至於為啥突然會在這時候來這麼一出騷操作,各路網友也大顯神通,發現Unity的不少高管就在一週前出售了手持的股票,其中的原因你細品。
一位國內的Unity開發者告訴茶館,今天早上醒來看到這個新聞的時候,感覺天都快塌下來了,都準備要換引擎了,這時候才看到還有20萬美元收入的附加條件,才想到自己賺的錢還不到這的零頭,頓時感謝Unity的“不殺之恩”。
不過他表示,對於那些買量休閒品類遊戲,可能就是爆殺。這個收益肯定不會以開發者的利潤作為指標,只可能以流水,這意味著那些免費無內購但是需要靠廣告變現的產品,可能會遭遇滅頂之災。
一方面,這類產品的點擊量和流水都相對比較可觀,必定會超過這個預設門檻,交錢屬於板上釘釘,而另一方面,包括平臺抽成、推廣費用、發行商抽成等額外支出已經不少,一旦收益覆蓋了不了剩下的成本,按照超出下載量來繳費,那可能最後還要倒欠Unity不少錢。
這部分廠商最後只可能有一條路走,那必然是換個引擎再開發產品,Unity這招屬於殺雞取卵了。
最後,茶館在搜尋了一些信息之後,也對某些關注要點進行了梳理,希望能給各位開發者一些更加全面的瞭解。
1. 這個下載如何計算,Demo,XGP這種是否包含在內?
根據外媒axios對Unity執行官Marc Whitten採訪來看,最初Unity確實準備將“只要玩家下載遊戲,刪除後再安裝也算次數”作為他們的收費標準,不過很快官方就修改之前的規則,現在只會對第一次安裝進行收費。不過如果玩家在PC上安裝後,又在Steamdeck上再次安裝同一個遊戲,則算作額外的一次安裝。
至於Demo的安裝也不會作為下載次數,除非Demo是包含在完整遊戲下載的一部分中,另外搶先體驗的遊戲也會被計算在內。
提供給慈善機構的遊戲也會被免除此相關費用,而參與訂閱制服務的遊戲,Marc Whitten表示將不會向開發者收取上述費用,因為這是發行商應該去負擔的,沒錯,他們將會向微軟和索尼收取“運行費”。不過茶館估計,大概率兩者根本不會理他。
Marc Whitten信誓旦旦的表示,這項舉措只會影響到現有大約10%的Unity開發者,因為這個預設門檻還是相對較高的。他說:“我們的核心觀點就是要確保我們有正確的價值交換,以便我們能夠繼續投資引擎的基本服務,為開發者提供最好的工具,讓他們製作偉大的遊戲”。茶館覺得,少抽取一些開發者的費用,比什麼都香。
2. 這個費用具體如何收取。
要說明一點的是,中國屬於新興市場,因此每次下載最高收取費用是0.02美元,算是不幸中的萬幸。
不過從官方給出的案例來看,這個地區並不是指開發地區,而是產品的安裝地區。一旦在海外市場進行了大規模的下載安裝,那費用就需要按照上表對號入座。官方給出了明確的計算方式,茶館就不再贅述,具體可看下圖。
3. 濫用安裝或盜版次數應該如何計算?
至於這個問題,官方並沒有給出明確回答,只是說已經在廣告技術中集成了一個檢測算法,由此來解決類似的問題。對於那些仍有擔憂的用戶,他們也會提供一個流程,讓用戶提交他們的顧慮。翻譯一下,聽天由命。