工位旁邊就是“核市奇譚”的書架就是有這麼個好處——想看什麼書,只要直接一伸手就能夠到。於是乎我就抽空找Ann姐借了《占星術殺人魔法》,一口氣讀完了。
回想高中時代,讀本格和新本格推理小說在我們學校似乎成為了某種非常小眾的熱潮,從江戶川亂步到島田莊司,從我孫子武丸到京極夏彥,幾個同好湊上一桌就能聊個半天。愛湊熱鬧的我自然也沒有“逃過一劫”。再往後,受到奈須蘑菇的影響,綾辻行人的《館》系列基本伴隨了我大半的大學時光。
綾辻行人是我非常喜歡的新本格作家
新本格推理是一個我百看不厭的小說類型——採用了“暴風雪山莊”的模式,又在嚴謹的推理基礎上融合了非現實性的謎團和無法預料的情節展開,無論小說的最終結局是好是壞,新本格都能夠給予我一種“親身經歷過”的代入感。
雖說《逆轉裁判》、《彈丸論破》這種推理遊戲我玩了不少,但像《春逝百年抄》這樣打出“真人演出”+“新本格推理”大旗的作品在我大腦中還真是第一次見。再加上游戲稱初期宣傳的“《428》製作人伊東幸一郎”+“《全裸監督》製作人たちばなやすひと”的豪華陣容,不得不說,這第一眼看上去確實有種很獨特的吸引力。
於是在五一期間,我提前拿到了本作的試玩版。由於試玩版僅包含序章以及第一章部分,受內容的侷限,本評測並不代表實際發售時遊戲的整體素質,請酌情參考。
非常“新本格”的故事設定
《春逝百年抄》的本體故事發生在2022年的令和年間,但時間線卻會貫穿1922年的大正以及1972年的昭和這兩個時代。在這三個時代裡,遊戲將為各位玩家展現四起看似截然不同但實際卻有著神秘關聯的兇殺案件。玩家將在遊戲中以著名懸疑小說家“河河美遙”的視角,來探訪“四十間”家族的秘密。
由於本身河河美遙就是故事中的大熱門推理小說《偵探西球真琴》系列的創作者,“推理”對她而言自然就是必不可少的能力。
在體驗版中,生物學家四十間永司前來委託遙調查一起奇妙的案件——前幾日,警方在四十間宅邸的櫻花樹下發現一具無名白骨。四十間永司來表面上是請求河河美遙調查白骨的真實身份,實際上卻是為了探明其家族一直流傳著的,會讓人延年益壽的“不老果實”的傳說。
來到了四十間宅邸之後的遙起初因為找不到調查的頭緒而發愁,恰好,輔佐她的責任編輯山瀨明裡把一本《新青年》遞到了她的面前——《新青年》是一本真實存在的推理小說雜誌,創刊於1920年。這本雜誌培養了日本本土的第一批推理作家,其中就包括江戶川亂步、夢野久作等大師。
在這本雜誌裡,遙赫然發現有一篇名為“四十間佳乃”的作者所撰寫的,跟“不老果實”有關的推理故事。為了挖掘到潛藏在這個故事背後的真實,遙一邊閱讀著文章,一邊嘗試著把自己帶入到故事之中,於是,遙便穿越到了一百年前的大正時代,“親臨”了一場發生在洋館內的殺人事件……
其實不難看出,《春逝百年抄》的劇情遵循了“新本格”推理小說中的幾個經典設定——例如“科學研究”與“不老果實”、埋藏在櫻花樹下的無名的白骨、跨越百年的謎團傳說……遊戲中的那些“奇思妙想”的元素從現在來看並不新奇。但無論是有著多麼“超出認知”的元素,遊戲都能夠通過讓主人公“閱讀小說”的辦法,在故事中帶入其他角色形象,將這些元素融於其間。
例如明明只是在閱讀一篇小說,為什麼還需要玩家去進行推理呢?這是因為雜誌年代久遠,小說有著缺頁的部分,所表現的內容自然也就不夠完善。這些缺失的部分,就自然而然地成為了角色需要推理的內容。
所以《春逝百年抄》的閱讀體驗是流暢且自然的——它不會讓你感覺到因為兇案發生的時間地點不同而有著“割裂感”,也可以憑藉故事與故事的層層嵌套,設計出更多的敘事詭計。在敘事層面上,採用這種敘事設計的《春逝百年抄》的可以說是非常巧妙了。
不過大概是出於玩家剛接觸遊戲的考量,從故事設計的角度來看,第一起兇殺案仍然採用了“新本格”的幾個經典準則:比如“暴風雪山莊”模式、密室殺人的手法、以及一些看起來“超出常識”的假象等等。
遊戲甚至會給與玩家推理的規則提示
出於劇透的考慮,本文將不會涉及具體的故事內容。但從個人的遊戲體驗來看,正因為故事中出現的元素和故事的後續發展走向實在是太過經典,所以讓我在破解案件之後並沒有感受到什麼“新鮮感”。
另外,經常看日劇的玩家們在遊戲開始或許會覺得有些“親切”——河河美遙的扮演者櫻庭奈奈美,在2011年憑藉《最後的忠臣藏》拿到了“第35屆日本學院獎”的“新人演員獎”;出演山瀨明裡的演員松本若菜,憑藉《假面騎士電王》出道後,今年還出演了網飛出品的《金魚妻》;而飾演四十間永司的平岡佑太,更是出演過大河劇《龍馬傳》和《求婚大作戰》等多部月九劇。
順帶一提,櫻庭奈奈美曾經演過2017年的《追捕》,她的中文說得也非常不錯
《春逝百年抄》有著能夠稱得上“豪華”的演出陣容。不過或許是受限於第一章“慢熱”的劇情,我個人並沒有覺得幾位演員在表演層面上有著更好的發揮,一些鏡頭編排和故事展開甚至令我感到有些“尬”。
綜合來看,對於喜歡“推理”這一遊戲類型的玩家而言,《春逝百年抄》的表現暫時只能算作中規中矩。
不夠默契的“推理”與“解決”
《春逝百年抄》的遊戲模式被非常具象地劃分為了三個階段——“問題篇”、“推理篇”與“解決篇”。而這三個階段,也正對應了一個故事的“起承轉合”。
在遊戲的開始,玩家首先遇到的是“問題篇”。簡單來說,在“問題篇”中,玩家將會從頭到尾經歷這場兇殺案,並從中獲得破解謎團所需要的線索。不過遊戲中並不存在蒐證的環節,所以一切的線索其實都在影片中就能夠獲得。如果錯過了某個線索,在之後的“推理篇”中也會自動補全。
在“問題篇”中,玩家可以在不暫停影片的情況下,隨時通過手柄或者鍵盤的對應按鍵來快速查閱線索和人物簡介等信息。我非常喜歡遊戲中這個便捷的小設計——它省去了玩家需要反覆開啟菜單的操作,也可以在某個線索更新的時候變相提供了快速對比的功能。除此以外,播放中的影片也可以快進、快退,甚至直接跳過已閱讀的部分,非常舒適。
詳細的說明也可以在菜單中進行閱覽
除此以外,“問題篇”中還會出現可以選擇的選項,但僅從體驗版的內容來看,所出現的選項並不會影響到故事的走向和線索的獲得,只僅僅改變了對話的內容而已。所以從觀感上來看,整個“問題篇”可以算作是一個帶點兒互動元素的“影片模式”。
選哪個都大差不差
當故事發生到一定階段後,玩家將會進入“推理篇”——也就是遙腦內的思考空間。在這一部分中,玩家需要把於“問題篇”中得到的“線索”和“謎題”組合起來,在思考空間推導出“假設”,為在“解決篇”中找到真正的答案做準備。
“推理篇”的玩法像是“拼圖遊戲”:首先系統會給出幾個名為“謎題”的方塊,玩家需要在“謎題”的周圍堆放“線索”方塊,從而獲得“假設”的結論。玩家可以通過不同的線索盡情地創造各種假設,但有意思的是並非所有假設都是正確的,在此其中會存在著許多看起來離譜,或是誤導玩家的假設。
或許是考慮到線索非常多的緣故,每一個線索都擁有用來相互連接的三角標記。這就意味著每個謎題和線索契合的前提必須是“三角標記相互對應”,在很大程度上讓玩家篩選線索變得更加直觀。所以玩家只需找到謎題與線索之間的聯繫,就可以順利地把二者拼湊起來。
需要強調的是,當我操作遊戲中的指針拖動線索的時候,手柄的操作模式比起鍵鼠要麻煩許多,而遊戲中也並沒有更加便捷的手柄操作模式,所以還是推薦用鼠標直接進行拖動,更省事一些。
從推理的層面來看,這種需要玩家找尋線索的“聯繫”其實並不複雜——系統給與玩家的謎題都非常地清晰,謎題所對應的線索也就自然變得明確不少。在思考的過程中基本上我都是先考慮二者之間最基本的的“關聯性”,然後試著找到對應標記的拼圖進行拼合,繼而讓遊戲“告訴我”推理的結果。由於拼錯拼圖也沒有什麼懲罰,所以有些時候會讓我產生出“窮舉法反而會比推理的效率要高一些”的感覺。
找三角形更有效率些
如果確實找不到對應的線索,系統還提供了名為“靈光一閃”的提示系統幫助玩家尋找假設。但有些假設並不一定是正確的思考方向,所以“靈光一閃”並不能一勞永逸地幫助玩家解決案件。
一些假設會衍生出更多的謎題,所以玩家在這一環節上也就會花費更多的時間。而假設越多,玩家在之後所需要考慮的層面也就越多,從某種意義上來看,這種尋找假設的過程會時不時地給人一種“給自己找麻煩”的錯覺。
當玩家找到足夠的假說後,會得到名為“結論”的方塊,而此時玩家所要面對的則是故事的最後一部分——“解決篇”。在這一部分中,系統會首先詢問玩家“此案中你認為的最大疑點是哪裡”這樣的問題,而玩家此時可以通過之前所得到的假設,來模擬出推理思路。雖然系統會根據玩家的選擇來提示所選擇的假設是否是正確的。
這一處的選擇並不會對之後“指認犯人”的過程產生影響。但由於玩家所能夠推導出來的假設數量並不少,所以對於絕大部分第一次接觸這一系統的玩家而言,這種選項的羅列反而會因為無效假設的存在而帶來更多的迷惑性。
最終指認前系統會給再次給玩家整理思路的機會,但我卻越整理越亂
當玩家在眾多假設中理出頭緒後,就可以通過選項來鎖定犯人,經主人公之口推導出故事的真相。不過推理中總是會出現些意料之外的轉折,玩家自然不能掉以輕心,仍然需要通過多方面的推理來進行回擊。不過實際上“解決篇”中僅有類似“多選一”的選項設計,沒有像是《流行之神》那種“思路填空”或是《逆轉裁判》那種“出示證物”等更有趣味的遊戲系統,總體上來看,《春逝百年抄》還是顯得有些保守了。
只有在幾個假設之中選擇正確的操作方式
另外,在最終的選項中選錯了也不要緊,系統除了會有一些搞笑的BADENDING演出以外,也提供了名為“天啟”的系統,來提示玩家正確的選項。解決案件之後,系統也會根據玩家選項正誤的次數展示關卡評價,尚不知道這一評價是否會對後續遊戲產生怎樣的影響,隨便看看便好。
結語
如果把推理部分單獨摘出來的話,《春逝百年抄》是一部看起來還算有點意思的偵探劇。但可惜的是,從遊戲的整體設計再到演繹部分,能夠看出開發團隊有那麼點兒新點子,但卻與最為核心的“推理”部分少了點兒契合感。
僅從第一章的試玩體驗來看,它不大像我們理想當中的“通過線索來逐漸填補按鍵的空白,最終通過層層地遞進,從中找到正確答案”的感覺,而更像一個被打亂的繩結,玩家只需要從若干種可能性中找到最符合判斷的那根正確的繩子。
然而簡單的系統讓作品少了點本應具有的“推理之樂”,在解明篇的最後一些沒有實際意義的推理選擇更是增加了迷惑性。這種遊戲性與遊戲表現的脫節,讓《春逝百年抄》的整體表現還是略低於了我的預期。
由於體驗版的內容有限,《春逝百年抄》的最終質量究竟如何,還是暫且等待發售之後再下定論吧。