伴隨著一陣鹹溼的海風,被腳步聲和吱吱作響的船板吵醒
亦或是與海沙來一場面對面的親密接觸,被隨月相波動的海浪驚動
開啟最初的冒險
在旦夕之間,並非目的明確的歸鄉英雄之旅,而是普通的邂逅、冒險和離別,來一場一期一會的旅途
可能還要順手拯救下世界
這就是《亞特魯的冒險譚》,也是《伊蘇》的故事。
三十五載伊蘇的世界
不知不覺,《伊蘇》系列已經發售過十餘部作品了,而對於法老控(Falcom)來說,前些天發售的系列最新作《伊蘇 X 北境歷險》不僅僅是《伊蘇》系列的第十部正傳,它還是有著重要意義的伊蘇三十五週年紀念作。
《黎軌2》的失利、粉絲的期望甚至霓虹經濟下滑所帶來的壓力都承載在這部作品之上,五十多口子社員都指著這部作品來吃上一口熱乎飯,《伊蘇 X》從開始就沒有失敗的選項。
然而,遊戲發佈初期的狀況屬實讓我為法老控的未來捏了一把汗,遊戲的容量只有區區5G,基於NS平臺開發的畫面一度將我拉回至PS3甚至是PS2時代,更讓人害怕的是,遊戲可操作的角色居然最多隻有兩人,遠遠低於八代九代的數量,乍一看《伊蘇 X》似乎是一部“全面退步”的敷衍作品。
但《伊蘇X》拿出一記內容重拳正面命中我的好球區,徹底結束了九月底最佳JRPG的群魔亂舞之爭,《伊蘇 X》絕對是我的九月最佳RPG。
與法老控另一當家IP《軌跡》系列不同,每部伊蘇都有著完整的故事,系列之間的關聯性不強,甚至故事發生的順序都不是作品發售的順序,本次發售的《伊蘇 X》的故事發生在伊蘇II和伊蘇IV之間(伊蘇III的故事又在伊蘇IV之後),彼時的“紅髮色魔”亞特魯僅僅是個不諳世事的17歲大男孩(前作伊蘇IX的亞特魯24歲),是個相當適合碰見“好女人/大姐頭”的時間段,換言之,本作的女主對於亞特魯是有著啟蒙意義的角色。
中嘞!
伊蘇的故事發生在一個以歐亞非大陸(主要是歐洲)為原型的架空世界中,在艾蕾西亞大陸西部的一個小山村中,除了紅髮沒有一絲特徵的路人臉無口(話嘮?)村民亞特魯,聽信了旅行商人口中豐富多彩的大海,窮極一生去探索這個世界,玩家遊玩到的內容就是亞特魯晚年所著的的編年體回憶錄。
每一部伊蘇都會解開大陸一角的帷幕,且每部伊蘇也都有著一批具有明確軌跡的路人角色去豐富這個世界,這些角色有自己的家長裡短,會因為事態的變化而改變對主角亞特魯的態度,甚至兩個原本沒有交集的角色都會因為亞特魯的冒險而走到一起,也會誕生出一些頗有諷刺意味的故事,與法老控那五十多位員工一樣,在伊蘇中,沒有一人是多餘的。
法老控向來都是玩家口中“不思進取”的典型日廠,這個有著四十多年曆史的老牌遊戲廠商,一直在有意把公司規模限制在50人左右,這也導致其基本與“高技術力”無緣,但卻多了一種人人都能發表意見,大家合夥造飛機的人文關懷,在遊戲行業競爭愈加激烈的今天,法老控能夠在遊戲業界屹立不倒必然有他出色的地方,在我看來,法老控最厲害的地方莫過於其出色的世界觀構造。
如果,我是說如果,某個JRPG裡的角色跟你說他不擅長算數,大部分玩家想必都是一笑而止吧,“有絕對正確的系統在,你還能多收我錢不成?”但如果這個遊戲是法老控出品的話,你可要仔細握緊你的錢包了。《伊蘇 X》中存在數種可以互相轉換的等價貨幣,金幣或是以物易物都可以從角色手中購買到道具,但在替家人看店的臭弟弟,“不擅長算數”的佛魯奇的黑店這裡,會偷偷從玩家手裡偷走20金幣:戰士頭巾的藥草售價是39,一個藥草折算的價格是50金幣,但如果用金幣從佛魯奇這裡買戰士頭巾的話,居然要1970金幣,足足20金幣的差價。
20金幣不多,前期擊殺一隻小怪掉落的金幣也不止20了,但這點差價足以看出一個人的品質,這個欺男霸女的黃世仁、這個無惡不作的葛朗臺,只要有我亞特魯一天……什麼?後期一件商品能夠白嫖25金幣的差價?哦我的佛魯奇,你真是本世紀最好的夏洛克(威尼斯商人)。
類似這樣的小細節在遊戲中處處都是,雖然玩家無法向佛魯奇指出他的錯誤,偶爾也會出現亞特魯重傷後被眾叛親離的名場面(演出背大鍋),但至少在路人角色的軌跡編排上,法老控還是足夠用心的吧。
視線回到主角團,到了啟蒙亞特魯的女主卡嘉這裡,故事的展開就頗有些“戀愛喜劇”的味道了,初遇亞特魯時,流著海盜血脈的卡嘉自然也是一副海盜做派:勒索船長,毆打乘客,還用大斧頭狠狠地敲了伸張正義的亞特魯的屁股,臨了還不忘拋下狠話:下船別走,我在巴爾塔東大街等你,二人之間的矛盾感直接拉滿。但就是這樣矛盾的二人,卻被無形的瑪那手鍊在空間上綁定到一起,二人不能相隔太遠的距離,否則就會被手鍊拉回到對方的位置,二人吃飯、戰鬥、睡覺等等日常行為也受到影響,也因此產生了諸多日漫裡的名場面,二人一度在無人孤島的小木屋中度過沒羞沒臊的一夜。隨著故事流程的推進,卡嘉也逐漸對亞特魯放下心防,二人的關係也得到女方家長的認可,正當所有人都以為兩人的關係水到渠成時,亞特魯……被甩了!
“過了幾十年以後,即使我變成老奶奶……即使亞特魯變成老爺爺,我們仍然是盾之兄弟哦。”
短短一句話,徹底否定二人在一起的未來。黑化,亞特魯只能黑化!17歲的純情紅髮色魔哪裡受得了這委屈。法老控在最新幾作《伊蘇》中,一直有意在對亞特魯進行再定義,現在不是那個需要無口增加玩家代入感的時代了,在官方整活性質的泡麵番《大家集合!法老控學院》中,紅髮色魔還被賦予了“話嘮”屬性,而在伊蘇 X中也有著一些無厘頭選項來體現亞特魯的性格,在某段黑化流程中,也有對亞特魯啟程之路的再解構,補完這個陪了玩家三十五年的角色。
通關後的彩蛋交代了亞特魯的終局:在一別卡嘉後的48年間,二人從未見過一面,而當聽說卡嘉隨船隊消失的消息後,65歲的亞特魯毅然決定踏上尋找壞女人的道路,並可能在這段旅途中殞命,二者至死都沒有再相見。這劇情的突轉給了我一種莫名的熟悉感,這不是我們新海誠的電影味嗎?不被束縛的紅髮冒險者和繼承家族事業的海盜大小姐,大小姐知道留不下冒險者故主動提出分手,而冒險者被甩後內心卻始終放不下那個身處異地的大小姐,出於一種莫名的報復心理,他選擇四處留情,撩完就跑,這種扭曲的折磨與被折磨的關係正是玩家喜聞樂見的劇情,而一想到彌留之際的亞特魯在雪山的山洞中流下不爭氣的悔恨之淚時,我只能大呼一聲:活該,誰讓你不去珍惜年輕時冒險途中的交心旅伴呢?
法老控的不可思議之鎖
《伊蘇》系列還有個聽起來頗為偉大的頭銜,叫ARPG先驅,它不是法老控最早的ARPG遊戲,但也算開啟了某種ARPG設計的先河,如果要給同時期的JRPG、ARPG、AADV遊戲總結相同特徵的話,大概是一套鎖與鑰匙的原理。
眼熟嗎?
彼時的JRPG公司,不僅僅要靠遊戲盈利,通常還要售賣與遊戲搭配在一起的攻略書,比如在《時空勇士》中,玩家需要在最終篇逃跑100次才能拿到某件最強防具,以抵抗最終boss即死的石化效果,如果事先不知道這一消息的話,在遊戲幾小時不到的超短流程中幾乎不可能達成這一條件,最強輸出道具可樂瓶,也需要在原始人篇中以低級角色擊殺稀有隱藏boss才能獲得,而且是低概率隨機掉落,特效道具缺失的後果需要依賴刷級填補,這也是大多數人不願意接觸JRPG的原因。
老3D塞爾達等AADV遊戲則是另一種極端,boss戰本身就是一種解謎,必須用嚴絲合縫的Boss Key才能打開對應的鎖,開發者從一開始就沒給玩家預留刷級選項,遊戲的通關過程就是玩家摸索能力發覺自己身上有鑰匙的過程,好的AADV通常允許玩家同時持有多把鑰匙,只需要熟悉其中一把即可通關。
伊蘇同樣沿用了大多數AADV遊戲中的解謎式boss設計,不過在這個基礎上,還給了玩家一把能夠通過刷級強化的萬能鑰匙,即類似JRPG中的角色數值。
以伊蘇 VI中第一個boss巨型魔偶為例,亞特魯初始的直劍並不能對它的皮膚造成傷害,擊敗boss的唯一途徑就是貼近boss攻擊其核心,但boss的攻擊方式和頻率又在阻止玩家接近boss,在這場boss戰中,亞特魯的基礎跳躍就是鑰匙,通過跳躍可以躲避絕大多數的攻擊,並且可以以一種優勢位置靠近boss,當然,如果你實在無法擊敗boss的話,也可以選擇在boss前的小怪堆中刷級,以厚血條和高傷害強行略過跳躍的學習,這便是玩家的另一把萬能鑰匙。
-0 -0 -0
在伊蘇 VIII中,太陽鋼和古代種之間也存在這種鎖鑰關係,在拿到太陽鋼武器前,雖然可以清空古代種的血條,但卻無法將其擊殺,除此之外,伊蘇 VIII中的斬、鈍、刺剋制關係也是鎖鑰的重要一環。
不過,近藤社長在遊戲發售前的某段訪談中表示,伊蘇 X的戰鬥系統進行了大刀闊斧的改革,並表示要學習類魂遊戲的先進經驗,然後……他就把斬、鈍、刺的弱點機制給刪了,取而代之的是一套主打防反的搭檔系統。
學習“類魂”的搭檔系統將鎖鑰動作化,玩家的萬能鑰匙變成了格擋,通過格擋,玩家可以規避遊戲中的九成攻擊,不過,敵人的紅光攻擊則需要在二人皆存活時才能通過格擋抵擋,而本作最舒適的改動在於,非操作角色不會死亡,而且還會快速回復戰技槽和血槽,相當人性化。
原力?法老控裡指定有幾個陰人老ass
當然,為了防止玩家在戰鬥中全程按住格擋消極遊戲,法老控還在格擋系統上又增加了一套完美格擋獎勵機制和藍光攻擊懲罰機制,在敵人攻擊到來前,大約有一個兩秒的完美格擋判定窗口,此時格擋不僅可以給敵人造成巨大硬直,還能強化接下來的普通攻擊;藍光攻擊與之類似,藍光攻擊無法格擋,但可以通過閃避來躲避,閃避成功後同樣可以強化下一次的普通攻擊,不過,閃避的性能大幅削弱,無法躲避紅光攻擊和普通攻擊。
王之寶庫?!
伊蘇 X進行了一次戰鬥降速,鼓勵玩家通過學習敵人招式的方式來提高戰鬥效率,不過,遊戲在後期的戰鬥體驗仍是狂甩戰技那一套,戰技釋放時存在一個90%的減傷,連續釋放不同戰技還能減少戰技的能量消耗,通過不斷切換角色幾乎可以無限制的釋放強力戰技,搭檔模式下還有強力的合擊戰技,共用兩人的戰技槽完成釋放。
為了彰顯角色之間的差異化,法老控還為敵人準備了一套可以恢復的護盾,擊破護盾後才能傷害到敵人的血條,亞特魯在戰鬥中是STR特化角色,有高STR成長且戰技傷害以血量傷害為主,卡嘉在數值上則傾向於BRK,也就是破盾的效率。在這種設計下,戰鬥變成了一次次短時的快速解謎:敵人亮盾我就上卡嘉,敵人紅光我就出格擋,敵人倒地我就合擊灌傷害,戰鬥的爽感和交互感都遠超系列之前的作品。
當然,系列傳統的萬能鑰匙也沒有丟,伊蘇 X不僅可以刷等級,還能刷強力的屬性珠,探圖、升級可以解鎖瑪那種子插槽,瑪那種子不止能提升屬性,還能依照顏色賦予玩家強力的技能。只要刷的足夠多,亂按都能輕鬆擊敗最終boss。
血條消失術
伊蘇 X不止在戰鬥系統上設計出色,他那一板一眼的敵人設計(鎖)也算是學到了類魂遊戲的精髓,在《鈴芽之旅》上映的那段時間裡,我一度被其中的蚓厄深深吸引,這種天災級別的魔獸太適合在遊戲中作為boss出場了,考慮到近藤社長和新海誠之間那不得不說的親密關係(伊蘇 VIII和你的名字之間的相似之處),我一度預言在《伊蘇 X》中能看到蚓厄的身影,而他還真就在伊蘇 X中做出了“大地挖掘者”這一boss(雖然是個糞怪)。
迫於機能和技術力限制,大地挖掘者顯然無法做成蚓厄般吞城的大小,而地震在遊戲裡也很難製造出高壓迫感的效果,近藤退而求其次,用沙子作為boss戰的場地,製造地動山搖的效果。
在漏斗形的流沙場地中,大地挖掘者被固定在場地正中央,半血前的一階段會吞吐腐朽的船板,自穹頂之上噴出,落下的船板不僅會給玩家帶來減速,當大地挖掘者用呼吸回收流沙向漏斗場地中心靠近時,這些船板還會變成威脅玩家的炮彈,玩家要一邊跑離流沙正中,一邊躲避自漏斗大口徑處襲來船板的威脅。
當大地挖掘者的血量減半後,它就會以鋼鐵般的身軀,大開大合的招式與玩家來一次近戰接觸,這個過程中玩家很難找到輸出的機會,但演出的效果卻相當驚人。
當然,近藤社長在社內是知名的手殘,開發者也給大地挖掘者留了一條社長後路,大地挖掘者吞吐流沙時可以被彈反,並且被彈反後會重置階段吞吐流沙的進度,在一階段吞吸流沙時不停彈反這個boss,就可以直接跳過二階段輕鬆擊殺之,而且在高難度下這種方法同樣適用(看來社內都知道這是個糞怪…)。
伊蘇 X的海戰設計也很有意思,海戰的手感類似《刺客教條:黑旗》,不過伊蘇 X的興趣點排布要更為緊湊,遊戲內存在一種洋流的設計,沿洋流行走不僅可以加速,還會順道拾取相當可觀的資源,隨機觸發的海戰會在洋流周圍以粉色或者紫色光柱標出,同時,洋流的盡頭也會安排本作特有的“奪還戰”,通過連續進行船戰+地面戰,在獲取大量資源的同時還會在奪還點周圍用?標註興趣點,玩起來還是比較舒服的。
後記
由於霓虹經濟的下滑,日廠現在的狀況其實都不太樂觀,像是鍊金工房這個經典IP居然把最新作做成手游去圈錢,而法老控這種有著四十年遊戲底蘊的老字號,在面對某臭名昭著的國際大廠時,居然以一種極低的姿態去跪舔,可見其經營狀態之窘迫。就算某天法老控突然宣佈被微軟收購,我大概也不會意外吧。若是在十年前說報紙會消失,當時的人們大概會把你當成小丑嘲笑,可現在誰又能保證你現在玩到的伊蘇不會是最後一部伊蘇呢?珍惜吧。